Insert Coin - The Making of Mortal Kombat, NBA Jam and other Killer Games - Full Length Documentary
A mitad de camino está el punk rock, ya sabes, son
como los Ramones o los Sex Pistols de la industria de los videojuegos, los tipos que dicen,
oh, así es como crees que deberíamos hacerlo, estas son las reglas que crees que debemos hacer. deberíamos
obedecer bien y si vamos a la otra [Música] ¿ cuál era la cultura de Midway
en los años 90? Mi opinión fue agresiva, está superando los límites
de tal vez el buen gusto. Me encanta [Aplausos]. No creo que exista un solo
jugador que nunca haya jugado un juego de Midway. Eran la única compañía
que podía hacer muchas cosas. un juego de deportes fantástico que cualquiera
puede aprender y jugar [Aplausos] [Música] me pareció tan real que
pensé Bop, acabas de matarme [Música] Recuerdo haber pensado
para mis adentros guau Estoy trabajando con dioses, hicieron juegos geniales y
en un momento lideramos el mundo [Música] Lo llamo como el big bang del universo de los videojuegos.
Quiero decir, pasamos de pantallas en blanco a juegos muy rudimentarios como el pong y de repente.
sabes que tenemos Space Invaders Pac-Man Donkey Kong sabes que lanzamos el guardabarros a los pocos
meses de aparecer en el mercado en 1981, su juego Defender se disparó a llegó a la cima y se quedó allí
para Williams, la compañía propietaria de su idea, valía $ 100 millones, bueno, es una especie de
fantasía suprema en la que eres la única Fuerza que queda entre el mal y el bien,
vas a un lugar, quiero decir, allí.
Habría ocho personas de Defenders que estarían haciendo fila, ya
sabes, tres, cuatro o cinco de fondo, era la Era Dorada [de la Música], pero luego llegamos a
84, todas estas cosas geniales se volvieron como enterrado debajo como esta pila apestosa de
clones de [ __ ] y ya sabes, 6 puertos Atari 2600, cualquier cosa se vendía en ese momento en lo que a
todo el mercado se refería y la gente comenzó a tirar basura por la puerta y en
algún momento el cliente Me cansé de algo, el éxito de este año es la leña del año que viene
y, así de difícil es este negocio, quiero decir, dentro de 3 años lo harás. le preguntarás a alguien qué
era el guardabarros y dirán H.
No sé, el consumidor se desilusionó con lo que
estaba pasando. Creo que el producto de consumo afectó cómo sucedían las cosas en las salas recreativas
y cómo las ganancias del juego bajaron y retrocedimos en todo el videojuego. Crash fue algo así
como wow, esto se acabó y volvió a la escuela por un par de años en California y uh,
pero ya sabes, yo simplemente uh. No podía sacarme el tema del videojuego de la cabeza y dije, uh, así que es como,
sí, hombre, tenemos que hacer un nuevo juego, ya sabes, volver a reunir a la banda, así que volvamos a trabajar
en lo que se conocía como Williams, solo lo recuerdo antes de que comenzara a hacer algo, viniendo a Nueva
York, cuando yo todavía estaba en Nueva York hablando sobre la idea de hacer otro videojuego.
Eugene
llegó y no estaba realmente preparado, pero sabía en su mente lo que quería. Quería hacer y lo escribió en
un gran trozo de papel en Arco, levantó el trozo de papel y dice Nar y ellos dijeron: ¿Qué es Nar? ¿
Sabes?, protegiendo al mundo del flagelo de las drogas, los traficantes y los traficantes de drogas. Sentí Como si los
videojuegos siempre estuvieran en algún tipo de mundo de fantasía, ya sabes, siempre fue como, oh, ya sabes,
somos hombres y medias, ya sabes, corriendo por ahí con espadas y lanzando hechizos a la
gente. y Spears y esas cosas. Me pregunto por qué un videojuego no puede ser sobre algo real. Queríamos
dar una impresión al mundo de que Williams había vuelto. Mi trabajo era en el servicio de campo.
Respondí el número 800 y, uh, ellos, llamaría a Badger. los programadores por la noche para
entender lo que hacían, entonces yo iba a la universidad y trataba de encontrar
clases que, como mamá, de alguna manera coincidieran con lo que estos chicos sabían porque quería saber
qué era eso.
Ya sabes, mi objetivo es programar un juego y yo simplemente no hay manera de que puedas aprender
solo tenías que hacerlo por tu cuenta piensas en la informalidad de esta era sabes que eres
como formar un equipo y como hombre, necesito como un programador para este juego y luego
hablas con un par de personas y aquí un chico que conoces acaba de salir de la universidad. En realidad, ni
siquiera creo, creo que todavía está tratando de terminar los últimos dos cursos en los que voy a estar. Esto
es lo que hice visualmente, como la oportunidad, la oportunidad de mi vida en videojuegos,
quiero decir, si es el video inicial de Eugene y no estoy en la planta baja, quiero decir, si espero seis meses
para ir a la escuela de verano o sea lo que sea, me voy a perder algo Jack Hagar fue realmente el
artista principal y el tipo de director artístico Jack tiene una gran historia en la que llegó a ser uno
de los fundadores de Amiga, ¿qué más se puede decir bien cuando Empezamos.
Supongo que no había
una idea clara de lo que íbamos a hacer. Era más bien desarrollar el hardware y el
software. Siempre pensé que con los videojuegos, cuando los hacías, alguien vendría con algo tan
genial como este libro. ¿Saben que esto es lo que vamos a hacer y comenzamos la página uno
y comenzamos a hacerlo? Nunca fue así. Entonces, ¿qué querían hacer ustedes en el
momento en que los juegos japoneses tenían tal cosa? esta animación, quiero decir, tenían ejércitos de
artistas increíblemente talentosos, ¿cómo se puede competir? Comencé a jugar con la digitalización de video, lo que
se convirtió en algo muy importante para mí durante mi carrera, la idea de tomar imágenes de video reales
y convertirlas en un videojuego que Fue algo revolucionario, lo único que había
sucedido así antes era un juego llamado Journey. En realidad les gusta digitalizar las cabezas de cinco
fotogramas de los miembros de la banda y les gustaría ir a una empresa normal.
Saldrían y comprarían
decenas de miles de dólares en equipos y cámaras y configuración de estudio y todo, pero
no, trabajamos para Eugene Jarvis y él dice, sí, sal, compré una cámara en Target, sabes, es
como una de estas, ¿recuerdas esas cámaras RCA donde pones la cinta de video en el lado y lo
sostuviste así, eso es lo que teníamos bien, compramos una cinta de correr a la que pudimos
quitarle la parte superior porque me di cuenta de que tendríamos que filmar a la gente caminando en el lugar y enseñar a los actores
cómo ser un personaje de videojuego y, en mi opinión, nadie había hecho eso hasta ese momento.
Jack Hagar
se acercó a mí un día y me dijo: Hola, Mark. Tengo este concepto para este personaje. Creo que serías
perfecto para él. Vine. Se me ocurrió ese personaje uh básicamente uh del uh iron the old iron side
programa de televisión con Raymond bur en una silla de ruedas y la silla de ruedas estaba montada con pistolas, por supuesto,
realmente era en ese momento solo otro día más. No creo que me di cuenta hasta décadas después de que, oh
Dios mío, mi imagen todavía está ahí, tengo hijas, ahora van a ver esto.
Tenía una pregunta en
ese momento habíamos filmado algunos personajes, habíamos filmado los entornos y Le pregunté, está bien,
ahora somos un lanzacohetes, es una de tus armas y dije, está bien, cuando un jugador dispara el lanzacohetes,
qué sucede y la gente dijo: ¿qué quieres decir? Voy bien, puedo hacer que parezca real. estas son
personas reales, la misión era no hacer que pareciera real, las partes del cuerpo volarían. Quiero decir, supongo que este
fue uno de los primeros juegos de partes del cuerpo, ya sabes, creo que tal vez el primero que recuerdo, como George,
era como Dios, esto es genial. No puedo creer que esto sea tan genial y me acerqué y estaba
siendo muy gentil al respecto. Solo dije, quiero decir, es genial, pero ¿crees que es
bueno ponerlo en una sala de juegos donde los niños pequeños ¿Estás ahí? Tengo que entender que las salas de juegos
en ese momento todavía eran entornos muy democráticos en los que cualquier familia de cualquier edad podía entrar
sin preocuparse y esto se convirtió en una gran discusión.
Sólo recuerdo que fue una
pelea enorme a gritos y todo lo que digo es que simplemente diciendo que deberíamos pensar en ello No estoy tratando
de limitar tu creatividad No estoy tratando de censurarte sabes, pienso y pienso también con
un juego que involucraba contenido realista cuando cruzamos el puente de la digitalización de Life el juego
ya no era un escape. Recuerdo que en realidad un miembro de la junta directiva de Williams
llamó al juego una pesadilla surrealista y estaba realmente preocupado de que pudiera
haber algunas ramificaciones negativas al lanzar este juego al público y
uh. Um sintió que el juego debería cancelarse con un negocio de monedas. Estás vendiendo ese juego
un cuarto a la vez con el negocio desde casa. Una vez que vendes el cartucho, si era en los viejos
tiempos, era un cartucho que encajaba. en una Sega encajaba en una Nintendo uh y era un juego de [ __ ], vale,
ganaste dinero con monedas, era un cuarto a la vez y si ese juego apestaba el segundo
cuarto, el tercer cuarto, el cuarto cuarto no sucedería y en nuestro caso Ni siquiera
saldríamos de la fase de prueba.
Teníamos este número mágico de como $700, como sabes. No
sé cómo surgió ese número en ese juego, pero queríamos ganar $700 en un semana, eso sería
si pudiéramos hacer eso, sabes, sentimos que tenemos algo, así que, um, lo publicamos.
De hecho, creo que en realidad tomamos un poco de champán. Sabes, nos gusta beber champán en esta sala de
juegos de la escuela secundaria, lo recuerdo. Los dos primeros tipos que lo jugaron eran literalmente traficantes de drogas. Yo estaba
como: vamos, estos tipos entran. Son como algunos personajes malos, son como ver esto, ya
sabes, y comienzan a jugar. Lo genial fue el a los niños realmente les encantó el juego, ya sabes,
y este mundo completamente nuevo de una especie de realidad similar, nadie había visto nada
parecido en el videojuego antes, incluso con todos los problemas, el software y esas cosas.
Creo que la
primera semana se gana como $ 742 y pensamos: lo hemos logrado, hemos tenido éxito, sí, esa
fue la primera vez que realmente empezamos a ir, tal vez ya sabes, tal vez haya algo
aquí y fue entonces cuando tuvimos la confianza suficiente para lograrlo. un plan para venderlo, sabes,
creo que luego la administración, de repente, sabes, de repente todo va bien, tal vez
deberíamos pedir algunas piezas para este juego y tal vez deberíamos planear construir este juego en algún
momento. No sé si pensaron en cancelar el juego, pero generó tanto dinero que creo que ese
pensamiento se desvaneció rápidamente. El nuevo juego se llama Nar, está fabricado por
una empresa de Chicago por Williams Electronics y actualmente es el El videojuego arcade número uno
en el país, la gente hablaba de este juego que era extremadamente violento y la gente
podía explotar y todo ese tipo de cosas, pero estaba bien porque para algunos jugadores eran traficantes de drogas.
Carnage es parte del atractivo.
Me encanta. Sangre y sangre y tripas derramándose
por todas partes y cuando golpeas a la gente, salen volando por el aire y sus cabezas se estrellan
contra el pavimento. Es realmente genial, aún así, esta vez Pac-Man está sentado al lado. y cosas
como Donkey Kong y ahora aquí hay narco con autos deportivos rápidos, traficantes de drogas tratando de
derribarte y partes del cuerpo volando por todas partes y parecía una película de la que no estábamos conscientes,
eh, el oleaje cambiante del terreno y el apetito por uh, los tipos de juegos agresivos o realistas
eran y lo que Nar aportó a esa evolución, una de las cosas en las que Williams tuvo tanto éxito
fue contratar diseñadores dinámicos muy creativos, pero para hacer eso, las personas creativas
tienen una tendencia a veces es una situación como uh uh Off the Wall y tratamos de involucrar a esas
personas porque sabíamos que podían diseñar los juegos más exitosos. Ken dice oh, quiero que
conozcas a este tipo que está volando bajo su nombre Mark Trell y él viniendo de California
y aquí viene este tipo Larger than Life alto, grande como cabello rubio permanente.
