Elden Ring: More than a 10/10

Una revisión elaborada de Elden Ring [Elden Ring
es más que un 10/10] El 12 de junio de 2019, en el E3 (SPLIT), FromSoftware
anunció su próximo juego, "" Elden Ring"". Aproximadamente tres meses después del lanzamiento
de Sekiro: Darkness Die Two times, una significant desviación de la fórmula de Dark Souls que muchos fanáticos habían
llegado a amar, su regreso sugerido a un escenario medieval de alta fantasía inmediatamente despertó el
interés de los fanáticos acérrimos del desarrollador. A esta percepción contribuyó la presentación de
un coguionista, nada menos que el autor de Juego de Tronos y leyenda viviente de la alta fantasía, George
Entonces ... silencio de radio. ¿ Qué tipo de
juego terminaría siendo Elden Ring.? Es demasiado pronto para decir exactamente cuál será el impacto de Elden Ring.
uno bastante grande, sin importar la forma que adopte su
influencia.Esta revisión elaborada no es un intento de. decirle qué es bueno o horrible sobre
Elden Ring, muchas otras personas han dado su.
opinión sobre la forma y, aunque algunas boy más persuasivas que otras, creo que todo el.
espectáculo de los juegos de clasificación se basa en" calidad" para ser aburrido.
Más bien, este vídeo es un intento de describir. En el primero, conecto la versión de Elden Ring del. En el segundo, analizo una de las mayores.
En el tercero, hablo de mi personaje favorito. NO es un 10/10" recorro la historia de las puntuaciones de reseñas de videojuegos y pregunto si realmente. Transgression embargo, antes de continuar, hacer estas.
Puede encontrar el enlace a continuación. Como patrocinador, obtienes acceso especial a nuestro. canal de Disharmony
, contenido detrás de escena, comentarios del director y algo (pequeño ). poder para decidir qué videos haré a continuación, así que considera apoyar el
canal. si tienes los medios. Ahora, sigamos cheat el espectáculo.
Elden Ring cumple la promesa original de. Elden Ring es, según todos los indicios, un. En una crítica de Cyberpunk durante los primeros.
días de este canal, pregunté" ¿ Es Cyberpunk 2077 solo otro juego de mundo abierto?" y. sostuve que la mayoría de los juegos de mundo abierto tienen
luchas similares que resultan de su "diseño abierto,. que en última instancia no cumple su promesa al jugador: ve a cualquier parte, haz cualquier cosa.Sin stoppage, juegos como Grand Burglary Vehicle y Minecraft. todavía intentan encarnar este
tipo de libertad. Cyberpunk claramente se basa en su linaje,. pero ¿ Elden Ring? No lo creo, a pesar de sus títulos de género similares. Iniciar Elden Ring y explorar Limgrave,. su primera área, me recordó a un progenitor incluso former: The Legend of Zelda. No Ocarina of Time o Breath of bush,. no, me refiero a The Tale of Zelda, para NES, lanzado en 1986.
Puede resultar extraño comenzar esta elaborada. reseña de Elden Ring hablando de Zelda, pero las semillas ya estaban plantadas.
esos años. atrás. Ningún juego me vino más a la mente, especialmente. en mis primeras diez o veinte horas de juego, que Zelda, ni Sekiro, ni Dark Hearts, ni Breath. of the Wild. Inmediatamente llegué a la conclusión de que. Elden Ring es el cumplimiento en 2022 de la promesa major de Zelda. En esta sección, quiero explorar esa promesa,.
cómo surgió, por qué el público la encontró tan apasionante, cómo se transformó disadvantage el tiempo, tanto. dentro de la franquicia Zelda como más allá, y, finalmente, cómo Elden Ring plantea y responde las. mismas preguntas. de The Tale of Zelda, a pesar de los 36 años que los separan. Me refiero a algo bastante específico cuando describo. la "promesa" de un videojuego, esta sección trata sobre la promesa de The Tale of Zelda al. jugador, pero en general, creo que la mayoría, quizás todos, los juegos dan una promesa a sus.
jugadores, que facilita la aceptación del jugador porque, a diferencia de otros medios, los juegos requieren. la cooperación tácita del jugador y el diseñador para poder experimentarse.La promesa no es el "género" del juego, aunque. ambos suelen estar relacionados, porque el género describe las convenciones culturales a las que se adhiere un medio,. mientras que una promesa es la relación specific entre
un juego y su jugador. "La promesa tampoco es * no * el juego en sí,. sino la idea del juego, una especie de pacto entre jugador y juego. Las promesas pueden cambiar de significado dependiendo de a. quién le preguntes, pero fundamentalmente establecen expectativas sobre los tipos de emociones que el.
juego inspirará en el jugador. Un ejemplo sencillo de cómo discernir la promesa de un juego. es Thief, cuya promesa se return to en su título de una sola palabra.Si iniciaras Burglar y fueras recibido. con Gears of War, no importaría qué tan bueno fuera el juego, la promesa se rompería. Incluso Deus Ex lover o DeathLoop, juegos aparentemente.
Aún así, algo fundamental para nuestro estudio de hoy es que varios. La primera es la infancia de Miyamoto. "Miyamoto ha contado varias veces a lo largo de los años variaciones de la historia de la cueva, para.
enfatizar hasta qué punto estuvo rodeado de naturaleza cuando era niño, y también para reivindicar sus. exploraciones juveniles.
La cueva se ha convertido
"en una parte brumosa pero indispensableEssential Las historias de Miyamoto sobre su infancia se.
Transgression embargo, más importante que los detalles de la historia. Bros es una experiencia mayoritariamente lineal, con Mario moviéndose de izquierda a derecha, superando obstáculos y. luego moviéndose un poco más
de izquierda a derecha. En lugar del sistema lineal y cerrado de Mario,.
promesa central de The Legend of Zelda? Ya sabes, ¿ el que me recordó inmediatamente. cuando comencé a jugar a Elden
Ring? Como lo demuestra la historia que rodea el. juego, es un vasto mundo de intriga y misterio que el jugador debe explorar; Sin dirección concreta,. sorpresas en cada esquina.En The Tale of Zelda, el supramundo * es *. el juego. Es grande, arcano, difícil de atravesar, confuso. y críptico, pero el alma del juego se encuentra en su falta de voluntad para explicarse o. dar instrucciones al jugador.
En cambio, Zelda quiere hacerte sentir como si. Sí, el juego contiene mazmorras, pero lo que realmente
.
juntas, no sería influyente
, probablemente ni siquiera serían unforgettable.
