How Much Damage is +1

bienvenido al programa crunch mcdabble Soy tu presentador crunch MCD dables este es el único programa donde desglosamos las reglas de Pathfinder Segunda Edición en deliciosos fragmentos de estrategia El programa de hoy analizamos exhaustivamente cuánto daño hay más uno, ya lo sabes La pregunta surge todo el tiempo en la segunda edición de Pathfinder porque tienes tres acciones en cada ronda, por lo que debería usar una de mis acciones para obtener una bonificación en un ataque o debería usar esa acción para atacar correctamente, por ejemplo, ¿debería usar una? de mis acciones para desmoralizar a un monstruo y luego atacarlo o sería mejor simplemente usar esa acción para hacer otro ataque lo que realmente estamos preguntando es cuánto daño extra me da eso más una bonificación y si ese daño es mayor del que haría obtener de un segundo o tercer ataque en menos5 o menos1 siendo esa la pregunta.

Empiezo mi respuesta con un descargo de responsabilidad. Utilizo promedios y daño promedio para responder esta pregunta, sin embargo, esa es solo una de las muchas formas en que podría usar las estadísticas para desglosar esto. y sacar conclusiones, así que lo que estoy diciendo es que esto no es definitivo, no es perfecto, es solo una forma de verlo y creo que podemos dibujar algunos patrones interesantes aquí que podrían ayudarnos a comprender mejor el juego, pero no lo entiendas demasiado. Te dejas llevar por esto y piensas que es una respuesta definitiva cuando no lo es, así que comencemos por el principio, haces una tirada para atacar, agarras ese brillante D20 en la palma de tu manita sudorosa y lo arrojas sobre la mesa para ver si aciertas.

el Duende y luego lo que sucede bien, según la situación, la situación es tu tirada de ataque y la clase de Armadura del oponente, habrá uno de los 20 resultados diferentes de esa tirada de dado y podemos mapear cada uno de lo que sucede cuando tiramos uno que sucede cuando sacamos un dos y así sucesivamente, luego si sumamos todos esos resultados posibles y luego lo dividimos entre 20 obtenemos un resultado promedio para esa situación, veamos una situación del mundo real, digamos que tengo un más 10 para acertar y Estoy atacando a un objetivo con una clase de Armadura 20, los números del 1 al n en el D20 resultan en un error, los números del 10 al 19 en el D20 resultan en un impacto y una tirada de 20 en el D20 resulta en un golpe crítico.

todos nuestros golpes y todos nuestros fallos, pero necesitamos representar aquellos con algunos daños y usamos daños promedio para eso también, así que digamos que estamos usando una espada larga y tenemos una fuerza de 18, esto significa el daño promedio por cada vez que golpeamos. sería 8.5 y el daño promedio en un golpe crítico sería 17. Si sumo todos estos números y los divido por 20, obtenemos 5.1 de daño promedio para ese escenario y ahí está el daño promedio, se necesitan todos los resultados posibles para cada escenario igualmente probable y los promedia ahora, en lugar de hacer una matriz como esta, podríamos simplemente usar porcentajes y eso hará que sea un poco más fácil realizar un seguimiento de lo que está sucediendo.

Mire esto, ya que cada resultado es igualmente probable, cada uno tiene un 5%. probabilidad de que ocurra, eso significa que podemos multiplicar cada resultado por 5%, por lo que el 5% de Zer será cero en todos estos, el 5% de 8.5 en estos golpes será 0425 en cada uno y el 5% de esos 17 daños. va a ser 085 entonces mira lo que sucede cuando los sumamos obtenemos lo mismo es 5.1 ahora es genial que haya funcionado pero eso no lo hace más fácil a menos que agrupemos estos porcentajes todos estos errores solo estamos Vamos a ignorar cada uno de estos golpes, valen el 5% cada uno y hay 10 de ellos, por lo que es el 50% y solo hay un golpe crítico aquí y eso es el 5%, pero como los golpes críticos generalmente causan el doble de daño para Simplicidad, simplemente llamemos críticos.

Golpea el 10%, así que tenemos el 50% de los golpes normales y otro 10% para el golpe crítico y obtenemos el 60%, luego multiplicamos el 60% de nuestro daño promedio, así que el 60% multiplica el 8,5 y obtenemos, mira, es el mismo 5,1, así que ahora Puedes ver que esto nos permite obtener rápida y fácilmente un daño promedio simplemente multiplicando cada número que golpea por un 5% y cada número que golpea críticamente por un 10%, así que eso es bastante interesante en este punto, puedes tomar cualquier hoja de personaje que tengas. Puedes ver tu daño promedio para ese personaje, puedes tomar el 60 % de eso, básicamente un poco más del 50 % y obtendrás tu daño promedio en un escenario promedio, así que eso es bastante bueno, pero luego, ¿qué sucede cuando el número a golpear aumenta? arriba o abajo, probemos eso con otra situación, entonces, ¿qué sucede cuando agregamos un más uno a nuestro ataque? Los números cambian un poco.