Lo que es curioso, el
proceso de entrevista en Chicago fue un poco loco porque sabes que yo era una especie de Sr. California.
Tenía el pelo largo y, sabes, creo que entré allí con unos pantalones blancos y un
chaleco azul y, ya sabes, luciendo un poco gracioso, la conclusión fue como este tipo que
conoces como Gu Hollywood, está loco, ¿sabes? En realidad, nunca podremos hacer ningún trabajo real.
No, no, no querían una calificación más alta y dijimos que no, somos H en Mark, te guste o no.
Vamos a decir "guau, esto es un gran error, ¿sabes?" y uh. pero ya sabes, en realidad resultó
ser uno de los diseñadores más brillantes que jamás hayamos tenido, incluso cuando lo entrevisté. Dije que quería
revivir la mecánica de joystick dual. La mecánica de joystick dual de Robotron es
una de mis favoritas.
Lo loco. sobre Robotron Recuerdo cuando se nos ocurrió ese
control de doble palanca y nos pareció que estaba bien esto va a ser el nuevo estándar que
todos los videojuegos de ahora en adelante tendrán, hey esto y nadie lo copió Robotron cuando pienso
en eso es una sobrecarga sensorial, ya sabes, el arco iris de colores que viene hacia ti y los
efectos de sonido, uh, así que estaba en esa línea de tratar de duplicar esa experiencia y así
comenzamos. de conectarme con el juego uh y solo me tomó un par de semanas antes de
darme cuenta de que este tipo John Tobias era solo un rockero ya sabes, el primer juego en el que trabajé fue Smash TV
lo curioso de esto fue que yo Siempre lo he visto como algo temporal, como si pensara que voy a
hacer esto por un tiempo para ahorrar dinero y voy a dibujar cómics o voy a hacerlo
o voy a hacerlo.
Cal Arts Recuerdo cuando lo trajimos pensé que me odiaba, sabes,
pensé que sabes, es como si él no hiciera SM, no sonríe mucho, no habla mucho
y yo simplemente digo: ¡guau, este tipo! como Creo que me odia, sabes, recuerdo haber pensado: "
Estoy trabajando con dioses, sabes, quiero decir, pensé que estos son dioses y, uh, y simplemente
estaba muy entusiasmado por trabajar con ellos en una película importante en ese momento". por supuesto, estaba corriendo,
RoboCop estaba en esa misma época, cómpralo por un dólar, simplemente tuvimos la idea de tomar estos personajes
y convertirlos en un programa de juegos. Lo compraría por un dólar, este consumismo se volvió loco en un
mundo futurista. sabes donde sabes que una tostadora es más importante que la vida humana [Música] sabes que Eugene
era el rey um sabes que todos acudiríamos a él para pedirle consejo estábamos empezando con el jefe
Maestro, que supongo que era un hombre mutoide y nosotros Llegué al punto en el que le volaste la cabeza y
recuerdo crear pequeñas salpicaduras de sangre y ver a los personajes en la pantalla
explotar.
Recuerdo la primera vez que lo hice. minimizé el impacto porque pensé, oh,
eso se ve bastante sangriento y lo volví a marcar. Creo que John se oponía a cuántos, cuántos
trozos de sangre puse en la pantalla, todos dicen, oh, eso es increíble, es increíble, ya sabes, y yo
dije, sí, es todo. cierto, sabes como y voy, sabes, multiplica eso por 100,
te empujaron, sabes, oye, más, más sangre, más sangre, esta fuente de sangre hirviendo, sabes que era
como eso va a llamar la atención de la gente quiero decir, pero se veía tan vivo, ya sabes, yo era
como este caldero de sangre hirviendo, dijo, ahora sabes qué es un juego, dije que no, dijo que un
juego es cien de esos [ __ ] geniales cosas y ahora tienes uno y él salió de mi oficina,
así que dije: bueno, estoy en el camino correcto en términos de cómo los juegos ganaron dinero,
lo llamaríamos porcentaje y uh Eso dependía en gran medida del diseñador del juego prestar atención a los
momentos del juego en los que es posible que quieras bloquear a un jugador y quizás quieras darle un
desafío mayor, queríamos aplastar al jugador y si estás como aplastado por algún tipo pequeño o
sabes que te disparan en la espalda una hormiga o algo así, quiero decir, es como esperar
un minuto, eso no es justo, sabes, ese tipo no podría haberme matado así.
El tipo es un lástima, pero si
es un tipo monstruoso que mide 30 pies de alto, ya sabes, con huellas de tanque corriendo alrededor de um
y te mata, es como, bueno, sabes que ese tipo era rudo, quiero decir, es un tipo rudo,
sabes, obviamente, me va a matar. unas cuantas veces, antes de que yo supiera cómo hacerlo,
lo aceptaste, aceptaste tu muerte y pagaste con gusto para que se crearan más juegos arcade en torno a tu juego. durante
este período de tiempo y luego nos das otra cuarta parte, es como, oh hombre, me engañaron durante
décadas, como si la gente se quejara de las microtransacciones de los juegos móviles, pero los juegos arcade lo hacían
décadas antes, de maneras mucho más nefastas, supuestamente dentro de Smash TV era este placer.
eso um uh nunca existió bueno Supongo que soy un poco estafador.
Simplemente lo hice por capricho
porque no podía obligarme a tenerlo. un mensaje que decía felicidades, vete y
nunca vuelvas a jugar este juego, no tenía sentido simplemente evitar a la gente y él pensó que
sabes lo que simplemente le diremos que está ahí y como es tan tarde en el juego, La mayoría de los jugadores
ni siquiera lo sabrán. Recuerdo haber introducido montañas de fichas y monedas de veinticinco centavos en Smash
TV en la sala de juegos e intentar llegar a las cúpulas de placer y nunca pude llegar allí. uh
y me di cuenta, solo sabes que no me esforcé lo suficiente así que cuando Ken Fedesna descubrió que
había hecho eso y que no había ningún placer D um, sabes, dijo que tienes que resolverlo
de alguna manera y uh así Nosotros, ya sabes, armamos una nueva sala y de hecho
la apoyamos, pero, por supuesto, no todos los distribuidores o propietarios de nuestra empresa conseguirían que los nuevos eoms actualizaran
su máquina, ya sabes, con muchas cosas que sucedieron.
En esos días puede que no nos
guste, pero si el juego terminaba funcionando bien, nos encogíamos de hombros
y decíamos: "Está bien, déjanos saber, pasemos a lo siguiente, no vuelvas a hacer eso,
no haríamos algo tan grande". Mucho, así que logré encontrar a un tipo
en línea muy parecido a mí que probablemente pasó toda su vida pensando que
iba a encontrar estas malditas cúpulas de placer y de alguna manera encontró una versión de la ROM. chips
que tenían las cúpulas de placer en ellos la actualización y recuerdo haber recibido este chip
en el correo y cambiarlo y arrancarlo y ver la nueva versión y
finalmente llegué a los drones de placer y en realidad eran solo un montón de como chicas en
íconos de bikini que podías correr y recoger, fue bastante tonto, quienquiera que fuera el responsable,
sabes, uh, por esa búsqueda que me tomó como 20 años para alcanzar los tambores de placer,
deberías estar avergonzado y si nunca llegas a los tambores de placer, si eres una
de esas personas, te diré que no valió la pena una vez que llegas allí, es
solo un sí, una [ __ ], todo [Risas] cierto, había cierta valentía sobre
producir productos y hacer juegos en Williams Electronics que creo que ciertamente tuvieron un
efecto en los tipos de juegos que produjimos estábamos en una gran fábrica teníamos ratas
atravesando los techos, sabes, teníamos fugas de agua, sabes inundaciones, fue parte de lo que Neil fomentó,
fue una atmósfera hambrienta, sucia y sucia, sí, estar en Chicago, creo que surge de la determinación
del fabricante en proceso.
Creo que tiene mucho que ver con las personalidades de todas las personas
y las personalidades colectivas. Como todos ustedes saben, a veces íbamos por lo malo y lo sucio,
no teníamos miedo ni nos preocupaba la idea de que la gente compitiera porque
pensamos que sería útil mejorar sus espíritus animales realmente idearon algo
especial cuando regresas a los días del pinball, ya sabes, en los años 60 y 70, todas esas otras cosas,
tenías B, básicamente, tres compañías importantes de pinball, tenías Gotley, tenías B y tenías Williams B,
era la líderes en ese momento fueron los primeros en lanzar máquinas de pinball de estado sólido,
adquirieron Midway y luego ejecutaron todo y luego pudieron obtener
Space Invaders. y, por supuesto, Pac-Man y todas las demás cosas que sucedieron en ese momento, la rivalidad
entre Bal y B Midway en Williams fue, ya sabes, una relación muy duradera, altamente competitiva, ya
sabes, amor, odio, tal vez más odio que amor, bueno, esta es Se supone que es la gran novedad de B, ya
sabes, la respuesta a Pac-Man y todo ese tipo de cosas, el próximo Pac-Man, la próxima generación.
¿
Qué crees que crees que alguna vez volverás a jugar con Roto? Probablemente lo harías. sabes, tratando de
descubrir qué está pasando, sabes, todos en B Midway habían estado mirando a Williams durante años, ya que ellos
eran los otros tipos, hacían este tipo de juegos y requerían una enorme habilidad y yo hice juegos
que eran a prueba de idiotas, tontos y divertidos. Así que nosotros, ya sabes, realmente queríamos enterrar a esos tipos, ya
sabes, queríamos la baya b.
Midway sentimos que ellos, ya sabes, dependían demasiado de las licencias de marcas,
así que ya sabes, simplemente sentimos que eran, ya sabes, farsantes e incompetentes y
les íbamos a dar una lección, ya sabes, y ellos eran, eran ellos y nosotros éramos nosotros, y de
repente, ahora que nos estaban comprando, se estaban diversificando en gimnasios y casinos,
decidieron para salir de la industria de las monedas, así que estuvo disponible para que las compráramos y es
por eso que terminamos comprándolas, sí, ganamos la guerra, sabes, matamos a estos
tipos y luego, y luego, los locos. La cosa es que contratamos a todos sus gerentes
y ellos se convirtieron en nuestros gerentes y entonces y luego fue, no sé, no fue un año o dos
antes de que cambiaramos nuestro nombre a Midway y cambiamos la marca de nuestro video.
juegos desde Williams hasta Midway porque Midway tenía una presencia más fuerte entre los consumidores.
Creo que
pude ver la emoción de Eugene en ello, sabes, estábamos librando una guerra, sabes, por nuestros trabajos, ya
sabes, para comenzar con el video, era el nombre de Williams. y muchos de nosotros, sabes, todos estábamos muy
orgullosos del nombre Williams, ganamos esta guerra, somos Williams, ¿sabes por qué nos convertimos en Midway?
Quiero decir, ellos b b Midway se convertirán en Williams y él dice, ya sabes, pagué 5 millones. dólares
por ese [ __ ] nombre, vamos a usar ese como si las únicas personas que
realmente pudimos atraer fueran Brian colen y Jeff nman, quienes habían hecho Rampage y xenófobo
antes de la adquisición y luego vino y su primer juego con nosotros fue Arch
Rivals, que fue un gran éxito en ese momento. Los ingresos de Arts Rivals básicamente pagaron
el precio total de la fusión, así que realmente fue un trato gratuito. De hecho, Williams obtuvo B Midway
por nada. Tengo que enviarte la foto de despedida con la mano, lo apreciarás.
Muestra lo que la gente pensó sobre la compra. Recibí una llamada. Sonó mi teléfono y era
Neil McCastro, el director ejecutivo, dice, dice.
Oye, ¿qué pensarías sobre hacer un juego de Terminator 2?
Y yo pensé que iba a haber Terminator 2. Se hicieron arreglos para que George
y yo voláramos a Hollywood para reunirnos con Jim Cameron y su gente y hacer demostraciones.
de lo que nuestro hardware y software de digitalización era capaz de hacer, pusimos en esta cinta de video de nosotros
creando narcóticos y Jim Cameron lo ve y se asusta, es como él dice esto,
es increíble, Cameron estuvo genial, quiero decir, fue como si ustedes estuvieran haciendo películas como nosotros y
él simplemente se levanta en algún momento y les da a estos muchachos todo lo que necesitan y nosotros
decimos, Jack, lo que era interesante para nosotros.