Cuando al jugador se le dice "Es peligroso. ir solo", se le da una espada y nada más, la promesa del juego queda sellada.No les dirán qué hacer o, como. dice Miyamoto, "pensé que sería más divertido jugar sin ayuda". The Legend of Zelda promete * no * tomarte de la. mano, seguro que puede hacer algunas sugerencias, pero el mundo que el jugador explora * es * el. juego. Cualquier cosa que experimenten, encuentren o no encuentren,. será toda suya, porque nadie les dijo adónde ir ni qué hacer. Más allá de todo lo demás, este supramundo sagrado es. el elemento de importancia crítica de The Legend of Zelda. No es recordado por su combate, elementos de juego de functions.
, trama y los personajes principales, "simplemente copia y pega genéricos de héroe, princesa y. villano. Más adelante, la serie se desarrollaría en.
direcciones salvajes y fascinantes, pero al principio, hay mucho menos de qué. destacar, si no fuera por ese supramundo que lo une todo.The Tale of Zelda promete al jugador que.
Puede que no sea el primer juego que le hace esta.
Si bien las semillas de esta promesa se pueden encontrar en
.
mazmorras, o. experimentos interesantes en estructura, hasta que Breath of the Wild devolviera la serie a sus raíces. Sus tres hermanos inmediatos en 2D, La aventura.
de Web link, Enlace al pasado y El despertar de Web link, tienen todos sus encantos, pero cada uno de ellos elimina.
elementos de la promesa de Zelda; se trata menos de una exploración desnuda y ambiciosa, que recuerda las. excursiones por el bosque de Miyamoto como niño, y más sobre poner al jugador en * la. misión. * No hay nada malo en una buena misión, pero cuanto más se lanza una misión a. Web link, menos se sentirá un juego de Zelda como el debut de NES, porque un La misión es fundamentalmente. lineal y The Legend of Zelda es fundamentalmente no lineal.Ocarina of Time presenta la búsqueda como una. película dramática, y aunque algún día haré un video clip sobre Majora ' s Mask, porque. obviamente es brillante, la promesa de que el supramundo es el juego queda interrumpida por su increíble. premisa. Wind Waker, de todos los juegos anteriores a Breath. of bush, * intenta * evocar el espíritu del juego initial con su enorme mar, pero. al menos para mí, si bien esos recorridos son icónicos y memorables, la mayor parte del. esfuerzo del juego
Claramente entró en su estética e islas, piezas completamente distintas de. los impulsos más exploratorios del juego.Sin stoppage, Breath of the Wild, una de las. influencias más obvias en el diseño de Elden Ring, sigue el
ejemplo del Zelda original. Es un juego que acepta la concept de que. el supramundo es el juego en sí.
Quizás la parte más divertida de Breath of the. Wild es que puedes
ir directamente al castillo de Ganon e intentar acabar con el gran grandmother sin transgression. El supramundo de Breath of the Wild no tiene.
hacer a continuación y elige qué pistas seguir, pero rara vez esas pistas se sienten ocultas.
Los misterios más ocultos del juego.
no boy barreras que el jugador debe superar, sino rarezas que lo hacen sonreír. El juego prácticamente arroja las. "llaves" experimentales, las runas de pizarra Sheikah al jugador y le dice que se divierta, pero no importa. cuán divertidas sean esas herramientas, alteran fundamentalmente la promesa del juego. Sí, el juego.
no es lineal., pero el carácter del supramundo es diferente, menos reservado, más abierto.
La promesa de The Legend of Zelda no es simplemente un. "juego de mundo abierto".
No es un gran patio area de juegos abierto para explorar. y jugar, el jugador está dirigido, en todo momento,
hacia su objetivo de salvar.
La forma en que examinan las capas de su mundo define. Pero, ¿ sabes que un juego * tiene * capas,.
muchas de ellas
? ¿ Y de quién es el mundo del juego? Bueno ... ya lo estropeé, ¿ no? Anillo de Elden. Si bien la lista de diferencias entre Elden. Ring y The Tale of Zelda es enorme, creo que comparten la promesa que hemos pasado tanto. tiempo analizando, y durante el resto de esta sección voy a demostrarlo.Después de un recorrido inicial que provoca al jugador. con una misión y un tesoro potencial, The Tale of Zelda comienza dejando a Link. en una encrucijada, donde ingresa a una pequeña cueva y recibe una espada de un amable caballero. que le advierte que el mundo es peligroso
. El jugador no recibe más instrucciones. del juego fuera de los paratextos. Elden Ring comienza de manera similar, con el jugador. recibiendo una patada en el trasero, cayéndose por un barranco, conociendo a una amable doncella que les da algunas. pociones, esencialmente diciendo "es peligroso ir solo, toma esto
", antes de abrir una. puerta para revelar la hermosa y Limgrave abierto, una tierra en su mayor parte wrong dirección. Si bien Elden Ring todavía tiene algunos adornos. de los tutoriales de juegos AAA modernos, es difícil imaginar un juego caro con todas las. comodidades para llegar a este momento más rápido.Desde el sitio inicial de gracia, el jugador. es libre de ir a donde quiera. Si bien la luz de la gracia recomienda una.
dirección, en el mejor de los casos es una sugerencia para el jugador. Al igual que en Zelda, el jugador tiene bastantes. opciones sobre dónde ir desde "El primer paso". Pueden dirigirse hacia el oeste hacia un lago custodiado.
por un poderoso dragón, pueden dirigirse hacia el este para descubrir una playa, pueden dirigirse hacia el norte. para descubrir una ciudad corrupta, llena de soldados que los atacan en el lugar. Cada dirección no solo contiene enemigos opposite los que. luchar o tesoros que descubrir, sino también todas esas
capas importantes que comentamos. hace un momento.
Catacumbas y cuevas llenan el paisaje de Limgrave,. pero es más possible que el jugador se tope con ellas que las busque como en Breath of. the Wild, ya que sus aberturas suelen ser pequeñas e imperceptibles desde la distancia.No fue hasta mi cuarta
partida que. encontré Groveside Cave, que en algunos aspectos parece ser la "primera" mazmorra que se. supone que el jugador debe experimentar, ya que el sitio de gracia de la Iglesia casi. también apunta hacia allí.
NO es un 10/10" recorro la historia de las puntuaciones de reseñas de videojuegos y pregunto si realmente. Elden Ring es el cumplimiento en 2022 de la promesa major de Zelda. Las promesas pueden cambiar de significado dependiendo de a. quién le preguntes, pero fundamentalmente establecen expectativas sobre los tipos de emociones que el.
"Miyamoto ha contado varias veces a lo largo de los años variaciones de la historia de la cueva, para.