Los números del 1 al 8 en el D20 resultan en un error. Los números del 9 al 18 en el D20 ahora resultan en un golpe que es 50% nuevamente y los números 19 y 20 en el D20 serán golpes críticos y como son 10% cada uno, eso es 20%, entonces sumas eso el 50% y el 20% obtienes 70% entonces un más uno nos movió del 60% de nuestro daño promedio al 70% de nuestro daño promedio, lo cual es un aumento en el daño del 10% de nuestro daño promedio, por lo que agregar más uno nos dio un aumento del 10% en el daño promedio si aumentamos en más. uno nuevamente y aumenta al 80% del daño promedio, lo aumentamos en otro más uno y obtenemos el 90% del daño promedio y lo aumentamos en otro más uno, obtenemos el 100% del daño promedio y así sucesivamente puedes ver que un incremento aumenta por cada paso más uno fue el 10% de tu daño promedio ahora, si vamos en sentido contrario, ya que los monstruos se vuelven más difíciles de golpear, veamos qué pasa, así que si necesito un 11 en los dados para golpear a un monstruo, se descompone así, los números 1 a 10 en el D20 resulta en un error los números del 11 al 19 en el D20 ahora resultan en un acierto que es del 45% ahora los números 20 en el D20 resultan en un golpe crítico que es del 10% esta vez bajó un 5% de hecho De aquí en adelante solo obtengo un golpe crítico en 20 en lugar de dos números, por lo que mis golpes críticos siempre serán del 10% y mis golpes regulares están disminuyendo un 5% por número, así que en lugar de cambiar un 10% por paso aquí abajo.

solo cambia un 5%, por lo que necesitar un 12 en el dado es 50% y un 13 en el dado es 45% y así sucesivamente a medida que bajamos, entonces, ¿qué vemos que necesitamos un 10 en el dado para acertar? Es que el punto medio está mejorando. El golpe desde allí aumenta el daño en un 10% del daño promedio por paso y empeorar para golpear desde allí disminuye el 5% del daño promedio por paso, lo suficientemente bueno, así que nuevamente, si estás tratando de resolver esto con ventaja, comienza con el 60% de tu el daño promedio esa es tu base, luego calcula si el monstruo es más difícil o más fácil de golpear y luego ajusta tu daño hacia arriba un 10% por paso o hacia abajo un 5% por paso a partir de ahí, claro, puedes calcular el daño promedio en tu cabeza como un um tú Sé que, como un contador de cartas en Las Vegas, tu DM te amará por eso, así que si graficas todo esto, obtendrás ese interesante efecto de palo de hockey. Cada uno más uno solo te dará un aumento del 5 % de tu daño promedio hasta que alcances el punto medio de 10 en los dados para acertar, entonces cada paso más uno te dará un aumento del 10% de tu daño promedio y la línea se vuelve más pronunciada.

Lo que esta línea representa es un porcentaje de nuestro daño promedio, lo que significa que multiplicamos cualquier porcentaje de este. Es multiplicar nuestro daño promedio para saber cuál es el daño promedio en ese escenario, en otras palabras, este daño promedio aquí es la constante y cada porcentaje aumenta como porcentaje de este daño, ya sea 5% o 10%, eso es lo que lo hace moverse. en esta agradable forma lineal aquí, pero lo que eso significa es que mientras este daño sea el mismo, digamos para el mismo personaje, realmente no necesito empantanarme en cuánto daño real es, puedo comparar los porcentajes, por ejemplo. Si sé que el daño promedio es el mismo para mi personaje, un 20% del daño promedio será mejor que un 10% del daño promedio. Puedo comparar los porcentajes correctamente y eso será más fácil para nosotros, así que ahora que hemos establecido todo el trabajo preliminar, simplemente marinemos en este conocimiento que hemos adquirido por un tiempo, sabemos que un más uno vale el 5% o el 10% de nuestro daño promedio dependiendo de si el monstruo es fácil o difícil de golpear.

con esto es que ahora tenemos que hacer muchos cálculos en cuanto a lo que estoy renunciando y lo que estoy recibiendo a cambio y eso está bien vamos a ver esas cosas pero lo que me gustaría hacer es dar Tienes tres principios generales para la toma de decisiones en la mesa y veremos por qué son ciertos. Entonces no necesitas hacer un montón de cálculos en la mesa, solo sigue el principio de principios que quieras usar. contra monstruos de mayor clase de Armadura, veamos una penalización de ataque múltiple estándar de menos5 en el segundo ataque y menos 10 en el tercer ataque. Empecemos aquí contra monstruos difíciles de golpear si abandonas este tercer ataque que te da un 5% de daño. y luego agrega un más uno a este ataque que te da un 5% aquí en tu primer ataque y también un más uno aquí que te da un 5% más de daño en tu segundo ataque.