Cuando hicimos Terminator para un juego de arcade, estoy bastante
seguro de que fue la primera película que tuvo en el set de la película filmándose simultáneamente a la
película, el juego de arcade teníamos acceso a todos los actores y todo, desde la película, uh. pero al igual que
Arnold, realmente no teníamos acceso a él, era un poco más caro, más difícil, pero teníamos
acceso a su doble que sabíamos que podíamos usar y una vez que se puso tenía una prótesis de
mandíbula que se puso y podría parecerse exactamente a Arnold, lo que no se sabe comúnmente es que Linda
Hamilton en realidad tiene una hermana gemela que es una doble y también su suplente y, de hecho,
al final de Terminator 2 hay una secuencia en la que el T1000 se replica a sí mismo como sarak y
luego aparece la verdadera Sarah.
De hecho, no hay ningún truco. La fotografía en esa toma es en
realidad ella y su hermana gemela, así que una hermana gemela vino e hizo todo y estuvo muy feliz
de hacerlo. Robert Patrick. Estaba tan entusiasmado que seguía preguntándome así se parecería a mí y
le dije que sí, vas a ser tú, vamos a digitalizarte, realmente vamos a Grábate en video
y serás tú en el juego. Creo que estaba tan entusiasmado con eso como con
su papel en la película. Excelente. Creo que lo realmente divertido de la experiencia arcade
con periféricos es que te permite tener un Una experiencia de juego que tal vez no
puedas tener en tu casa con esa cosa que estás sosteniendo en tus manos hace que se sienta más
como una actuación que fue como uno de los juegos de cuarto de segundo más atroces, como tú.
morirías después de 3 segundos y tendrías que ponerlo, pero los gráficos nuevamente eran como gráficos de
la película escaneados, así que en realidad estás jugando a Arnold y peleando contra el T1000 y había
elementos de la película, así que realmente te sentías como si estuvieras en la película, puede ser, pero cuando
llegaste al final y derrotaste al T1000, gastaste más de lo que te costaría
ver la película 10 veces y ver cuándo se realizó un juego.
Todos los que conocéis salimos y
íbamos a verlo, cenábamos y veníamos a verlo y el juego estaba matando a la gente y quiero decir,
literalmente, la gente duraba como 18 segundos. Recuerdo a John Tobias una vez que estaba parado
al lado y lo estábamos viendo y, como estos tipos, estos tipos simplemente se emborracharon y él simplemente se da
vuelta y dice que fueron 18 segundos, murieron en 18 segundos, ya sabes, y él dice: gritando,
no le digas que acaban de perder su dinero, fue muy divertido.
T2 fue un gran éxito
para Midway, abrió la puerta a una experiencia más cinematográfica, llevó a Midway a un nuevo
nivel, simplemente todo De repente fue como esto es lo que significa vender una tonelada de juegos y
esto es lo que significa ganar $1000 por semana y ya sabes, quiero decir, fue sin parar.
Es el Día del Juicio Final, así que lanzamos T2 y le fue muy bien y creo que esto fue alrededor de las
vacaciones, de hecho, sé que fue alrededor de la víspera de Año Nuevo y nuestra
persona de marketing me llamó a casa y me dijo Jack. ¿Estás disponible el día de Año Nuevo para ir al centro
al estudio y ser entrevistado por Entertainment Tonight? Así que fui al día siguiente
y había un reportero allí y nosotros El juego estaba allí y ella estaba haciendo muchas preguntas
sobre el desarrollo como, ¿sabes cómo conseguiste que Arnold entrara al juego y vaya, realmente
se parece a Robert Patrick? Ese tipo de preguntas y justo en el medio había una pregunta
que estaba formulada de manera muy diferente a cualquier otra pregunta que me había estado haciendo, así que en el juego
estás disparando a agentes de policía, ¿cómo te sientes al respecto? Está muy claro en la película
que Arnold nunca mata a nadie, les dispara en la rodilla.
y se caen y ya no son
una amenaza y eso es exactamente lo que sucede en el juego y le dije que se detuviera en ese momento y le dije,
um, debes transmitir mi respuesta en su totalidad, um, porque me sentí muy personal acerca de esto. y
dije que tenía familiares que estaban en la fuerza policial, así que lo tomé muy en serio y lo que
terminó siendo fue una especie de acusación real y contundente, así que, ¿cómo te sientes al hacer
un videojuego que anima a la gente a disparar a los policías fue nuestra primera experiencia sobre
cómo los videojuegos estaban impactando directamente a la comunidad del entretenimiento y a través de los medios de comunicación,
a la sociedad en su conjunto, ya sabes, de alguna manera, creo que el viejo dicho es que la mala publicidad
es Nunca está mal, es publicidad y te da algo de notoriedad y algo de atención, y tal vez
personas que tal vez no conocían el juego antes ahora lo han conocido gracias a esta
publicidad gratuita.
uh, en última instancia, funcionó a nuestro favor a principios de los años 90. Quiero decir, estábamos en
racha en Midway y toda la tecnología antinarcóticos, nuestra digitalización fotorrealista simplemente estaba
matando al mundo, pero como director de St Studio, um, realmente no tenía la Ciclos para hacer algo
nuevo, uno de mis sueños era cuál es la siguiente fase en la industria y es el mapeo de texturas 3D.
Pude ver que eso iba a suceder y realmente quería hacer algo nuevo. juego de conducir yendo a
trabajar el lunes por la mañana y me di cuenta de que la persona que tenía la oficina a mi lado estaba vacía y
pensé qué estaba pasando y noté que un par de cubículos estaban vacíos. Llamé a Ken y le pregunté si me
perdí algo, ¿sabes? ¿Me perdí algo de lo que estaba pasando? No lo entiendo y um, él es, oh,
sí, Eugene y Mark, um, tenían un proyecto en el que querían trabajar, pero lo van a trabajar
fuera de casa, ¿sabes? y estar fuera de casa significaba que habían renunciado y comenzaron su propia compañía
y fue como, sabes, tenían un talento tremendo y sabes que estaba Trell Petro um Jack
Hagar, sabes que el lado artístico tenía a John Tobias la primera vez que escuché que yo Recuerdo sentirme perdido
un poco, es casi como si tus padres estuvieran saliendo de casa, algo que sabes al más puro
estilo William.
Nadie decidió decir nada. Nunca les gustó lidiar con el hecho de que el
gerente del El departamento de video desapareció, sabes, simplemente nos dejaron, sabes, al estilo Lord of The
Fly. Siempre lo miré como una especie de El Padrino de la industria y una especie
de líder de nuestro estudio, así que cuando estaba. Alejarte sabiendo que no fue un buen
sentimiento aquí tenemos al Padrino el doctor de los videojuegos Eugene Jarvis creador de todos uh algunos
lo llaman Dios uh cómo te llamas uh cara R eso es bueno eso es un rap, terminemos con que a
principios de los 80 los juegos eran metáforas, así que no eran hombres SPAC reales, eran pequeños
pitidos metafóricos y ya sabes, pequeños Sprites animados que representaban a un humano, un extraterrestre o una nave espacial,
cuanto más te metías Definitivamente creo que el realismo trajo más jugadores masculinos agresivos,
los juegos son más ruidosos, los gráficos son más detallados, hay mucha más sangre, como ya sabes.
Se
siente diferente y eso es algo que las compañías están promocionando activamente. Los
juegos siempre han sido violentos, así que no estoy diciendo que eso salga de la nada, pero no es
algo con lo que estaban liderando antes, cierto, creo que todos por Este punto conoce
la historia de Mortal Kombat, para empezar no era un combate mortal y esta es
probablemente la mejor historia, uh uh, de Midway, Ed Moon y John Tobias, creo que la primera. La vez que
lo conocí estaba poniendo su radio muy alto en su oficina y seguía viniendo a la puerta de al lado, ya
sabes, llamando a nuestra puerta y entrando, asomando la cabeza y diciendo, sabes, oye, ¿eso es
demasiado alto? Suena demasiado fuerte. Regresaba y bajaba un poco el volumen. Él regresaba. Oye, eso es
demasiado alto y ya sabes, entonces, esa fue la primera vez que lo conocí.
Creo que mi primera reacción
fue quién [ __ ] ¿Es este tipo que teníamos? Pienso en una brecha de 3 meses en la línea de producción de las fábricas
y dijeron que podemos darte un juego y fue como un período de tiempo ridículo, es como
seis meses te dan un juego en seis meses para llenar el Gap, eh, está bien, ¿qué es? Es un
juego de lucha, campeón de karate, uh, era un juego de lucha que había jugado en la escuela secundaria y me encantó ese juego
y pensé, vaya, eso se prestaría a un Una especie de idea de juego de lucha uno a uno que era un
gran fanático de las artes marciales, sabes, me encantaban las viejas películas de kung fu de principios de los 90, había dos
estrellas prometedoras de las artes marciales, estaba Van Dam y luego estaba Steven Seagal.
Pensamos: "
Tenemos que involucrar a uno de esos tipos, no es un mal chico", y vamos a usar la imagen de John Claude Van Dam
en este juego, como ya sabes, hemos comenzado a hacer en nuestros otros videojuegos. Vale, queríamos que
viniera a hacer algunos vídeos, ya sabes, simplemente digitalízalo y cosas así, la voz en off y,
por lo que recuerdo, simplemente no era cooperativo, este era un juego de relleno para nosotros, ya
sabes, algo para llenar el Gap y disculpa mi lenguaje, está bien, pero dije bien, Kenny, dile que se vaya
[ __ ] está bien, diles a estos muchachos que inventen sus propios personajes y pongan la C pongan sus propios personajes
en el juego hagan un juego de lucha con los suyos personajes, está bien, olvídate de John Claud Van.
De hecho, pensé que era genial, ya sabes, la libertad de crear nuestra propia
historia y nuestros propios personajes y todas esas cosas, um, fue atractivo, el primer personaje que grabamos en
Mortal Kombat fue uh.
Johnny Cage Recuerdo que aparecí por primera vez el primer día de rodaje de Mortal
Kombat y que literalmente tuve que pasar una hora con John y Ed limpiando un
área para que filmáramos porque no había espacio para No nos permitieron filmar nada cuando grabamos el
personaje de Johnny Cage. Creo que podríamos haber trabajado en el juego durante al menos un mes antes de grabar el
segundo personaje. Creo que la idea era que queríamos tomar nuestros aprendizajes sobre Johnny Cage y
descubrir realmente con qué estábamos jugando si un personaje lanzaba una patada, ya sabes,
siempre querrían lanzarla lo más rápido que pudieran, por lo que el problema para nosotros era que se
volvería borroso.
John es como B, ¿no puedes flotar? Intenta flotar, mantente en el aire porque
va a salir borroso. Yo era como B realmente y ese fue un proceso de aprendizaje, ¿sabes?
No llegamos con todas las respuestas, solo fue Más o menos grabaríamos a un
personaje haciendo movimientos y luego volveríamos y trabajaríamos con el arte real. Sabes, Ed
comenzaría a trabajar con los gráficos del juego. Sabes,
volvería con la realidad. tenemos Para hacer eso, ya sabes, tres fotogramas o
cuatro fotogramas, sabes que la velocidad era muy importante para él y continuamos con nuestra revisión, ya
sabes, miramos los juegos y fue al principio, cuando vimos en la
pantalla que tenían Fighters. luchando como el infierno dijimos santo [ __ ] está bien, esta cosa
es genial y cuál fue un tiempo de producción de seis meses para llenar un
agujero en la fábrica, lo tiramos por la ventana y nos dimos cuenta de continuar adónde
vas porque esto es genial prueba tu [Música] podría quién Bueno, gane, es solo en modo desagradable John quería hacer un ninja y de inmediato
fue como si yo fuera ninja, el ninja ya ha sido re, ya sabes, todos somos un ninja.