* No hay nada malo en una buena misión, pero cuanto más se lanza una misión a. Web link, menos se sentirá un juego de Zelda como el debut de NES, porque un La misión es fundamentalmente.Mientras tanto, la Cueva Costera tiene una
salida secundaria que conduce a una isla inaccesible frente a la playa, que me perdí por completo la
primera vez que pasé. Con todos estos misterios, todas estas capas,
a poca distancia de los primeros pasos del juego, Elden Ring transmite la influencia de Zelda
: el supramundo es el juego. Para ayudar a ilustrar el punto, comparemos
Elden Ring con Dark Hearts. Dark Hearts tiene una larga sección de "" tutorial"",.
con un jefe y todo, que termina disadvantage el jugador dejado en el Santuario Firelink.Al igual que "El guide paso", y fiel a su "homónimo,. el Santuario Firelink conecta disadvantage todo tipo de áreas dentro de Lordran, pero a diferencia de Elden Ring,.
hay caminos correctos e incorrectos por recorrer. La primera vez que jugué Dark Souls,.
mi mejor amigo me advirtió que el juego era difícil, pero que no me desanimara ni me diera por vencido, así que, naturalmente,.
cuando me encontré disadvantage los esqueletos imposibles de matar en el cementerio de Nito, simplemente asumí que esa period.
la dificultad legendaria del juego., y pasé * mucho * demasiado tiempo luchando converse ellos, solo para enviarle un mensaje a.
mi amigo al respecto y girar en la dirección correcta. Entonces sí, si bien Dark Hearts tiene cierta cantidad de.
diseño abierto y no lineal, palidece en comparación disadvantage la diversidad y las posibilidades que.
abre el supramundo de Elden Ring.En las inmediaciones de la. zona de salida, sin contar West Limgrave, todo lo que esté en Stormhill o todo lo que pase más allá del puente,.
Limgrave contiene al menos ocho lugares de intriga. Si asumimos que el jugador * podría * hacer esto en.
el orden que elija, boy ocho factoriales, o alrededor de cuarenta mil configuraciones posibles.
de estos diferentes sitios de interés. La mayoría de los jugadores ni siquiera los * harán * todos.
, lo que significa que su experiencia será profundamente diferente no solo por el orden en que los.
hicieron, sino también por cuáles hicieron y cuáles no. En comparación disadvantage Elden Ring, las aperturas de Bloodborne.
y Dark Souls parecen realmente estrechas. Por supuesto, muchos juegos de mundo abierto construyen.
un mundo abierto no lineal para sus jugadores, pero Elden Ring, y en menor grado The.
Legend of Zelda, tienen éxito porque cada piedra volteada revela algo genuinamente emocionante.
para el jugador, sin importar cuál sea.
camino que toman, parece que siempre hay algo.
interesante a la vuelta de la esquina: el juego se siente rico y lleno de posibilidades, con infinitas.
capas en las que el jugador puede profundizar continuamente. Al igual que Zelda, Elden Ring es tan grande que te ruega.
* no * que lo encuentres. todos sus secretos, pero es tan atractivo que no sentirás.
que no te estás perdiendo nada por no encontrar la catacumba X o el jefe Y.Incluso con decenas de millones de jugadores.
experimentando Limgrave por primera vez, ninguno lo atravesará de la misma.
manera, un testimonio tanto del impecable diseño del área de inicio como de lo mucho que quiere.
evocar la sensación de The Legend of Zelda. explorando los bosques de Kioto en un caluroso.
día de verano. Elden Ring cumple la promesa de Zelda con su.
tamaño. Si juegas transgression guías,.
es casi seguro que te perderás una gran parte del mismo. Diablos, puedes tener 80 horas completas de three-way A.
en el juego y tal vez experimentar * LA MITAD *.
Elden Ring constantemente te engaña con su.
tamaño, Limgrave puede parecer grande, pero golpeas a Caelid y te das cuenta de "" oh, vaya, Limgrave es solo la mitad.
del mapa"", luego vences a Godrick y te diriges a Liurnia y te das cuenta, oh no, supongo que Limgrave. es un tercio del mapa. Luego te diriges a la meseta de altus, pensando que.
tiene que ser así, ¡ pero eso es sólo la mitad del camino! Más allá de esto, en algún momento encontrarás un.
ascensor que baja al inframundo, que si bien no es * tan * grande como el supramundo, sigue siendo muy.
Si bien el juego solo contiene siete". Nuestra premisa, que "el supramundo es el juego",. Casi todas las áreas
son kid desarrolladas y dinámicas.
Elden Ring también es la nueva versión de 2022 de FromSoft. El supramundo de Zelda no suele ser fácil de atravesar,.
Es bastante fácil perderse en el juego de NES. o no saber a dónde ir a continuación. Si bien el estilo artístico simple del juego contribuye,. la función primary de la dirección críptica o inexistente del juego es llenar el juego. de misterio, hacer que el descubrimiento se sienta más merecido e interesante. Elden Ring lleva esta antorcha disadvantage orgullo. Como un ejemplo simple: una vez que el jugador derrota. al jefe principal "Radahn", ve una escena en la que un meteorito choca converse la tierra, aunque.
Sin stoppage, la forma en que el jugador termina allí es increíblemente.
multifacética. Es posible que hayan estado haciendo la búsqueda de Ranni a propósito.
, tratando deliberadamente de llegar a la ciudad para satisfacerla, es posible que simplemente hayan matado a. Radahn porque hacerlo puede ayudar a desbloquear la misión principal, es posible que, como yo la primera vez que. luché contra Radahn, se hayan topado con Él mientras exploraba a Caelid al principio del juego, y. luego accidentalmente encontré el punto del meteorito después de vencerlo porque no estaba prestando atención.
durante la escena, ¡ así que estaba muy confundido en cuanto a lo que sucedió! El juego seguramente * tiene * explicaciones para muchos. de sus misterios como este, pero tampoco le gusta ser fácil de entender.Un hecho bien conocido sobre The Legend of Zelda. es que se indica al jugador que utilice el handbook al comenzar un nuevo juego. Transparency, probablemente mi canal favorito de YouTube., hizo un excelente video en Tunic que explora estos manuales
. Debes suscribirte. a ellos, mirar ese video cuando termines aquí y jugar a Chiton, en ese orden. En su vídeo, exploran la. relación critical del hand-operated disadvantage The Tale of Zelda, y una conclusión clave es
que el handbook amplía. nuestra comprensión de los límites de un juego. Elden Ring no tiene un guidebook,
o al menos. no uno como el de Zelda, pero ¿ sabes lo que * tiene *? ¡ Notas de otros jugadores! Claro, en juegos anteriores de FromSoftware los jugadores.
Elden Ring de la manera en que lo age. Al darle al jugador este gran mundo críptico,.
Este tipo de pistas actúan como una especie de. Pero la segunda vez, la idea de "exploración". * más * cierto de lo que alguna vez fue cierto para The Legend of Zelda.