Ahora puedes ver que renunciamos al 5% y obtuvimos retroceder el 10%, que es una ganancia neta, así que podemos ver que vale la pena y esto sigue valiendo la pena exactamente igual renunciar al 5% recuperar el 10% siempre y cuando hagamos dos ataques justo por aquí aquí aquí aquí todos En el camino hasta este punto aquí en este punto estamos renunciando al 15% y recuperamos el 15%, lo que significa que ya no es un beneficio y luego al 20% solo recuperamos el 15%, en realidad estamos perdiendo daño. Si hacemos un beneficio para que puedas ver una vez que los monstruos comienzan a ser más fáciles de golpear, dejas de obtener una ganancia neta, así que ese es el principio. Usa los beneficios contra monstruos de mayor clase de armadura y puedes ver que hay un punto aquí donde los monstruos se vuelven tan difíciles de atacar.

Golpea que incluso tu segundo ataque no te está dando mucho daño promedio, por lo que muestra que contra monstruos realmente difíciles de golpear hay un punto en el que es posible que desees usar ambas acciones para mejorar y debilitar en lugar de solo una de ellas si ambos son solo el 5% o un porcentaje realmente bajo, también puedes usarlos para mejorar tu ataque principal para poder desmoralizarte y luego usar una acción de ocho o usar un hechizo de dos acciones o usar algo así que sería más más valioso que hacer estos dos ataques de baja probabilidad de acertar. ¿Ves que, a la inversa, podemos ver que los monstruos de baja clase de armadura realmente no requieren mejoras y desventajas? Puedes ver lo jugoso que es este segundo ataque aquí, esa cosa es suculenta allí mismo. cuando llegas a alrededor del 50% con ese segundo ataque, eso es realmente bueno y luego mira este tercer ataque, cuando una vez que supera el 15%, también puedes tomarlo porque no vas a recuperar tanto dando Sube si solo obtienes uno más, el punto es que no necesitas desmoralizarte y rezumar, simplemente dale un golpe.

No quiero decir que puedas desmoralizar las noticias de todos modos, esas cosas no tienen miedo, está bien, principio dos, cuantas más veces lo hagas. Cuanto más valioso te vayas a beneficiar de una mejora, en el ejemplo que acabamos de ver obtuvimos una ganancia neta porque hicimos dos ataques, esos beneficios se combinaron para darnos una ganancia neta, lo que significa que cuanto más veces te beneficies de la mejora, más Se vuelve valioso y eso es bastante obvio, pero significa que queremos jugar como si recordáramos que esto es cierto, así que queremos planificar nuestras mejoras para beneficiarnos de ellas la mayor cantidad de veces, por ejemplo, no quieres moverte, desmoralizar. y luego ataca porque solo estás aprovechando el beneficio una vez en esa ronda y la condición disminuye al final de la ronda de monstruos, lo que significa que en la siguiente ronda desaparece o disminuye, por lo que sería mejor que te movieras y atacaras.

dos veces en esa primera ronda y luego en la siguiente ronda, cuando tengas la ronda completa, desmoraliza y luego ataca dos veces al realizar los dos ataques en la ronda que desmoralizaste, obtendrás los beneficios dos veces en lugar de una vez. Además, el principio 2 significa que queremos cronometrar. nuestros Buffs para que los otros miembros del grupo se aprovechen de ellos si desmoralizas a un monstruo cuando todos están atacando algo más, solo tú obtienes el bono, pero si esperas hasta que tu grupo esté listo para atacar de repente, ¿ cuánto es eso más un bono? vale 5% en mi primer ataque vale 5% en mi segundo ataque vale 5% en todos mis ataques de luchadores y 5% de mis ataques de bárbaros y vale 5% del daño con hechizos de mi mago e incluso vale 5% en Los ataques de mi Sacerdote de la Guerra, oh, dame un respiro.