Son los malditos años
80, pero en China hay este tipo de ninjas. La conexión ninja china era
el nombre del libro que se escribió como este libro histórico sobre algún orden. de
asesinos chinos que habían sido anteriores a los ninjas japoneses, así que en realidad B ese libro y
sabes que Scorpion y Subzero son originarios de ese clan, todo fue como si él tuviera el
nombre inventado, toda la historia terminó siendo [ __ ] tienes gente por ahí que
se preocupa por la historia de Mortal Kombat, tienes gente que puede decir: bueno, este
es el hermano de Sub-Zero y no lleva puesto el máscara aquí y este es el Subzero original y
luego está el Subzero clásico, pueden ejecutar todas esas cosas, uh, porque esos personajes se
han vuelto tan icónicos a lo largo de los años.
Quiero decir, la lucha libre estaba robando cosas de
Mortal Kombat Glacier, el luchador era simplemente Subzero Styles, ¿sabes? Quizás sepas que he
creado tal vez las cualidades visuales de los personajes. Ya conoces la historia de fondo y todo eso.
Realmente el núcleo del producto era lo que sabes. jugabilidad y eso comenzó con Ed, ya sabes, eso
siempre vino de él jugando y se sentaba en su oficina durante horas y ya
sabes, llama a la gente para decirle: Oye, intenta esto, oye, intenta que sus juegos reflejen su personalidad, creo.
sus juegos resaltan la forma en que Ed realmente siente las cosas porque su naturaleza es escandalosa.
Hubo un período al final de un partido en el que obtuviste un golpe libre
de tu oponente y nosotros Quería ponerle un signo de exclamación y para
nosotros siempre fue, ya sabes, mira cómo hago un gancho en algún lugar del camino.
Ed metió a Johnny
Cage golpeando, ya sabes, la cabeza del oponente. Yo estaba como si no pudieras. En estado de shock,
pensé: "No puedes hacer esa vaca santa. Me pareció tan real que pensé: "B, acabas de
matarme". WIS y él dijo: "Sí, ¿no es realmente genial?" y yo dije: amigo, no puedes hacer eso y él dice,
podemos hacer lo que queramos y yo lo miré y dije: tienes razón, podemos porque ningún
jefe lo ha permitido nunca.
Nunca he visto a un jefe saliendo con nosotros. Podríamos disparar lo que queramos
y eso es lo que obtienen. Nunca le dije a Ed Boon, oye, no tires de eso, no
decapites la cabeza de ese tipo, ¿vale? Sabes, lo haría. Recuerdo haberle sugerido
que fuera. ¿No puedes hacer un fatality en el que le arrancas la pierna al tipo y le das una
paliza con su propia pierna? Desde el punto de vista de la gestión, también creíamos
que eso era lo que el cliente quería, lo enterró en una combinación de botones de joystick. que
pensó que nadie lo descubriría jamás. Recuerdo que los jugadores lo descubrieron de inmediato como si fuera el
primer fin de semana que lo descubrieron y nosotros estuvimos allí en algún momento observando las reacciones, oh todos, ya
saben cuando lo vieron. las muertes sabían que esto era algo diferente,
supimos en ese mismo momento que no había manera de que íbamos a eliminarlos y, en
todo caso, teníamos que devolverles más el día en que tenía un pedacito de papel que tenía todos de
los combos para las muertes escritos, quiero decir, obviamente, tienes que memorizarlos en algún momento,
pero me gustaría sacar esa pequeña hoja de trucos y escribir rápidamente todos los botones para
asegurarme de que lo tengo.
Tienen este juego. Mortal Kombat y puedes matar gente y yo dije: "No sé,
es difícil siquiera saber qué significa eso, pero" dije: "Está bien, amigo, voy a ir,
vamos a revisar esto y, efectivamente, en En la parte trasera de esta tienda de patinetas, tenían una
máquina MK y solo le eché un vistazo y era como Johnny Cage. Lo que están matando a la gente fue
como un gran Fu para todos, como, oh, no quieres que hagamos. videojuegos como este, bueno, ¿qué tal si
lo subimos a 11 y ya sabes, los hacemos incluso peores que cualquier cosa que puedas imaginar? Estoy seguro de que
todos simplemente se reían de buena gana, sabes, estamos haciendo esas cosas con Liz, ¿sabes? ella es
atlética, se pone así, vale, vamos a ir a Fatality y, uh, Liz
lo mira y dice: No voy a hacer Fatality, ¿ por qué no puede simplemente darle como una flor
? algo en paz y amor Sonia gana Fatality y luego claro vinieron las brutalidades,
los Babalities que son tan ridículos y las amistades al final de su producción,
el primer juego de Mortal Kombat creo que terminó vendiendo alrededor de 27,000 unidades y
te lo garantizo.
Pregúntale a John y Ed por separado. No hay forma de que tuvieran una visión de que todo
iba a ser como fue. Quiero decir, ninguno de nosotros lo hizo. Ninguno de nosotros podía imaginar que se podían
vender tantos juegos. Nuevamente en nuestra era [de la música], siendo un nerd y aspiracional sobre
la industria de los juegos en general desde una edad temprana. Conocía algunos nombres que sabía que Mark Cery había creado.
Marvel Madness, uh, y recuerdo haber escuchado estas historias sobre un tipo llamado Mark Trell que había
creó un juguete extraño para Activision Mark es uno de los principales diseñadores de software de video doméstico del país,
un ex niño maravilla que no quemó una computadora creativa que a la edad de los dinosaurios
de 23 todavía está produciendo videojuegos para el mercado interno. ¿Cuántos adolescentes, después de todo,
entran en la revista People y aparecen en otros artículos descritos como el diseñador más popular
de la industria? Me encanta el golf.
Tengo rachas de golf. Me vuelvo adicto y luego. Me frustro,
pero me encanta el baloncesto y los juegos de azar, así que cuando reconocí el nombre de Mark Turell en los créditos
de NBA Jam fue una revelación. Conozco a ese tipo. No conozco a ese tipo, pero sí lo
conozco. Recuerdo, recuerdo aquí lo que le pasó a Mark Trell.
Oh, él sabe que está creando
uno de los mejores juegos de arcade de todos los tiempos. Las reglas del baloncesto son tan perfectas.
Tienes un tres. -línea de puntos, tienes cronómetros para el reloj de lanzamiento, tienes períodos que,
sabes, podríamos ajustar para ser el marco de tiempo correcto, por lo que las reglas inherentes del
baloncesto hicieron que realmente fuera un gran producto. La gente de estrategia me ha preguntado sobre la influencia
de los archirrivales en NBA Jam, obviamente porque hay mucha de la misma mecánica de juego y fuimos primeros,
pero lo único que realmente sé es que me dijeron que Mark Trell era un fan.
Sabes,
creo que tal vez he jugado ese juego tres o cuatro veces en total en mi vida, simplemente no es un
juego que realmente me atraiga, ya sabes, podías bajarte los pantalones, tuvieron un
puñetazo, nos preguntaron sobre nuestro interés. Al hacer productos con licencia, productos con licencia oficial
y nos resistimos principalmente porque, por mi parte, no quería hacer
cosas fotográficas. Quería seguir haciendo dibujos animados. Sentí que ahí es donde iba a estar el humor. Neil
Necastro entró en mi Un día en la oficina y me dijo: ¿ Sabes por qué no estás buscando la
licencia de la NBA si son los verdaderos jugadores de baloncesto? Eso es lo que los jugadores querrán ser.
quieren tener sus estrellas de baloncesto favoritas, quieren jugar como
esas estrellas de baloncesto, eso es lo que tenemos que hacer.
Hizo el lanzamiento. Williams Electronics actualmente está
desarrollando un videojuego de baloncesto para cuatro jugadores basado en arcade, uno que emplea
gráficos digitalizados realistas. Los jugadores son grabados en video en un estudio realizando cientos
de movimientos. Los artistas digitalizan este metraje en fotogramas individuales que se almacenan y
reproducen en secuencia o se animan para crear un video de un jugador de baloncesto capaz de actuar cuando se le ordena.
Bueno, la reacción inmediata de la NBA fue um, oye, gracias, pero no, gracias. Su tipo de comprensión
o percepción del negocio de las salas de juegos estaba arraigada en Time Square, que era una zona muy sórdida
en ese momento y no querían que se presentara el logotipo de la NBA. En ese ambiente recuerdo
un comentario interno de como ¿no se dan cuenta de cuánto dinero van a ganar en serio? O
sea, ni siquiera vamos a cubrir el salario de un jugador, seamos realistas, la NBA.
continuará,
ya sea que hagan un juego con nosotros o no, así que nuestro chico de videos una vez más dijo: Puedo resolver esto.
Fue a centros de entretenimiento familiar alrededor de Chicago y tomó videos para mostrar cómo es una sala de juegos real. Se
los devolvimos. a la NBA, para decirles que así es, no en Time Square,
aceptaron que entendían y comenzaron a hablar sobre los términos del trato con Roger Sharp,
comprender y apreciar que nunca había habido una licencia de liga deportiva profesional en La
aplicación de monedas bueno, la logística de tener a todos los jugadores en nuestro estudio y luego la logística de hacer que
hagan cada animación una y otra vez porque había, ya sabes, unos cientos de
animaciones y luego la logística de pasar y eliminar todas. esos no se podía
hacer como si simplemente no hubiera manera, está bien, eso es bueno, descubrimos un sistema para usar
un sistema de accesorios que los juegos normalmente usan para colocar, como sabes, diferentes tipos de
armas o armas o accesorios en las manos de los personajes, así que Sean Lipac cortó una cabeza y la pegó
para demostrar que podíamos cambiar un tono de piel diferente, ya sabes, un
aspecto diferente, había 16 ángulos de cabeza diferentes que teníamos que usar.
uno mirando hacia adelante uno mirando
hacia arriba uno mirando hacia abajo uno mirando hacia la izquierda uno mirando hacia la derecha uno mirando hacia la izquierda hacia arriba uno mirando hacia la izquierda hacia abajo uno hacia la
izquierda derecha cada todo alrededor y otra vez esto es antes de Internet esto es antes de
ti Conozco algún recurso de fácil acceso, así que estábamos mirando cintas VHS de los mayores mates
de todos los tiempos mirando a los atletas y tratando de recortar sus caras en estos diferentes
ángulos y pensamos, oye, ¿por qué no? poner nuestras cabezas en ya sabes, vamos a estar en
el juego, ya nos conocemos a nosotros mismos, qué genial sería eso, qué vale la pena hacer el juego allí mismo
porque tenemos, ya conoces a todos. de alrededor que querían estar allí y lo llevamos
al estudio, analizamos todos nuestros ángulos y luego había un tipo con el que trabajamos, Sheran Osler,
que entró con un sombrero Derby en la cabeza y dijimos, oye.
sh, quieres que te disparemos con
ese sombrero en la cabeza. Me gusta, sí, sí, este es mi Derby, ¿sabes? Entonces, estamos bien, entonces
le disparamos con el derbi en la cabeza y lo pusimos en el juego y no pensé nada
en ello y luego creo que ya sabes, pusimos el juego a prueba y la gente se asustó porque
era una persona con un derbi que nunca antes habías visto, una persona con un derbi jugando un
partido de baloncesto, así que Al cabo de unas semanas, ya sabes en las salas de juegos que lo teníamos en prueba y
todos estaban jugando con la cabeza de Sheridan con un sombrero derby.