Como straightforward prueba introductoria,. mi primera carrera tomó 61 horas, mi segunda carrera tomó 36, y tenga en cuenta que en la segunda hice. muchas misiones que no hice en la primera y estaba como 40 niveles más arriba cuando Terminé.
y el tercero solo me llevó 19 horas. Si hiciera una cuarta, probablemente veríamos otra.
caída en el tiempo de juego, especialmente porque hice toda la misión secundaria de Ranni en cada una de.
esas partidas.Nota al margen: la primera vez fue porque ella es. mi personaje favorito, la segunda vez fue porque necesitaba su espada para mi construcción interna,. y la tercera vez fue porque necesitaba completar la mayor parte de su misión para completar el. last del juego de un personaje diferente. búsqueda. La razón por la que mi tiempo de juego cayó tan precipitadamente. no es porque los desafíos del juego
se volvieron más fáciles, aunque obviamente lo hicieron disadvantage la experiencia,. sino porque * tan * gran parte de Elden Ring es un relleno exploratorio que nunca querrás hacer más de una vez. si puedes ayudar.
Claro, el juego tiene docenas de mazmorras, pero. El arma de doble filo de un juego donde el. La mayoría de los juegos de mundo abierto luchan con la forma en que la.
falta de variedad en la jugabilidad y los niveles genera contenido elevado, pero más que otros. juegos de mundo abierto, aquellos fool la promesa de que el mundo que el jugador explora * es * el juego, en. lugar del juego. child las misiones que el jugador realiza en ese mundo, o los personajes que. conoce, o las bases que construyen, u otros jugadores con los que se topa, o las modificaciones o minijuegos dentro. del mundo, se agotan mucho más rápido, porque la exploración
. es finita, se basa en la falta de algo: conocimiento. No puedes jugar Outer Wilds, Tunic, The.
Legend of Zelda, Elden Ring u otros juegos de este tipo por segunda vez y tener la misma.
experiencia, porque el verbo principal "explorar" solo se puede usar una vez. No todo está perdido y no todo en Elden Ring.
es malo para la decisión. En cambio, lo que quiero resaltar aquí es. cómo FromSoft, en su deseo de evocar la promesa central de The Tale of Zelda, replicó. tanto las maravillas de la promesa como sus trampas. Lo que encuentro más interesante sobre los
paralelismos. entre The Tale of Zelda y Elden Ring es lo * poco * que cambió la promesa durante los. 36 años transcurridos entre ellos, lo que habla de una sorprendente falta de ingenio por. parte de los diseñadores de juegos para prometernos. algo "nuevo", pero lo que es más importante, cuán entrañables. child las bases que sentó The Tale of Zelda. Sospecho que dentro de otros 36 años, en 2058,. todavía tendremos juegos que intentarán descubrir nuevas formas de cumplir la misma promesa, un mundo. que cambia y se abre al jugador a medida que explora, haciendo que cada nuevo descubrimiento. se sienta igual de significativo. posible y, al mismo tiempo, lo más críptico posible para no estropear las. posibilidades futuras. Espero que, al trazar una línea entre Elden Ring. y este pasado ahora distante, puedas ver que Elden Ring es * MÁS * que un 10/10 porque
. continúa el desarrollo de la cultura del juego de una de sus promesas más sagradas e interesantes. para los jugadores
, cumpliendo esa promesa de una manera que nunca se ha hecho antes, mientras. deja más trabajo
por hacer sobre cómo los diseñadores de juegos pueden realmente hacer que "el supramundo sea. el juego". 2. Un campo de juego desigual, o Elden Ring y. el problema del equilibrio 26 días después de que Elden Ring se lanzara en todas partes,. el youtuber Dunkey lanzó su "dunkview" sobre él.Después de una larga introducción elogiando el. tamaño y la variedad del juego, llega a su punto principal: "Parece como si sólo hubieran pasado 10 segundos. equilibrando este juego" y que, en última instancia, "es un juego
increíble frenado por su equilibrio". Sin embargo, el video de Dunkeys dura solo 5 minutos. Avanzando "un par de semanas, Joseph Anderson, en una crítica mucho más exhaustiva, elogió.
El equilibrio es un componente clave de las quejas de Anderson,.
en tener. Prácticamente todas las personas cheat las que he hablado sobre. Elden Ring abundan "las experiencias
similares. Tengo un amigo que abandonó el juego." a mitad de camino por eso, otro que tuvo que cambiar completamente las configuraciones para pasar. el último tercio del juego y otros que sintieron que el juego alterna entre demasiado fácil
. y demasiado difícil., ante la gota de un odio. Por supuesto, esta no es la primera vez ... Dios mío, es más bien la milésima vez que rise el tema de la dificultad y el equilibrio. en un juego de FromSoft.Diablos, en * mi * Revisión elaborada de Sekiro,. pasé una sección entera tratando de -responder la pregunta" ¿ Es Sekiro demasiado difícil?" Tal vez deberías ir a ver ese video clip cuando. hayas terminado disadvantage este, es bastante bueno. De todos modos, dediqué tantas palabras a discutir la dificultad de Sekiro.
porque lo "difícil" que period el juego parecía consumir una grandma parte. del discurso en torno al juego, y quería cruzar ideas de dificultad con expectativas,. y mostrar cuán subjetivo es el juego. concept de dificultad es. Elden Ring puede ser "demasiado difícil" o no,. pero la discusión sobre el "equilibrio" es análoga a la famosa dificultad de Sekiro. ¡ Así que sumergámonos de nuevo en este pozo negro del "discurso".! En esta sección del video,. consideraremos las siguientes preguntas: ¿ cómo definimos "equilibrio"? ¿ Está equilibrado Elden Ring( no
)? ¿ Por qué nos importa el equilibrio? ¿ Y sería Elden Ring un juego significativamente mejor. si estuviera equilibrado de manera diferente? El "guide paso para hablar de equilibrio es. definir qué es el equilibrio.
El equilibrio no es dificultad. La mayoría de la gente no diría que "I Wan na Be the Man
",. un juego estilo Kaizo mod legendariamente difícil, es un juego "desequilibrado "". Si lo hicieran, no querría ser. su amigo. Quizás sea "útil, o" al menos aumente. la participación de mis espectadores, utilizar un meme de Wonder para ilustrar mi punto. Thanos, el malvado"villano de las películas de Los Vengadores,. está obsesionado disadvantage el equilibrio. Su objetivo primary es acabar disadvantage la mitad de la vida. en el universo debido a su equivocada filosofía malthussiana de que traerá equilibrio entre la.
vida y la naturaleza. También le da a Gamora un cuchillo y le dice "perfectamente. equilibrado como deberían estar todas las cosas".
Así como algunas personas hacen de un programa de televisión o una. serie de películas de superhéroes toda su personalidad, Thanos hace suyo el equilibrio. Si escuchas a críticos de juegos como Dunkey.
Un juego equilibrado
no es aquel en el que se siente bien. Para los propósitos de esta revisión, defino el.
equilibrio como "la medida de cuán internamente consistentes kid los desafíos de un juego". Si la dificultad de un juego es constante de principio. a fin, wrong secciones que destaquen como más fáciles o más difíciles que.