¿A quién estoy engañando? El Sacerdote de la Guerra todavía no está atacando a nadie correctamente. Entonces, ¿cuánto vale un más uno? El principal 2 dice que podría valer un poco más si lo sincronizamos correctamente y finalmente. Principio tres: el tamaño de la bonificación marca la diferencia en todos estos escenarios. Un más uno nos da un modesto aumento del 5% y dejó de valer la pena contra monstruos de mayor clase de armadura si en lugar de eso recibiéramos un más dos, mira cuánto tiempo más sigue siendo un beneficio, seguimos obteniendo una ventaja hasta aquí arriba, incluso contra los monstruos de mayor clase de Armadura y un plus tres burlas, un bono plus tres siempre vale la pena en cualquier circunstancia, entonces, qué genial es que el director 3 dice que siempre hazlo cuando sea necesario.

una bonificación más alta ahora dije que podría haber un principio El principio 4 es el comodín, en realidad no pertenece aquí en esta discusión, pero lo haremos de todos modos, en realidad es bastante simple e intuitivo. El principio 4 dice que no se tiene en cuenta cuánto El bono vale y a qué estás renunciando y, en cambio, cuando estés jugando, intenta crear situaciones en las que sea más probable un resultado favorable que uno desfavorable.

Eso tiene sentido. Ve el problema con el que te encontrarás al comparar. El daño promedio es que puede ser un poco engañoso. Digamos que aumento un ataque que tiene un 5 % de posibilidades de acertar y lo muevo hasta un 10 %. Podría pensar que hice algo bueno allí, pero la realidad es que me dejé allí. todavía hay un 90% de las veces que no sucederá nada, y la gran mayoría de las veces no obtengo nada, así que ese no es realmente un buen escenario si realmente lo piensas, aquí está la ilustración de clase para esto.

digamos que tuve un ataque que causó 1 millón de daño pero solo golpeó una de cada 1 millón de veces, por lo que desde un punto de vista promedio sería un daño por ataque, pero desde un punto de vista práctico también podría ser cero daño porque es Nunca va a suceder, pero digamos que tuve un ataque que solo causa dos daños, pero golpea el 50% de las veces, tiene exactamente el mismo daño promedio, pero dañará mucho el ataque del millón de daños porque realmente estás recibiendo un daño.

Frecuentemente comparado con 1 millón de daño, nunca este es mi ejemplo favorito de esto. A esto lo llamo la maniobra de Hoskins. Vanessa Hoskins juega un bloqueo swash en uno de los programas de combate que hay en un combate contra algunos trillados que subió para atacar, pero luego ella gastó dos acciones para preparar un ataque para cuando otro personaje entrara en el flanco ahora, desde un punto de vista de daño promedio, dos ataques serán más daño que un ataque contra una clase de armadura menos dos, ¿verdad? Quiero decir, podemos hacer esto en nuestro cabeza muy rápido, en términos generales, digamos que es un 10 en el dado para golpear, eso es 60% y un segundo ataque, uh, a menos 5, que será menos 25%, uh menos que eso, entonces eso es 35%, suma el 60% y el 35. % juntos para un 95%, un ataque contra una clase de armadura menos dos sería un 20% mejor, así que eso es 80%, así que tienes una diferencia de 95% u 80%.

Mira que lo hicimos en nuestra cabeza, fue genial, sin embargo, amo a los Hoskins. maniobra, tiene en cuenta la probabilidad e intenta inclinar la balanza para que obtengamos una ocurrencia realmente probable de un resultado favorable, entonces, ¿ qué significa esto? usar el principio uno usar el principio dos usar el principal tres principal un uso Mejoras contra monstruos difíciles de golpear uso principal dos Mejoras, por lo que se acostumbran mucho y el principal tres, cuanto mayor sea la mejora, más vale la pena, pero no se deje llevar por aquellos que intentan mejorar las probabilidades bajas. El principal 4 dice que trate de crear escenarios donde sea probable que haya resultados favorables en el futuro. final Espero que esto haya sido útil y les dé algo en qué pensar en la mesa. Espero que les ayude a tomar decisiones mejor informadas. Sin embargo, siempre, siempre, siempre confíen en sus instintos, pero nunca tengan miedo de hacer algo incorrecto.

Tienes que ser el héroe. estás destinado a estar en este juego, eso significa que a veces tienes que superar las probabilidades y simplemente intentarlo, así que ese es el estilo de McD cuando todo se reduce a esto, estas cosas son interesantes, piénsalo, no te dejes llevar demasiado por eso. y tu anfitrión crunch mcdel, este ha sido el show de crunch mcdel, sobrevive a Gallerian con la maniobra de Hoskins [Música] corteja [Música] en lugar de eso, muévete y ataca dos veces y luego, en la siguiente ronda, desmoraliza y luego ataca dos veces, mira cómo funciona eso, solo te hago saber, mira cómo funciona esa [música]

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