Es gracioso porque tenemos una licencia de la NBA, pero a la gente le
gusta más interpretar a los personajes especiales. A ellos les gusta interpretar a los jugadores de la NBA, pero
ahora estábamos haciendo cosas como poner los personajes de Mortal Kombat. La NBA tuvo un
ataque cuando vieron los personajes comat y pensé: "Oh, a los jugadores les va
a encantar ese pequeño crossover que es genial", así que Mark.
dice eso en
una entrevista y voy y lo escribo y una semana y media después recibo una llamada telefónica de
Mark que no esperaba y él dice sí, necesitaba hacer un seguimiento contigo. sobre algo
que surgió en nuestra entrevista, recuerdas eso sobre los personajes secretos de Mortal Kombat
en la edición de torneo. Pienso, sí, estoy deseando que digan, sí, hemos estado hablando por
teléfono con la NBA y ellos. Realmente no les gusta la idea y no era una buena
situación y tuvimos que trabajar en Scrabble muy, muy rápidamente para producir un nuevo conjunto de ROM que no
tuvieran los personajes de Mortal Kombat.
en ellos saca de aquí a esa audiencia de juegos tradicional que
quiere encontrar secretos que necesita recolectar cada moneda en el juego que quiere conocer cada
deformación secreta en cada nivel que absolutamente fue catnip para todos los jugadores incondicionales que
decían, bueno, lo sé. algo que no sabes no tener locutores reales No podía
empujarlos a la parte de alta energía de ser una voz de locutor durante un cuarto a la vez en un
videojuego en un entorno arcade. Nunca había hecho ninguna voz en off. Antes nunca había hecho
ningún trabajo deportivo relacionado con la actuación o la voz en off, solo era trabajo de actuación, trabajo en el escenario
y, uh, trabajo en Second City, así que incorporé a Tim y él estaba haciendo su Marv Albert, pero en realidad
simplemente se convirtió en él mismo y se convirtió en ese actor fue así John entró me dio un guión
dijo en grande dijo en voz alta y yo fui él está en llamas rechazó boom shakalaka se está calentando
eso fue todo y pensar en hacer que ese sistema funcione Estamos hablando de un sistema que
llama a la acción jugada por jugada unir nombres de jugadores en diferentes niveles de inflexión.
La razón de las diferentes inflexiones es solo por esa variedad de uh uh antes de un tiro uh
después de un tiro en medio de un tiro.
proxenetismo para tres proxenetismo con el mate Pippen con el
Monster Jam Pippen Pippen Stockton Stockton rebote smash bur Jam adentro y solía haber
un juego llamado Corre y Gun de Konami, ese fue el primer juego en el que en realidad el trabajo de la cámara
parecía seguirte por la cancha. Bajo, escucho ese juego y escucho al
tipo decir Buen tiro, tómalo, levántalo, sí, buen tiro, así se hace. ¿Qué es este tipo? ¿
Está medicado o algo así no es como se llama un juego de baloncesto? Voy al otro
extremo aquí, saco esas cosas de aquí y rechazo y pude sentir el efecto de mi voz.
Tenía esa amplificación adicional de la situación, así que a veces me acercaba sigilosamente detrás de él, el tipo
tomaba un tiro y se ponía feo, tomaba un descanso o sacaba esas cosas de aquí, se daban la vuelta,
oye, suenas como el tipo al que voy.
Soy el tipo que Eugene, eh, Jarvis siempre me dijo, sabes,
asegúrate de que el jugador se vuelva más poderoso, nunca le quites algo, bueno, ¿qué pasa si
ponemos al jugador en un modo en el que está en llamas y todo es un Swish y supimos de inmediato
que sabes que había una mecánica allí que tenía sentido y yo decía oh, eso es
poco realista, sabes, no lo es, sabes, eso no es genial, será una fantasía, entonces la gente no
lo tomará en serio. o lo que sea y ellos dicen que no, no, es un videojuego, es totalmente un
videojuego, es totalmente genial, es totalmente genial y yo pienso que no va. para ser genial en absoluto, a nadie le
va a gustar eso, dijo: No te daré el arte. No te daré el arte de las llamas, así que
volví a Smash TV y tomé las explosiones de llamas que las unían. la pelota
y ya sabes, iniciamos el modo humo y la primera vez que lo vimos en
la sala de juegos y estos niños que habían estado jugando durante un par de semanas ya lo habían visto
en llamas y golpeando y rompiendo el tablero y el tipo simplemente levantó los brazos en el
aire oh diablos no y corrió alrededor de la sala de juegos por dentro corrió cuatro veces todos gritaron
todos estaban como si se estuvieran sosteniendo la cabeza como si acabaran de ver segunda venida
y nos mirábamos el uno al otro como, oh Dios mío, es una parte tan icónica y nos
sentimos tan bien al ver a la gente entusiasmarse tanto con algo que pensamos, sí, creo que es va a
ser genial esto es malo hombre esto es [Música] mala si estás jugando contra la computadora nunca
te permitirá llegar demasiado adelante um empezarás a fallar tiros o la computadora
comenzará a fallar tiros un mucho si está demasiado lejos si los puntajes están demasiado adelante así que no
permite que los puntajes se separen demasiado mantiene la emoción de oh, puedo adelantarte en el
último minuto el último tirar oh puedo, puedo ganar si estás en el último cuarto y
te quedan solo unos segundos y tienes la oportunidad de empatar el juego para que vaya a
tiempo extra y disparar al timbre las posibilidades son mucho más altos desde la línea de media cancha
de lo que sería uh si lo colocaran en cualquier otro punto del juego.
Las bandas elásticas son
una no sé si fue una llamada de Mark Turell o qué. el trato no fue más que una banda elástica en NV
Jam y luego en NFL Blitz y Showtime y todo ese tipo de cosas, uh, es casi malvado, pero
también crea momentos realmente intensos como, oh hombre, fuimos a tiempo extra otra vez, ¿cuáles
son las probabilidades? Las probabilidades son bastante buenas, recibimos llamadas sobre juegos que
estaban rotos, dije qué, porque es una de las cosas que pones a prueba un juego, sabes que tiene que
funcionar bien y tener un juego que no funciona es como el colmo de la estupidez y
el juego supuestamente estaba caído y decimos qué diablos está pasando aquí, así que sales y
no puedes poner más monedas en el juego, había acumulado tantas monedas que se había
atascado el cuello de la moneda y no se podían poner más monedas de veinticinco centavos en colecciones inauditas en todas
nuestras ubicaciones de prueba.
NBA Jam está recolectando entre 124 y El 167% de lo que hizo Mortal Kombat durante sus
primeras seis semanas, Jurassic Park fue la película más importante en ese momento y estaba rompiendo todo tipo de
récords de ganancias, recaudó 350 millones de dólares y ese fue un hito que la gente dijo: "No podemos creerlo".
Es, es, es incomprensible y aquí viene NBA Jam y Mark dijo Yo dije: ¿Sabes? ¿
Puedes decirme qué tan popular es esto? Puedo decirte esto. uh, NBA Jam ganó mil millones de dólares
y dije en cuartos que cualquiera a quien simplemente le gustaran los juegos y los deportes y caminara por un centro comercial
escucharía y vería ese juego porque en los centros comerciales eran como salas de juegos y siempre había grupos
de personas alrededor como ¿qué es eso? y cuando las personas juegan juntas, es más
probable que sigan jugando porque no puedes simplemente alejarte del amigo con el que estás jugando,
mientras que algunos juegos son abstractos o algunas personas simplemente no quieren explotar.
extraterrestres o no
quieren pelear con otras personas, la idea es como el baloncesto pero sin todas esas molestas reglas,
eso se convierte en algo muy atractivo para las personas a las que les gustan los deportes pero que no se quedarían
atrapados en una sala de juegos, pero aquí esto. es el portal perfecto, las versiones domésticas de los primeros
juegos de mortal komic fueron lanzadas por un reclamo de mortal comat. Recuerdo haber visto anuncios de televisión de los juegos
que en parte alimentaron el tipo de preocupación que los padres tenían sobre Mortal Kombat porque siempre
se enfatizaba como pandillas de niños pequeños corriendo por las calles gritando Mor comat morat.
Creo que los padres sintieron que estaba a punto de suceder una revolución, ya sabes, porque así es como se retrataba
en los materiales de marketing que de alguna manera sus hijos estaban involucrados en esta cosa extraña y De repente,
se daban la vuelta y era como una situación parecida a la de 1984, donde todos los padres
serían encarcelados y los niños estarían en un m, ya sabes, los juegos en casa, uh, cuando vinieron.
uh, fueron comercializados para Creo que una audiencia más joven, ya sabes, cuando lo filmamos, no
lo filmamos para la versión doméstica.
Lo filmamos para arcade y, en realidad, ¿a quién conoces en los arcade, niños con su propio
dinero cuando pienso en retrospectiva? De todo el tiempo que pasé en las salas de juegos, nunca recuerdo haber visto
demasiadas mamás caminando después de una campaña publicitaria de 10 millones de muñecos. Se espera que Mortal Kombat, que debuta
hoy en vídeo doméstico, venda dos millones de copias en $50 cada uno, una posibilidad aterradora
para los padres que no pueden creer que los creadores del juego estén fantaseando con la decapitación y el asesinato, así que
ahora las mamás y los papás miran a sus hijos jugando a este juego y ven, ya saben, cabezas
decapitadas, cráneos arrancados de los cuerpos. No creo que tengan esto en casa. No es un
poco demasiado violento, un poco de sorpresa, sí, es un poco demasiado violento. Creo que eso es bastante malo
y eso. Eso es simplemente asqueroso. Estoy seguro de que las mamás caminaban por la sala de estar y miraban
el juego que jugaban sus hijos y luego escribían una carta a su congresista
como si hubiera comprado Mortal Kombat pensando que era un juego de lucha divertido y es una locura.
Para mí, algunas
personas no ven el humor en Mortal Kombat. Quiero decir, uno de los eslóganes es Toasty, ¿qué juego
hace? Creo que el humor fue esencial para su éxito porque, sin él, creo. simplemente
habría sido casi violento por el simple hecho de ser violento ver a Mortal Kombat considerado un
chivo expiatorio de los males sociales era un paralelo directo de lo que había pasado el rock and roll entre los
años 50 y 70, lo que los cómics habían hecho en el ' En los años 50 fue lo último que hizo la
generación anterior para culpar a los problemas de la sociedad y decir que estos niños de hoy van a arruinar el mundo,
niños de diferentes edades y eso es exactamente lo que muchas empresas se estremecerían cuando ven que un senador estadounidense
habla de su producto de manera desfavorable. El narrador del juego le indica
al jugador que termine y cito: terminar con su oponente.
El jugador puede entonces elegir un método
de asesinato que va desde desgarrar. Estoy dispuesto a arrancarle la cabeza al oponente con la
médula espinal. Personalmente, me encantó porque vimos un efecto claro cada vez que alguien
hacía un gran escándalo en la prensa sobre Mortal. Kombat fue en la televisión, vimos cómo aumentaron las ventas del producto para el hogar
y si tenemos algo en la sala de juegos, sabes que probablemente también fue el
beneficio de un salto y esperamos mucho que des un paso atrás y lo pruebes.
teniendo en cuenta nuestras
responsabilidades comunes como ciudadanos aquí y no solo como personas empleadas para maximizar las ganancias, entonces, con el
problema de Nintendo y Sega, estábamos empezando a invadir la participación
de mercado de Nintendo y uno de los Las razones fue que estábamos atrayendo a un grupo de mayor edad y parte
de ese atractivo de mayor edad se convirtió en Mortal Kombat en su forma original.
Sí, la versión de Nintendo
estaba muy castrada y la sangre se convirtió en sudor. La gente que lo jugó sabía lo que estaba
pasando. Pensé que era una tontería y pensé que restaba valor al juego, así que me
comprometí a mostrar toda la sangre que existía en la versión arcade
de Mortal Kombat. código de sangre I, tenía dos códigos, tenía ab b a a BB, el
código de sangre principal y luego tenía el código dard abajo, arriba, izquierda, izquierda, derecha, abajo para el menú de trucos y
luego podías obtener reptil y hacer todas estas otras cosas y y sí, entonces la versión Génesis era
la versión en lo que respecta a todos los que yo conocía, la versión sess era simplemente
un desastre que queríamos ser diferentes que queríamos ser.
Vanguardista queríamos dejar claro que no éramos una
compañía de niños pequeños, limpia y agradable, que Nintendo era Sega usó el eslogan como "hacemos lo que Nintendo".
Nintendo nunca haría esto porque son muy familiares, pero hacemos otras cosas bien y
hay algo así como deliciosamente lascivo acerca de que vendimos más que la
versión de Nintendo entre cinco y diez veces más que lo que se vendió en el sistema de Nintendo.
¿Alguna vez trazarás
la línea donde dices que es? es demasiado violento sí, hay, por supuesto,
vamos a trazar la línea, ciertamente, sí, escorpión gana fatalidad, hay un anuncio para un cartel
en el modo de atracción para la revolución X y desde que jugué ese juego de principio
a fin, soy, he sido uno Al hacer clic en el botón unas cuatro veces antes de comprar ese póster
en eBay, aparece la chica con el nombre del nuevo orden mundial o no, es
el nuevo orden, pero sí, ese juego. Realmente me gustaría saber que tengo muchas ganas de
ver este producto terminado porque espero que tengas la historia de cómo
llegó ese juego allí porque ¿cómo diablos recibí este discurso dos veces de Neil
en el trabajo? Está bien, ya sabes lo que puedes hacer, lo que quieras, pero proviene de estas tres
opciones.