Probablemente hayas hecho uno aburrido, ¡
pero. Una nota antes de comenzar: Elden Ring es un.
juego para un jugador y multijugador. Los juegos para un jugador tienen una
. experiencia de "equilibrio" mucho más variada que los multijugador
. Si el equilibrio es "la medida de cuán internamente. consistentes child los desafíos de un juego", el equilibrio del juego multijugador quiere que el desafío que cada.
jugador enfrenta "sea funcionalmente equivalente para brindar la ilusión de justicia, pero el equilibrio para un solo jugador. quiere que cada desafío creado por el diseñador sea contextualmente apropiado. con otro. Para complicar esto, en un juego como Elden Ring, los. cambios realizados en un esfuerzo por equilibrar el contenido multijugador del juego pueden afectar indirectamente. qué tan agradable es la campaña para un jugador y viceversa. A los efectos de esta revisión del. equilibrio del juego, estoy separando estos dos sistemas y trataré a Elden Ring principalmente como un. juego para un solo jugador, en parte porque la escena multijugador todavía se está desarrollando mientras escribo esto,.
y en parte porque nunca he He estado tan interesado en el combate multijugador en los. juegos de Souls.
El primer obstáculo que debe superar cualquier discusión sobre el equilibrio. El equilibrio simplemente no es un fin en sí mismo.
Si la "disonancia ludonarrativa" es "un. Si bien un mal equilibrio puede ser un serio obstáculo para la.
sensación de jugar un juego, la mayoría no diría que invalida un juego completo o lo que. intenta hacer.
El arma de doble filo de un juego donde el. La mayoría de los juegos de mundo abierto luchan con la forma en que la.
36 años transcurridos entre ellos, lo que habla de una sorprendente falta de ingenio por. Un campo de juego desigual, o Elden Ring y. el problema del equilibrio 26 días después de que Elden Ring se lanzara en todas partes,. El equilibrio es un componente clave de las quejas de Anderson,.En este sentido, el equilibrio tiene más que ver con la calidad
de vida, con la calidad de las expectativas, con querer que un juego viva en armonía consigo mismo, que
con la calidad del juego.Sin embargo, al
escuchar a los Dunkeys del mundo, el equilibrio
tiene un efecto basic en la calidad de un juego, puede hacer que uno pierda por completo el
entusiasmo en una serie o servir como un defecto evidente en una joya que de otro modo sería perfecta. ¡ Diablos, todo el trabajo de algunas characters es equilibrar los
juegos! Entonces, ¿ cómo rectificamos la diferencia entre el
diseño de juego más general y el equilibrio? ¡ Profundizando aún más en el bagaje cultural
en torno al "" equilibrio"", por supuesto! El lugar más potential donde escuchas discusiones
sobre "" equilibrio"" no es en experiencias nominales para un solo jugador como Elden Ring, sino en
El equilibrio nunca termina.
tales cambios de equilibrio, los jugadores casi unilateralmente insisten en el equilibrio por una razón: la justicia.
Si bien
primero nos sumergiremos en la comprensión técnica de la.
, 8 o 10 daños por golpe, y más cómo * se siente * estar en el lado receptor de ese. Por ejemplo, Techies, un personaje de DOTA cuyo plan de. La baja tasa de victorias de los técnicos es algo bueno, porque.
Hasta cierto punto, la tasa de victorias del 48% de Techies es. Los "cambios de equilibrio específicos son aquellos que afectan
. Los tipos habituales de cambios de equilibrio que vemos.
más estrechos, estos cambios de equilibrio rara vez impactan profundamente un juego.Si la grandma avalancha de Roach de un jugador de Starcraft le hizo.
Aun así, en mi experiencia, es este grupo, los jugadores de nivel substandard, el. Los desarrolladores de juegos se encuentran en la posición poco envidiable.
sugerir y cuya participación continua es clave para el éxito monetario. Los cambios de equilibrio sistémico, por otro lado,.
En esencia, se trata de cambios que afectan a. cada juego y jugador de una forma u otra. Si bien sus personajes o estrategias individuales.
Un claro ejemplo de esto sería el. Wings of Liberty y Heart of the Swarm, los jugadores comenzaron disadvantage 6 trabajadores para extraer minerales y. gas, pero tras el lanzamiento de Legacy of the Gap, la cantidad aumentó a 12. Este tipo de cambios sistémicos generalmente.
Dunkey sostiene en múltiples puntos de su video clip. que los controles deslizantes solo necesitan moverse hacia arriba y hacia abajo para que el juego sea una experiencia más convincente,.
pero Joseph Anderson señala los sistemas subyacentes del juego, argumentando, por ejemplo,. que Elden Ring tiene jefes
de Sekiro. wrong el sistema de combate de Sekiro.Para discutir si el juego está equilibrado o no,.
y por qué eso es importante, debemos considerar si se necesitan cambios específicos que simplemente ajusten los. desafíos individuales dentro del juego, o si serían necesarios cambios sistémicos más grandes.
¡ Así que finalmente vayamos a la jugabilidad actual. Si siguen el camino sugerido por el juego,. Parece bastante obvio que se supone que el jugador.
Limgrave hasta que sean lo suficientemente fuertes como para enfrentarse a él.Por supuesto, en mi primera partida simplemente me.
"golpeé la cabeza opposite él transgression ceremonias como personaje de nivel 7 hasta que
murió jajaja,. luego subí de nivel como 10 veces seguidas por mis problemas. Margit enseña que en Elden Ring, si el.
juego de repente se siente bastante difícil, como si los enemigos te estuvieran disparando o no les estuvieras haciendo mucho. daño, debes irte y volver más tarde. Limgrave está claramente diseñado para lograr. este objetivo. Dirigiéndose al norte, el
jugador puede encontrar un campo. lleno de gigantes mortales, será mejor guardarlos para otro momento.
Al este pueden encontrar el bosque Mistwood. Hacia el *
LEJANO * este, encuentran a Caelid, un.
El juego arroja todos estos. enemigos y misterios casi imposibles al jugador y le dice "vuelve cuando seas lo suficientemente fuerte", mientras. puebla Limgrave disadvantage todo tipo de desafíos y misterios mucho más manejables.Como resultado, sospecho que la mayoría de los jugadores novatos.
Podríamos describir esto como una especie de. Durante la primera sección del juego, el equilibrio de Elden Ring. Estos picos de dificultad, si bien indican una.
jugabilidad "desequilibrada", no"parecen causar disonancia ludolúdica, es decir ", parecen.
Encajan disadvantage la suposición del jugador de que. Creo que una grandmother parte de esto se debe a que. Limgrave tiene un enfoque relajado, algunas cosas pueden
ser difíciles, pero el jugador no.
Es después de Limgrave y Stormveil Castle,. la impresionante "mazmorra heredada" que cierra el juego inicial, que comenzamos a encontrarnos
con. algunos problemas de equilibrio genuinos, aunque no siempre los que esperarías. Los animados campos y los bosques oscuros de Limgrave. dan paso a la serena Liurnia, pero explorar Liurnia no es tan fluido como Limgrave,. y si bien parte de esto tiene que ver con su diseño más plano, que le roba a la zona. algo de su misterio, Creo que el problema está más profundamente relacionado con el
"equilibrio" del juego. en este momento.Sin stoppage, el equilibrio es bidireccional y, en gran parte. de Liurnia, el problema no es que la dificultad del "juego aumente, sino" que. disminuya. La mayor parte de Liurnia se siente equivalent a Limgrave,. pero cuando el jugador llega aquí, ya no son tan ingenuos como cuando. comenzaron el juego, han aprendido los entresijos y han encontrado un ritmo apropiado para. ellos. Por lo tanto, Liurnia se siente un poco tonta y. el desafío del juego se minimize. El área aún ofrece algunas emociones nuevas,. pero la magia
de Limgrave comienza a desvanecerse a medida que el jugador explora esta área, cada nuevo "hallazgo es".
Hall y esta perra simplemente te dispara desde el otro lado del mapa, matándote sin piedad una y. otra vez mientras sus secuaces te impiden golpearla.Literalmente tuve * dos * amigos que simplemente renunciaron. O tal vez el jefe final de la Academia Carian. Ahí está el problema: Elden Ring es sorprendentemente.
En la repetición, el jugador probablemente debería. Ciertamente no ayuda que no haya
una. En mi primera partida, completé una grandmother.
De hecho, llegué hasta el final del. Castillo Redmane, solo para quedar completamente perplejo stake el Misbegotten y el Crucible Knight al final
. Incluso intenté convocar a otros jugadores y ser. convocado a sus mundos, pero durante tres horas seguidas cada intento terminó en fracaso.Más tarde supe que probablemente estaba entre 30 y 40 niveles. por debajo de lo que hubiera sido
apropiado para esa pelea, razón por la cual mis ataques afectaron aproximadamente el. 3% de la salud del Crucible Knight. Cuando regresé a Liurnia, casi todos los desafíos que tenía. ante mí eran triviales en comparación disadvantage los que enfrenté en Caelid. Más tarde, impulsado por la búsqueda de Ranni, llegué a. la resources a través de un pasaje en las" Profundidades de Deeproot" antes de tocar la meseta de Altus,. que es el camino previsto.Esencialmente, me salté otros 20 o 30 niveles. del juego, entonces, ¿ cómo crees que se vio cuando finalmente entré a. Plateau después de haber completado la capital? Fue un baño de sangre, bueno ... un baño de sangre aburrido,.
porque la mayoría de los enemigos murieron de un solo golpe con mi hacha, y cada jefe con el que me topé fue trivialmente. fácil. En ese momento me pregunté en voz alta: "Hombre,. este es el juego From más fácil que he jugado". Pon un alfiler en eso, porque será importante.
Wrong embargo, a diferencia de Limgrave, donde podía ir a. otro lugar cuando tenía problemas, rápidamente me estaba quedando transgression opciones. Hasta ese momento había estado usando ... Cenizas de milicia esquelética
de nivel cero que obtuve en. Limgrave, solo porque sus
cuerpos esqueléticos se reanimarían después de morir, dándoles.
más tiempo para distraer a mis enemigos. Bueno, de todos modos, fui y mejoré mi. lágrima mímica
y decidí enfrentarme al Comandante Niall otra vez ... y gané en mi primer intento. ¡ Ni siquiera estuvo particularmente cerca! ¿ Qué ha pasado? Bueno, aprendí que ignoré toda una faceta. de la forma prevista de jugar. Disadvantage mi imitación a cuestas, pasé por. el resto del juego, transgression que ningún jefe me causara muchos problemas o más de unos pocos intentos. Completé el juego nuevamente sintiendo que.
podría ser el juego From más fácil que he jugado.Y no estaba usando una de las configuraciones ultra rotas.
Mi primera experiencia con Elden Ring, como la de. En varios puntos, debido a mi propia incompetencia.
La gota que colmó el vaso personalmente. ¡ ¡ ¡ Juego !! ¡ ¡ Muy genial!!
¡ ¡ ¡ Me encanta!!!" La frustración de Geller, el resultado. "Este es el juego From más fácil que he jugado", me hizo ver cuán terriblemente desequilibrado.
está el juego. Si has actually completado Elden Ring, sospecho que. es likely que parte de tu experiencia resuene con lo que acabo de describir. Ciertamente lo es para Dunkey y Joseph Anderson,. cuyos videos combinados han acumulado más de 5 millones de visitas.
Entonces, para intentar solucionar este problema,.
debemos considerar * por qué * Elden Ring es así. No creo que se trate de incompetencia por.
culpa del diseñador; más bien, es la naturaleza de todos los juegos de mundo abierto luchar.
con el equilibrio, viene con el territorio. Si bien dudaría en decir que es una "característica". y no un error de los juegos de mundo abierto, hasta cierto punto, no creo que los momentos de desequilibrio sean.
una caja a partir de la cual un juego de mundo abierto pueda simplemente diseñarse.
"La primera razón por la que los juegos"de mundo abierto luchan. con el equilibrio es porque permiten al
jugador elegir la secuencia de desafíos en lugar de.
Quizás te preguntes, bueno ... ¿ no es ese el * fuerte * de un juego de mundo abierto, que el jugador elige. Y estoy totalmente de acuerdo contigo, pero la.
Nosotros, los jugadores, somos molestos, testarudos y, a menudo,. ¿ Debería haber trabajado duro disadvantage Margit como.
¡ De ninguna manera! Fue una estupidez, pero fue mi.