Deportes, conducir, pelear o armar, que no puedes hacer. Deportes que no puedes hacer, conducir y no puedes
pelear, así que elige, así que supongo que estás haciendo otro juego de armas se suponía que era Generación
X con Public Enemy ese era el concepto original sí, entonces sucedieron dos cosas
uh, número uno recibimos una carta de Creo que fue Marvel quien dijo que somos dueños de la Generación
X así que retroceda, recuerdo a George estaba muy enojado por eso, sabes, él quería poner
en generación, lo recuerdo diciendo, sabes, qué, estoy tan enojado con esto, estoy tan enojado, creo que
deberíamos poner algún tipo de superhéroe o spandex amarillo que Puedes disparar mucho, el segundo
fue que Public Enemy no tendría nada que ver con nosotros, así que no sé por qué, pero realmente nos tenía
que gustar, está bien, golpear uno y dos, entonces, ¿qué vamos a hacer ahora? Así que cambiamos. el nombre de
Revolution X y empezamos a pensar mucho en quiénes íbamos a tener. Sabíamos que queríamos
música en el juego.
La premisa inicial era que íbamos a juntar bandas en plural, hacer
country western, hacer Hard Rock, hacer esto, hacer esto. y fue como en serio nuestra persona de marketing uh
Roger agudo Dios lo ama uh dijo Jack um ¿cómo te gustaría salir y hablar con uh Aerosmith? ¿
Qué piensas de Aerosmith? Y yo digo, Dios mío. Aerosmith es increíble y uh. Me encanta su música.
Compré su música con mi propio dinero desde que era niño, así que nos pusimos frente a una cámara e
hicimos nuestra presentación y fue Jack, fue realmente bueno. Fui horrible en la presentación. era como si fuéramos de un
blanco súper pastoso y pensáramos Oye, somos de Chicago y hacemos videojuegos, sabes que queremos,
queremos usarte en un videojuego y digo que esto va a llegar a cero, hola Chicos, soy
Jack Hager, hola George Petro y somos de Williams Valley Midway en Chicago, creadores de emocionantes y
nuevos juegos de pinball y videojuegos.
Había cosas que escuché en la radio en ese momento que estaban relacionadas
con uh, el impacto de la música en la cultura juvenil y cómo literalmente salvó vidas y dio significado
a cada generación, uh, no pueden ir con sus padres porque sus padres no crecieron con
computadoras, no saben lo que está pasando en el mundo o lo que va a pasar en los próximos 20
años es una época realmente difícil para crecer pero la única cosa estable que siempre ha mantenido a los niños
cuerdos es su música, ¿debes saber que eres así? La juventud se está oprimiendo y Aerosmith se
convierte en tu luz guía.
Dejan pistas por todo el mundo y dejan estos
videos y sabes, simplemente vas a verlos a un club clandestino y te acercas al
escenario. AOL Smith tocando, de repente estas tropas del nuevo orden suben al escenario y empujan a Aerosmith
fuera del escenario y es como lo que pasó, ¿sabes? y ustedes dicen, vamos, saben,
aléjense de mí. y tú decides oye, voy a pelear contra esto, usas tu arma, estás disparando a
todos, así que lo hicimos, terminamos la cinta de video y se la enviamos a su gerencia y, como
una semana después, llamaron y se fueron, sí. la banda lo vio, les encanta, quieren hacerlo, están dentro,
así que, ya sabes, éramos como Aerosmith siempre ha sido una de esas bandas que estaban
más ansiosas por tomar riesgos digitales, hicieron un juego para PC que era una guitarra virtual desde el principio,
esto es mucho antes que Guitar Hero y cualquier otro juego de música de abstracción de guitarra, así que cuando
se anunció Revolution X, todos mis amigos dijeron: wow, Aros Smith. Yo digo que esto es lo que hacen, ellos eran los
tomadores de riesgos.
Pensaron que el entretenimiento digital era divertido y me pareció perfecto.
Además, estoy seguro de que miraron Journey en el pasado y dijeron que podíamos hacer eso.
Aparecieron, teníamos este gran autobús del que venían. aeropuerto en Steven Tyler, el primer tipo que bajó del autobús,
había visto todo, está Steven Tyler allí arriba y George simplemente está diciendo "está bien ahora,
haz esto y yo, ellos simplemente están haciendo lo que les pedimos, oye, tienes tus alas, bienvenido a casa".
Sí, no teníamos una batería porque recuerdo que el baterista tuvo que tocar la batería y dijimos que vamos
a construir tu batería digitalmente. Recuerda dónde están todas tus baterías y él tocaría porque quiero
decir, es un baterista profesional, así que él [Música] simplemente tuvimos una sesión completa de bucle con
la banda, así que tomamos todo el metraje y luego lo enviamos al
departamento de sonido y ellos sacaron el metraje, todo esto es como material de combate.
Quiero decir, ya conoces el calor
de la batalla, no, no, cosas así, así que conoces un nivel de energía bastante alto y
ese tipo de gritos, ya sabes, cosas que no son tan largas, dame, dame solo tres o
cuatro de ellos, no, no. no, eso es genial, ¿puedes darme uno que esté muy profundo en tu garganta?
como un no, eso es genial, está bien, increíble, excelente, excelente, está bien, está bien, rock
and roll. No voy a decir, vale, lo siento, ¿qué es eso? mucho eh, hacen
rock and roll, quiero decir, eso es como, vamos, está bien, es justo, estos tipos son gusanos, están
poniendo productos químicos y toda esa comida.
Aeros Smith parece que tuvieron media hora para hacerlo. entra,
siéntate y ve como si supieras que es como... sí, está bien y luego las teclas salen volando de la
pantalla o tomas la cinta de video y la pones y aquí está Stepen Tyler, que dice como si lo hubieras hecho bien,
ahora haz esto. Las cosas son muy cursis, pero es increíble, es un juego de armas, pero ¿qué pasa si la
pistola dispara discos compactos y es una idea loca? Sé que tiene poco sentido el sonido del lanzamiento de un CD.
como un lanzagranadas, eso es parte de la experiencia central para mí y puedo escucharlo
todo el día gran parte de la discusión del disco sobre si debería ser revolución X música como arma
o revolución X música um música como arma.
o la música es el arma Creo que creo que hubo esta
fue esta enorme cantidad de correos electrónicos yendo y viniendo sobre si debería ser la música como
arma, a quién diablos le importa, lamentablemente la gente ha llegado a usar la revolución X como un remate, eh,
todavía, irónicamente, me gusta, no coincide con T2, simplemente no tenía el t2 tenía tanto impulso
debido a lo que era la película The Robots, ya sabes, Revolution X era simplemente nuestro, ya sabes,
nuestro tipo.
En el momento de la creación teníamos esta cosa en la que se suponía que íbamos a tomar una cuarta parte cada 45 segundos,
eso es lo que pretendíamos hacer con estos juegos de arcade y NBA Jam y Mor Kombat hicieron eso, en
realidad, um, pero la mayoría. de los otros juegos no lo hicieron y terminaste teniendo que intentar hacer juegos de historia
realmente muy difíciles para estar constantemente tomando dinero, bueno, hay tanta dificultad que
alguien va a hacer para poder jugarlo una vez porque tú lo juegas. una vez y
te costó un ojo de la cara, no quieres volver a hacerlo ahora, pero el juego simplemente no funcionó. Quiero decir,
todo se trata de las ganancias, siempre se trata de la caja de efectivo, ¿cómo se llena la caja de efectivo? o
no es suficiente cuál es mi retorno de la inversión Pago $4000 o $5000 por un juego Espero que los operadores
estén buscando el retorno de la inversión en seis a nueve meses todos nos damos cuenta de que pujamos mucho
al combinar talento tan importante con una experiencia cinematográfica y volar por el asiento de nuestros pantalones.
uh, el diseño del juego no iba a lograrlo en el futuro a medida que los videojuegos avanzan hacia las películas,
este es definitivamente un paso en el camino correcto.
dirección eso es lo que creo que es diferente es historia
hombre historia en proceso una cosa que creo que realmente se hundió en casa para muchos de estos muchachos
que todavía están en Midway fue que Eugene Jarvis, quien solía ser uno de sus compañeros de trabajo, tenía dejó
Midway y creo que eso les hizo pensar que había oportunidades para su
talento. En un momento, Universal Studios se puso en contacto con nosotros y querían contar una historia en torno a esta
nueva cosa llamada Ya sabes, Gameworks estaba tratando de iniciar Gameworks, el
destino de entretenimiento definitivo con juegos, bebidas, música y comida, por lo que estaban buscando personas
para desarrollar sus juegos arcade basados en la ubicación, así que emprendemos este viaje ridículo donde el
jet universal que Steven Spielberg sigue volando y se presenta en el aeropuerto Midway y todos vamos a
subirnos a él y volar a California y pensamos que fue la mejor experiencia de la historia.
Puedes llegar a Los Ángeles en unas 2 horas, sabes, si vuelas muy rápido,
nos reunimos con el presidente de Universal, almorzamos con ellos en la comisaría, aquí están
todos estos chicos tontos de los videojuegos, así que normalmente yo era el tipo que habría las bolas para proponer
algunos números o, ya sabes, pintar el cuadro, fue solo el epítome de Mark simplemente
arrojando estos números enormes que van a exigir y fue divertido porque era como Esta
confianza de estos muchachos en que se dieron cuenta de que eran el valor.
Recuerdo escuchar todos los rumores
de competidores que cortejaban a nuestros muchachos. Algunos de los muchachos recibían comentarios, inuendos y
comentarios de la gerencia sobre sus obligaciones en los acuerdos laborales. ¿Qué
pasaría si se fueran? Si nos fueran a [ __ ] y se fueran, los vamos a demandar
porque creamos esta relación contraria que les impidió trabajar
para competidor durante al menos un año después de que nos dejaron y se trataba más de hacerle la vida
difícil que de que la Cláusula fuera realmente legal; se trataba de demandarlo a usted y que usted tuviera
que defenderse y que él tuviera más dinero que usted y pudiera para gastarte con abogados,
simplemente haciéndote la vida difícil, por lo que otros empleadores no quisieron contratarte en el área de pimble cuando
un grupo de muchachos dejaron nuestro negocio de pinball para trabajar en una nueva empresa que desatamos.
uh uh nuestros
perros legales sobre todos los asociados con eso para demandarlos, llevarlos a los tribunales y hacerles la vida tan
miserable que eventualmente levantarían las manos y dirían que nos rendimos, sabes, él realmente
se sentía dueño de todos nosotros y sabes que él gritaba y decía sabes, trae tu trasero aquí
sabes qué estás haciendo sabes que él era él era bastante fuerte en sus opiniones, aunque el
acuerdo universal no se firmó, sí producir el punto de negociación y la motivación para que Midway les
pagara a estos muchachos lo que realmente valían y reconocer el valor que realmente estaban
aportando al rol y la ubicación de Midway en esta industria. Recuerdo que Ed y yo estábamos en el estudio
y trajeron a Larry kinof uh. a través de Ken Fedesna y um Larry estaba familiarizado con um
A mitad de um Terminator 2 Escuché a través de la vid que Midway estaba probando un
juego de arcade que estaba en camino de vencer Nuestro disco de Terminator 2, bueno, no podía tener eso, así que en parte solo para
mantenerme en contacto de forma amistosa y en parte por espíritu competitivo, fui a jugarlo y lo
jugué en la oficina de Neil Castro en la sala de juegos durante 15 minutos.
Fue mortal. combate y me
volví hacia él después y le dije que si me das los derechos de esto, te garantizo, te prometo que
lo haré en todos los medios del mundo, películas, televisión, animación, música, escenario en vivo, lo que
sea, porque Creo que esto es Star Wars, Centro el dragón y Neil dijo que estás loco. Fui a casa y
deambulé por una sala de juegos en Westwood y estaba merodeando por el juego Mortal Kombat y
un niño de 11 años le dio una bofetada a una moneda de veinticinco centavos.
abajo, mira hacia arriba y me desafía y luego
me vence y estaba tan potenciado por EMP, sabes, pierdes o no ganas y yo perdí y ese niño estaba
emocionado y pensé que iba a lograrlo. Esto en una película. Yo era un aspirante a cineasta.