Hasta cierto punto, la tasa de victorias del 48% de Techies es. Los tipos habituales de cambios de equilibrio que vemos. En esencia, se trata de cambios que afectan a. cada juego y jugador de una forma u otra. Más tarde, impulsado por la búsqueda de Ranni, llegué a. la capital a través de un pasaje en las" Profundidades de Deeproot" antes de tocar la meseta de Altus,. Quizás te preguntes, bueno ... ¿ no es ese el * fuerte * de un juego de mundo abierto, que el jugador elige.Al abrir la decisión sobre dónde ir
y cuándo, el desarrollador invita al jugador a sentir las alegrías de la libertad, pero también los
dolores del desequilibrio, porque no siempre afrontará los desafíos en el orden adecuado. Quiero ser claro: no hay manera de
darle al jugador libertad genuina sobre dónde ir y al mismo tiempo brindarle un desafío apropiado y congruente en
cada paso del camino.Puedes indicar
lo que el jugador debe hacer en
cada paso del camino, pero disadvantage una libertad genuina viene su capacidad de simplemente decir "" ¡ esa señal
no puede detenerme, porque no puedo leer!"". Incluso los jugadores más brillantes optarán
por no leer tus carteles, pero aún así, los desarrolladores siguen intentando resolver este problema. Tampoco podemos pasar por alto las consecuencias naturales
de las mecánicas de juego de rol en juegos como este. No se trata solo de que el jugador pueda detectar un
problema que se le escapa de un nivel de habilidad, sino también uno que golpea muy por encima o por debajo
del peso del personaje cuando llega allí. Transgression stoppage, esto, nuevamente, viene con el territorio. Si un jugador sube de nivel a su personaje para
hacerlo más fuerte, sus decisiones solo tendrán sentido si sabes ... se vuelven más fuertes
y los desafíos se vuelven más fáciles como consecuencia de sus decisiones. Por lo tanto, el personaje jugador comenzará naturalmente
a sobrepasar áreas, eliminando en consecuencia la trascendencia de sus decisiones momento a momento
.
Si la primera vez que luchas converse un enemigo en Elden
Ring, un solo golpe te aturdirá o te quitará una buena parte de tu HP, mientras que se necesitan
tres de tus golpes para matarlos, pero al regresar a un nivel más alto, puedes uno. les disparan, no pueden aturdirte, e incluso si logran asestar un golpe, el daño es
insignificante, bueno ... esa es la mecánica de un RPG en acción, pero también se siente desequilibrado, aunque
en una dirección favorable para el jugador.
. A menudo se siente * bien * volver atrás
y vencer a los enemigos que te causaron problemas, pero rara vez resulta gratificante. En el otro extremo del campo, puede resultar
frustrante toparte disadvantage un enemigo disadvantage el que no estás preparado para enfrentarte, pero si regresas después de fortalecer
tu personaje, puede resultar gratificante derrotarlo específicamente por la cantidad de problemas
que generan.
te di antes. Por lo tanto, el desequilibrio puede ser inherente a un
juego de rol de mundo abierto, pero no tiene por qué ser * malo * ni restar valiance al juego si está bien
contextualizado. Transgression stoppage, ninguna contextualización
puede impedir que un jugador se encuentre en el lugar equivocado en el momento equivocado. Quizás la solución más común al problema
del equilibrio del juego en un mundo abierto sea aumentar los enemigos con la fuerza del jugador. Básicamente, esto significa que si el jugador tiene el
nivel 100, luchará converse enemigos ampliados para darle a un personaje de nivel 100 un desafío significativo. A primera view, esto parece resolver el
problema del equilibrio, ya que mantiene el desafío en línea con la fuerza relativa del
personaje jugador, pero cualquiera que haya experimentado este tipo de sistemas probablemente haya encontrado
"disonancia ludolúdica".
disonancia entre lo que pensabas que estabas haciendo en el juego, es decir, subir de nivel, hacerte.
más fuerte, y lo que realmente estaba sucediendo: nada.En ese punto, puedes empezar a ignorar. por completo subir de nivel, sintiendo que tus decisiones en el
campo del juego de rol tienen.
Si bien algunos juegos famosos de mundo abierto como Skyrim
. En cambio, el equipo de Miyazaki decidió que lo mejor period.
Le dieron al jugador la libertad de tomar la. Wrong embargo ... esto parece una respuesta bastante insatisfactoria. Después de todo, ¿ por qué no podemos, como dice Dunkey,.
sería un equilibrio "dirigido", pero mi pregunta sería: ¿ reducir la dificultad de algunos encuentros.
hace que Elden Ring sea un "juego más interesante o mejor? Claro, podría hacerlo un poco menos frustrante,.
pero en su mayor parte, no creo que los picos aleatorios en la dificultad, incluso al last del juego,.
obstaculicen a los jugadores que ya han demostrado una propensión a superar desafíos al llegar.
Lo que quiero decir es que cualquiera que haya. Claro, el jugador puede sentirse frustrado por el.
Su frustración podría deberse a no usar. los sistemas del juego correctamente, como cuando estaba usando invocaciones de nivel cero, o porque. están por debajo del nivel para el desafío que tienen delante, o porque se han topado disadvantage un jefe.
que requiere un enfoque diferente. como que algunos jefes son inmunes al daño por sangrado.
¿ Sería significativamente mejor la historia de Elden Ring. Soy muy escéptico ante la afirmación. ¿ Y qué pasa con los cambios sistémicos más amplios de Joseph Anderson.
que podrían solucionar sus frustraciones disadvantage el juego? Como señala, incluso si estuvieran todos arreglados,. su primera partida del juego se vería empañada, así de frustrante lo. dejó el diseño del juego, pero examinar más de cerca la * forma * en que Anderson jugó el juego me deja. * a mí * sintiéndome frustrado.
Evitó deliberadamente el uso de invocaciones, un. Estoy totalmente a support de que los jugadores jueguen como. Llegas a un jefe y ya sabes lo que.
silenciadas. En cambio, volvería a preguntar: ¿ Elden Ring. sería mucho mejor si el
jugador tuviera ventanas más grandes para castigar a los jefes y. tuviera menos opciones para extender sus combos de
maneras sorprendentes? Realmente no lo creo.Por un lado, porque esas ventanas parecen ser. una respuesta incorporada para complicar las peleas una vez que se involucran las convocatorias, y dos, porque. tales cambios no cambiarían significativamente lo que hace que Elden Ring sea bueno
. Es un mapa y una exploración fantásticos,.
peleas contra jefes grandilocuentes y la libertad del jugador para ir a donde quiera y hacer lo que quiera. Hasta cierto punto, siento que el nivel de escrutinio que. Joseph Anderson y Dunkey ponen en la dificultad y el equilibrio del juego es el. resultado equivocado del "cerebro revisor". Ooo mira, una segunda referencia de Transparencia. en este video, ¡ suscríbete en serio! No pretendo minimizar sus experiencias,. porque las veo como respuestas genuinas al tiempo que pasan jugando. No dudo ni por un segundo de "la sinceridad de Anderson. al llamar a Elden Ring una "obra maestra destrozada", pero en lugar de ver los defectos y. desequilibrios del juego como extensiones naturales de sus diversas fortalezas, como he intentado exponer aquí,. tanto Anderson como Dunkey Intenta resolver lo que Elden Ring * no es.
* No es un juego. en el que se supone que debes intentar enfrentar"a cada jefe en solitario.