Crecí en el norte de Inglaterra y luego descubrí que nadie hacía películas en el norte de Inglaterra. Así que
me mudé a Londres y luego descubrí que nadie en Londres hacía el tipo de películas que tanto amaba.
Terminé mudándome a Los Ángeles y la primera película que hice cuando me mudé a Los Ángeles fue Mortal Kombat y me
obsesioné mucho con ella cuando la jugué en las salas recreativas de Londres.
Paul Anderson
tuvo una tremenda genialidad. Un gran gerente que no dejaba de llamarme y decirme: tienes que
ver la película de este tipo, tienes que ver la película de este tipo y pensé que este tipo había hecho una pequeña
película de arte británica, no hay manera, pero en la pequeña película de arte británica de Paul había una de tres minutos.
escena de pelea y me gusta la energía de la escena de pelea, siempre es un choque cultural con la
compañía de videojuegos y la gente de la película nuevamente porque la gente de los videojuegos está acostumbrada a no tener
que tomar decisiones sobre la historia izquierda derecha centro está bien, es lo que Remember You The Audience quiere en
la película, tienes que tomar decisiones por los personajes, por lo que estuvieron increíblemente involucrados, pero
siempre fue un poco ese extraño escenario de dos culturas que se entrelazan, siempre lo es,
todavía lo es con cualquier videojuego.
compañía, cualquier compañía cinematográfica, lo primero que recuerdo fue pensar,
bueno, ¿cómo van a cambiar estos muchachos lo que produjimos? La pregunta en más Moral Kombat fue
qué hacer con los movimientos finales porque eran extraordinariamente violenta, habría
hecho que la película fuera clasificada R, lo que habría impedido que muchos niños la vieran y habría
hecho que uno careciera de empatía con los personajes principales, si Johnny Cage les arrancara la columna vertebral a las personas en una
película que es más real que un video. juego que no te hubiera gustado creo que
terminaron siendo PG cierto no eran las películas de Mortal Kombat PG no puedes hacer una película de Mortal Kombat
y hacer que sea precisa a menos que es como nc7 y luego se proyectará en casas de arte
y quién irá a ver Mortal Kombat a una casa de arte.
Yo probablemente lo haría, pero bueno, lo
más difícil de la película fue en realidad Goro, el bueno de Goro, el último gran
animatrónico físico. El personaje no funcionó tan bien como queríamos, así que tuvimos que eliminar algunas
de las líneas de Goro que los productores se habían comprometido con él antes de que yo participara en la película.
así que ya lo están construyendo y sabes, en última instancia, no sé si habría ido en
esa dirección.
Sabes, construimos Goro. Era como si fuera un hombre con un traje que luego llevaba sobre sus hombros un
gran torso animatrónico con otros dos. brazos y, por supuesto, se desmoronaba todo el tiempo.
Goro se convirtió en el buceador más grande en el set que siempre esperábamos, así que vamos y decidimos
mostrarle la película a Neil NE Castro antes de que salga, así que Mencione esto, una copia mala de
la película. Neil se la mostramos, me mira y dice que se basa en un 10, tal vez un tres, así que
odiaba la película y recuerdo haber pensado cuando hicieron el primer avance y usaron esa
música y básicamente solo mostraron estos personajes [de la música] John Chorion, no es muy imaginativo.
Para ser honesto, me decepcionó un poco y luego la vi en los cines y estaba sentado en
el cine y obviamente hay un par de fanáticos de Mortal Kombat frente a mí y les
encantó, les encantó y lo que les encantó fue que se podía ver que estaban haciendo una
lista de verificación mental scorpion tick Subzero tick Raiden tic y ya sabes, ellos y en realidad dijeron
eso uno al otro es como si estuvieran todos allí, el combate comienza, así que ahora llega el
momento más estresante en la vida de un productor o director de cine, la película
esencialmente está terminada y ahora estás esperando que se lance Mortal Kombat como videojuego
ya vale dos mil millones con un negocio de B dólares la recaudación aumentará este fin de semana con el debut
de la película basada en el juego protagonizada por Christopher lamber como Raiden nueva línea Me llama
y me dice: "Nunca había visto números como este, estamos batiendo récords en todo el mundo"
y dices "oh, gracias a Dios" y luego "que tengas un gran fin de semana".
Quiero decir que fue un productor muy inteligente.
Quiero decir que esto El chico consiguió Mortal Kombat, ya sabes, y lo organizó como una película cuando
creo que mucha gente dudaba si era una buena idea adaptar los videojuegos o no. ¿
Neil alguna vez reconoció su predicción de que estaba loco y que Sería un completo fracaso.
No creo que lo haya hecho. Creo que probablemente me debe que teníamos una estructura de compensación muy empresarial,
de modo que si estuvieras dirigiendo un equipo y ese juego se convirtiera en muy exitoso,
ibas a ganar mucho dinero, estos tipos se iban con cheques de millones de dólares.
Además,
tenían un límite de cuánto dinero de bonificación te pagarían por un título y eran $ 2 millones,
um, y como Neon lo explicó, es Bueno, no te voy a pagar más de 2 millones de dólares porque en
el momento en que lo haga ya no necesitarás venir a trabajar y quiero que sigas creando
juegos para nosotros, cada equipo fue realmente competitivo. Ed Boon y yo estábamos en la cima
de la escala de competencia. No sé si esto es cierto o no, pero Ken Fedesna me dijo
que cuando llegó el momento de negociar contratos, Ed quería hacer Seguro que tenía un salario que era
$1 más alto que mi salario.
Estábamos hablando de la estructura de compensación y de cómo algunos
pueden ver eso como crear una mala atmósfera en la que se enfrentan equipos entre sí. otros,
uh, y podría entender y apreciar, que algunas personas piensan que eso es destructivo,
um, pero creo que esos son los mismos, ya sabes, pensamientos que piensan que la Conciencia comunista
funciona, que tenemos el deseo de trabajar duro para el beneficio de nuestro, ya sabes. Compañero, creo que son
[ __ ] todos, todos los diseñadores, todos los desarrolladores del Williams y todavía lo sigo hasta el día de hoy.
Pienso en
esto, el lado de Williams hizo todo lo posible para hacernos sentir bienvenidos, pero de una manera que era
muy diferente de lo que estábamos acostumbrados en Old Valley Midway. Quiero decir, tipos como Eugene, Jack
Hagar, Ed y Mark se acercaban a nosotros y nos decían: "Oye, así es como se hace". trabaja aquí y
sabes que me alegro de tenerte a ti y a ti, sabes que vas a hacer grandes cosas aquí, pero no
hables con ellos, no lo están haciendo bien y simplemente presionalos, si la gente tiene ese impulso,
simplemente empujarlos hacerlo mejor porque las personas que conoces solo quieren ayudar a todos los demás, por lo
general no tienen ese deseo ardiente de demostrar algo. Si miras la historia del
departamento, comenzamos sin nada y teníamos que hacerlo. Construí todo este departamento y entendí, quiero
decir, no éramos nadie y estábamos peleando como los Ataris del mundo y hubo un punto en el que
estábamos todos juntos como si todos hicieran clic, sabes, todos estamos trabajando entre nosotros,
y luego Sabes, seré muy honesto, el éxito vino y arruinó todo.
Algunas
imágenes vinieron del programa de juegos de Tokio listas para funcionar y las imágenes eran de un luchador virtual y
en el momento en que se vio, todos se miraron entre sí y dijeron que tenemos que estar. haciendo
esto y luego, porque cambiaron, esto fue cuando Mortal Kombat 3 estaba sucediendo,
recurrieron a Ed y Ed como si no estuviera listo. Estoy metido hasta el codo en Mortal Kombat 3.
No voy a hacer esto. lo sé, entonces este otro equipo que estaba haciendo un juego de tanques
decidió, oh, vamos a hacer un juego de lucha, ya sabes, estábamos haciendo un juego de lucha
en la empresa que hizo Mortal Kombat y creo que fue un gran desafío porque
creo que Mucha gente pensó que War Gods iba a ser, ya sabes, Mortal Kombat 4 o
lo que sea, y no fue así, parecía que temáticamente estaban un poco más cerca, demasiado
cerca de Mortal Kombat, no estaba adulterado. una copia de Mortal Kombat, usaron todos los
mecanismos de control exactos con los joysticks y los botones, y simplemente no había que andarse
con rodeos, esto era Mortal Kombat, pero en 3D nadie tenía, nadie tiene un rincón en las ideas,
sabes, es como si simplemente Este tipo de ideas vienen y fluyen y tenemos que hacer lo que era
genial para el departamento, pero a veces podría resultar muy difícil, por
lo que la gente pasaba por una oficina donde se encontraban algunas de las ideas.
Los chicos de Moral Kombat estaban allí, si
estuvieras en el equipo de War Gods, literalmente te cerrarían la puerta en la cara. Si recibimos alguna ayuda
de los chicos de MK en War Gods, y esa respuesta es cero, eso fue feo, sabes, así es.
Ya sabes, la forma en que la gerencia enfrentó a los equipos entre sí, eso
no ayudó a la situación. Creo recordar que una de las reseñas de las que todos nos reímos mucho
de esto con las reseñas fue Dios de los dioses de la guerra. [Música] muy bien, habíamos estado trabajando en
el proyecto para Dios, no sé, tal vez, supongo que dos años y medio, tal vez casi tres años,
ya sabes, nos estábamos quedando sin dinero y, um, ya sabes, algo por encima del presupuesto.
y con el tiempo,
en el momento en que Nintendo estaba promocionando sus ligas Ultra 64 Project Reality, más allá de cualquier
hardware actualmente disponible o anticipado, Project Reality traerá a los reproductores de video domésticos los mismos tipos
de efectos visuales asombrosos que se ven en las películas. como Terminator 2, sabes que estaban haciendo un esfuerzo
solo para demostrar que tenemos este polígono increíblemente poderoso que genera un nuevo
sistema de videojuegos, por lo que el ultra 64 era realmente vaporware en el momento en que no tenían nada, estaban a un año de
distancia. Entonces acudieron a Neil Necastro y vinieron a Williams y le dijeron: escuchen, ¿qué
quieren decir?, fueron a Eugene. Le dije: Hola, Eugene, si puedo conseguirle esta cantidad de dinero, creo que fue
el dame todos tus derechos sobre la parte local Eugene dice que sí, si me consigues X, sabes que
estaré feliz con eso y luego terminamos, ya sabes, obteniendo otra figura de Nintendo que era como
un gran múltiplo de X y así.
Decidimos, en lugar de arruinarnos, volver a [Música]
a mitad de semana, así que Nintendo se jactaba de que iba a estar basado en el N64 y todo lo demás
y cosas así, por supuesto, mostrándolo en el El programa CES no se estaba ejecutando en N64, no estaba
cerca de N64, ya sabes, tuvimos que tragar saliva porque era nuestro Hardware,
era el hardware que creamos allí y lo etiquetaban como Hardware de Nintendo
únicamente. en Nintendo Ultra [Music] 64 La consola Nintendo estaba en el juego de crucero, alguien en su
departamento de marketing lo inventó después del hecho, cuando surgió lo de Nintendo, nos permitió
regresar y realmente tener una experiencia más larga. pista para terminar el juego y la ventaja que
teníamos al hacer eso fue que no estoy diciendo que lo estábamos haciendo en una burbuja, pero no estábamos entre
las vueltas del mundo y la bendición del mundo, etc.
eso podría darnos información valiosa
y fueron algo brutales en nuestro juego, quiero decir, los Cruis en EE. UU., quiero decir, recuerdo que Fedz estaba como,
sí, dormitando, sabes, es como si esa fuera su ter para eso. Lo recuerdo, pero no recuerdo
quién le dio ese nombre, pero tenía que ser uno de los otros tipos, no fui yo quien le dio el nombre aquí, ¿
sabes?, el tipo que los abandonó y luego regresó, ¿sabes? y tú fue uh fue un
poco incómodo sabes por un tiempo oh cuando ese juego entró era basura era como si
fuera tanta basura y y eugi también lo sabía yo por eso volvió fue lo suficientemente sabio como para Sé que
necesitaba, sabes que necesitaba ese golpe que se pondría como Trell, quiero decir, Treml se sentaba alrededor de ese
juego y simplemente escribía, ya sabes, las cosas correctas, sabes, yo hablaría de que tenemos esa energía, como esa
vibra negativa, como tú sabes, como tú.
sabes, y luego nos pusimos en marcha y, ya sabes,
fue genial, fue realmente genial recibir esa aportación de Frank, sabes así, lo que realmente duele es la
verdad, tú [Música] conoces el denominador común en todo lo que lo que hicimos fue que todos trabajamos para
Eugene, ya sabes, y a todos nos gusta, todos crecimos con los juegos de Eugene, pregúntale a Mark Trell, fan de Eugene, pregunta a
Ed, sabes que todos trabajamos para Eugene, él era nuestro chico, sabes que era Stan Lee, hombre, Cruisin eras tú.
Sé que fue un gran éxito comercial, pero críticamente, en realidad, requirió muchas críticas, ya sabes, porque
era más un juego de conducción para jugadores casuales, en realidad atrajo mucho a las chicas, de hecho, a las
adolescentes les encantaba conducir. mecánico y me encantó sabes que son conductores libres, sabes que están
practicando para obtener su licencia, sabes que el costo inicial de jugar un juego de lucha es alto,
justo como si todos estuvieran prestando atención y tuvieras que jugar con otra persona, probablemente Si
buscas una experiencia ligeramente diferente, es posible que estés buscando una máquina que no esté tan
llena para que puedas ir a jugar y quedarte en paz.
Sabes, acabamos de tomar todo este FL. Sabes
que estábamos agotados y nuestro nuestro. El juego apestaba y no había ninguna habilidad y sabes que es una locura.
Miro que estoy navegando en USA Today y según los estándares actuales, que supongo que 20 años después, el
juego en realidad es terriblemente difícil, así que es como si lo publicaras. Hoy en día, en una sala de juegos, la
gente se negaría a jugar, es muy difícil [Música] cuando entrevisté a Ed y John sobre
Mortal Kombat 3, ya habíamos hablado mucho. varias veces antes y dije sabes que estás en tu
tercer juego, estás cansado y en realidad sonaron un poco cansados hasta cierto punto, nos hemos
convertido en una fábrica de Mortal Kombat en el sentido de que sabes que sabes sabemos exactamente
cómo hacer los fondos sabemos exactamente cómo hacer los personajes sabemos cómo hacer todos los lanzamientos ya
sabes la filmación es solo que estamos como en un modo de línea de montaje en ese sentido
Eran como si supieras que desearías tener la oportunidad de hacer algo completamente diferente.
Al parecer, en ese momento había una propuesta para un juego de Star Wars y cuando empezamos a hablar sobre
cuál podría ser ese posible juego de Star Wars en el disco, encendieron estaban muy felices y me di
cuenta de que estos muchachos necesitaban recargar sus baterías, necesitaban cambiar de marcha de Mortal Kombat para
mantener Mortal Kombat interesante para ellos y realmente creo que en eso se convirtió
la grilla.
un juego Deathmatch competitivo para seis jugadores con controles completamente diferentes y además
tenía todas las sensibilidades que provienen de Smash TV buena suerte, la necesitarás
tienes minutos para conseguir Five Points buena suerte, estaba tratando de ser Esta cosa que estaba creando
un deporte a partir de este nuevo tipo de interfaz, un nuevo tipo de forma de jugar, tenía todos los ingredientes y
adornos de lo que sería un gran juego hoy en día, pero desde hace mucho tiempo. En los 90, tendremos gente aquí que
dirá: "Oye, vamos a estar en la grilla toda la noche". Si alguien dice que tenemos que estar fuera,
háznoslo saber simplemente porque queremos esforzarnos y jugar durante seis horas. grid the grid era Ed
Boon divirtiéndose, realmente lo hizo, lo dejó salir todo, se permitió hacer algo diferente y se
podía ver que hay alegría en ese juego en el que él puede cambiar de marcha y estirarse.
una
parte diferente de su cerebro de diseño. Siempre lo veo como una especie de juego de vacaciones de Ed Boon en el que trabajó tan duro
que no eran vacaciones en absoluto, solo vimos 550 cuadrículas, era aproximadamente no había nada, las
cuadrículas se ganaron terriblemente como una sola como una sola unidad, si tenías cuatro o seis unidades juntas, el problema
era que tenías que comprar cuatro gabinetes con cuatro juegos de aparatos electrónicos y todo lo demás,
así que ahora para obtener las ganancias que estás Hablando de que tenías que invertir en lugar de X,
tenías que invertir en Forex, sabes, los operadores esperaban que cada juego que saliera tuviera que ganar,
sabes, tanto dinero por semana que no había manera de que cada juego saliera y ganara, ¿
sabes? dos mil dólares a la semana, simplemente no iba a suceder, todo lo que la gerencia quería hacer era simplemente
querer aplastar, básicamente, si hubieran podido eliminar más Mortal Kombats
seguidos, eso es lo que habrían hecho.
Fuimos al pozo demasiadas veces con la misma mecánica
o con poca innovación, pero fue a finales de los 90 cuando vi las señales de advertencia de que las cosas podrían estar
poniéndose más difíciles en el área de monedas, las consolas para el hogar se vuelven más sofisticado,
el CD ROM es una tecnología muy importante y trae ese tipo de gráficos de estilo arcade
al hogar. Pude sentir que lo que podíamos hacer como empresa en el lado del hardware no iba a
ser capaz de Enfoque que lo que todo un equipo de ingenieros podía lograr con los juegos de consola, ya sabes,
realmente cambió mi forma de sentir acerca de los juegos porque pude tomarme mi tiempo, pude jugar
sin que alguien mirara por encima de mi hombro y juzgara si era bueno o no.
No pude,
sabes, como experimentar, sabes, estaba muy feliz cuando surgieron las consolas porque entonces
también había juegos para mí, mientras que en la sala de juegos había, sabes, si no era bueno en Street Fighter,
como todo el tipo de La experiencia se detuvo en cierto nivel. Creo que la otra cosa que
tuvo un gran impacto fue Internet, por lo que el aspecto social de la sala de juegos era donde
ibas y hablabas mal de tu amigo y amigo.
Ahora encuentra formas de hacerlo jugando. tu juego, pero
también a través de Internet, de hecho, recuerdo que un operador me dijo una vez, cuando la conversación de Monica Lewinsky
se publicó en Internet, que vio una disminución en su audiencia.
Parece extraño, pero Internet se volvió así. factor de entretenimiento No tuve
relaciones sexuales con esa mujer y ustedes dejaron de ir a las salas de juegos, así que fue ese período de tiempo
en el que sabes que te sientes siendo tú, ves tu futuro y tu futuro se ve horrible
y te sientes algo paralizado para en realidad hacer un cambio um, digo que ese es probablemente el momento más horrible, ya
sabes, Neil básicamente tuvo una reunión y dijo uh, oye, creo que los días están contados U
para el negocio de las monedas, así que la escritura estaba en la pared, las cosas comenzaron a desmoronarse muy
rápidamente y había millones de dólares en gastos generales y monedas y se decidió que estaba bien,
vamos a salir de las monedas porque, en teoría, hay mucho más dinero que
ganar con el consumo.
de lo que había en coin up y ese fue el final del pinball de coin up primero,
luego llegó a mitad de camino en lo que respecta a coin up, los juegos se centraron directamente en el consumidor,
ahora ya sabes, Sony, etc., y tomó Todas las mecánicas de arcade tomaron la forma en
que porcentajes los juegos, la forma en que llevaríamos a un jugador a través de un juego, ciertamente, el
desarrollo del consumidor es mucho más complejo y requiere, ya sabes, una estructura más alta en un equipo
y más miembros del equipo, um, pero Eso cambió lo que fue Midway durante todos esos años en los años 80
y 90, cuando lo miras en el gran esquema de las cosas, fue bastante breve
mi carrera en Midway.
ya sabes, creo que duró un poco más de una década y, um, ya
sabes, experimenté el renacimiento, ya sabes, y luego la muerte de una industria, ya sabes, tuvimos
esta gran cosa y pensé que era como si la fiesta hubiera terminado. Sabes, es como si fueran
las 2: a. m. Sabes que a todos les duele la cabeza y tuvimos un viaje que tuvimos, ¿
sabes?, pero ellos cierran el hombre de la discoteca y tú. volver a casa con dolor de cabeza y eso fue todo, no había nada como la experiencia
de entrar en una sala de juegos, era como una cueva oscura llena de simuladores que eran como portales
a otras realidades, como pilotar una nave estelar por aquí o matar a traficantes de drogas por aquí. o ser un
campeón de la NBA, sabes cualquier cosa, cualquier fantasía que puedas tener, puedes ir y poner una moneda de veinticinco centavos
y vivir esa fantasía cada vez que pienses en un estilo arcade, un producto estilo arcade, um, un
producto de ritmo rápido, creo que eso fue Nació de mucho de lo que estábamos produciendo, no puedes planificar
esa fusión del talento, así es como todos se unieron, sabes, eso hizo que todos
estos juegos fueran tan ridículos, nadie lo planeó, nadie escribió en un pedazo de papel.
Ahora necesito una marca.
trell ahora necesito que conozcas a un tipo como Ned Boon ahora. Necesito a un tal Eugene Jarvis o lo que sea, recuerda
quién está creando estos juegos, un chico de Michigan, un chico de California, un chico de Illinois y, como
saben, pasaron por su vida jugando todas estas cosas diferentes dijeron sabes que sus
cerebros están girando ¿no sería interesante si pudieras hacer esto? ¿No sería interesante
si pudieras hacer aquello? Entonces estos tipos crecen y vienen tocando a la puerta que reciben.
un trabajo
trabajando para una empresa como Midway o Williams y alguien les dice vale, ¿cuál es tu idea? Oh,
tengo esta brillante idea, quiero hacer esto, vale [Música], vamos, vamos [Música], definitivamente lo puse en código para que los Pistons obtengan
puntajes en los últimos períodos a un ritmo más alto que los Bulls, y es solo porque en
esa época eran Pistons contra Bulls, así que tu primer trabajo en Chicago, sí, tomé, sí,
era un pistón. fan que vive en Chicago y tenía que ver cómo se desarrollaba la era Jordan,
noche tras noche, así que hice mi pequeño papel para mejorar a los Pistons.
que los Bulls, al menos en la NBA, la primera vez que descubrí el juego fue cuando fui
a la iglesia, estaba cruzando la calle y compré algunos dulces y me encontré con este
nuevo juego que apareció llamado Mortal Kombat, me dejó alucinado.
Vi a una persona jugando
y dijo que era el equilibrio perfecto entre la competitividad de Gore y la oportunidad para que un
pequeño niño asiático nerd estuviera cara a cara con todos los diferentes tipos de personas que conocía. Odiaba ir a la
iglesia, así que todos los domingos le decía a mi mamá que iba a ir a la iglesia, de repente, cuando iba,
cruzaba la calle y jugaba este videojuego literalmente durante 2 horas seguidas.
Mi
mamá no tenía ni idea, pero De repente, ella no sabía por qué lo hacía. Me encantaba tanto la iglesia.
Eran mediados de las 9 y un programador de PC se me acercó para proponerme hacer un posible juego de skate.
Fui con él y fuimos y Le presenté a un grupo de editores y terminamos en Midway y,
uh, probablemente fue la reunión más derrotada que he tenido. No sé, fue,
simplemente, toda la reunión se sintió polémica, fue casi. como si estuviéramos perdiendo el
tiempo y dijeran que patinar, el skate ni siquiera es popular y por qué alguien querría jugar
un videojuego basado en el skate.
He asistido a muchas reuniones de presentación y no necesariamente.
Esperaba que todos ofertaran o que hubiera una guerra de ofertas por nuestro juego, pero al mismo tiempo no
esperaba que me derrotaran. Creo que necesitaba pasar por eso y creo que eso
me preparó para lo que se convirtió en el patinador profesional de Tony Hawks [Música].