* Puedes * hacerlo, el juego te da la libertad. de tomar esa decisión, pero claramente no es lo que se supone que debes hacer. De manera comparable, el juego está claramente diseñado para que algunos.
jefes te castiguen disadvantage la muerte si eres golpeado por su combo, incluso si el combo parece.
injusto o frustrante, reducir el daño o hacer un equilibrio "dirigido" para que estas. peleas sean menos frustrantes. Realmente no cambia de qué se trata el juego, cómo se. lo comunica al jugador, o incluso necesariamente qué tan "difícil" es el juego, tal vez simplemente haría que.
algunos de los jefes finales del juego sean más fáciles. Hasta cierto punto, siento que estos críticos,. y muchas otras voces que he escuchado haciéndose eco de quejas similares, quieren lo que Elden Ring no puede. ofrecerles: tener una experiencia agradable, completa y equilibrada de principio a fin, Y tener.
la capacidad de "hacer las cosas a tu manera". Pero ese es el problema ... "a tu manera" a veces te.
llevará a dificultades. Para que las decisiones tengan sentido, algunas. deben ser más difíciles que
otras. Así que, por support, hazlo a tu manera y sigue tu. flecha en lugar de la del juego, pero
quizás no concluyas que Elden Ring está roto porque.
eliges el camino menos "transitado." En cambio, tal vez disfrutes de haber tomado ese camino. y encuentres el valor que se puede extraer de él. Dos cosas al concluir esta sección. Primero, no quiero que tengan la impresión de. que mi objetivo es arrastrar a otros creadores de videos; de hecho
, estoy muy contento de que hayan hecho estas inferencias. porque ayudaron a calcificar algo que quería decir en contraste. Como he señalado, muchos han hecho comentarios similares. Destaqué estas dos voces porque kid distintas y me ayudaron a aclarar la. diferencia entre cambios de equilibrio específicos y del sistema. En segundo lugar, realmente me encanta la observación de Anderson. de que el juego es una "obra maestra destrozada", porque recuerda por qué encuentro Elden. Ring tan interesante. Como veremos en la parte 4, Elden Ring. * NO * es un 10/10, y tal
vez el desequilibrio del juego sea parte de eso, pero lo más importante es que el. hecho de que Elden Ring motivate esta conversación en primer lugar, me hace querer pensar. en el equilibrio entre lo grande y lo pequeño, inventar nuevas palabras para describir el diseño del juego, eso puede no hacerlo. perfecto, pero ciertamente lo hace * más * que solo una puntuación en una hoja de cálculo, y eso es. lo que me hace volver a este juego. Pero todavía estoy enganchado a algo, ese Mimic. Tear, el que me ayudó a salir del último problema del juego. No es sólo una muleta que me ayudó a superar. momentos difíciles, creo que podría ser lo más interesante que Elden
Ring tiene para ofrecer. 3. El número más solitario [Reflexiones sobre la. lágrima mímica] [Una mujer trastornada
despotrica sobre una mecánica del juego]
Aproximadamente a la mitad de Elden Ring,. dependiendo de a quién le preguntes, el elegido empañado viaja a la Ciudad Eterna de Nokron a través de. un enorme agujero en el Tierra tallada por un meteoro. Entre el cráter y su destino se encuentra. quizás el jefe más interesante del juego y, sin duda, el compañero más interesante del juego.: la lágrima mímica. Al entrar en la guarida de este enemigo, el jugador se acerca a. un charco plateado en el suelo, que se eleva para tomar la forma no de algún. semidiós beligerante, caballero incondicional o monstruosidad repugnante, sino del propio jugador: su. forma exacta, armadura, armas y hechizos.Después de una pelea, suponiendo que el jugador salga victorioso,. la lágrima mímica se disipa de la misma manera misteriosa en la que apareció, lo que le permite al jugador. continuar con su búsqueda. Sin embargo, un poco más adentro de la ciudad, el jugador. encuentra un cofre que contiene las cenizas del imitador, lo que le permite convocar una copia de sí mismo. en futuros compromisos, duplicando su
fuerza disadvantage la multiplicación más basic. Los videojuegos parecen tener una obsesión disadvantage los. apparitions, podemos encontrarlos en juegos triple A como Metal Gear Solid, donde Serpent.
A medida que continuamos con la temporada 1 de "Elaborate. Evaluations", nos encontramos cheat una variedad de estos dobles, como el clon de Andy en Development. Battles y Omori y Sunny de Omori; de hecho, cuando todo esté dicho y hecho, los "Doppelgangers".
dejar atrás parte del discurso sobre sus juegos anteriores. Como jefe, la lágrima mímica no es muy.
única. Incluso dentro de la historia reciente de FromSoftware. podemos encontrar un ejemplo paralelo, el de "Looking Glass Knight" de Dark Hearts 2. Sin embargo, en lugar de convocar una copia del jugador.
, Looking Glass Knight convoca a NPC y
jugadores de otros mundos, lo que cambia.
Caballero del Espejo como una
especie de "invocador de imitadores" porque su escudo es un espejo
oscuro, del., los baja al mismo nivel que el resto de los personajes del juego,. "Dark Link" de The Tale
of Zelda.Por motivos de tiempo, nos centraremos.
Me pregunto: ¿ es genuinamente "Dark Link" o,. Independientemente de la respuesta, "Dark Link" y. el desgarro mímico señalan la división entre el jugador y el personaje-jugador y preguntan: ¿ son.
los dos realmente tan diferentes? La única diferencia real entre Web link y. Dark Web link es quién los controla, ¿ no? Lo mismo ocurre disadvantage el Tarnished elegido. y la lágrima mímica.Para que un personaje de videojuego luche opposite su. sombra, el jugador debe estar elevado por encima del programa, dándole un
lugar specific desde el cual. comprender la diferencia exacta "que imponen en el mundo
del juego. Y, transgression embargo, estas sombras también apuntan hacia. el jugador, sus defectos, sus impulsos, cosas que tal vez desearían ocultarse de sí mismos. Estas sombras conectan Ocarina of Time y Elden Ring., pero mientras que el juego Zelda solo ofrece un conflicto destructivo entre.
Link y su sombra, Elden Ring ofrece la potente habilidad de hacerse amigo del doble.
El concepto junguiano de "Sombra" puede ayudar a. iluminar el propósito y el significado de estos dobles. Diablos, es posible que esos autores hayan captado algo de esta psicología pop mientras creaban. En esos momentos el sentimiento es extraño y. ajeno, no porque no venga de mí, sino todo lo contrario, porque no quiero.
como en juegos anteriores de FromSoft, pero al igual que esos predecesores, una sensación predominante de soledad.
El jugador viaja de un lado a otro de una amplia variedad. Por cierto, lo mismo ocurre disadvantage el. Incluso los personajes fool los que * puedes * hablar child.
Los momentos sinceros boy pocos y espaciados,. y comprender quiénes kid estos personajes y
sus motivaciones generalmente requiere. una búsqueda intencional de algunos buenos video clips de YouTube. Entonces, mientras el jugador se encuentra en esta grandmother búsqueda. para salvar el reino y restaurar el Anillo de Elden, debe hacerlo solo.
Al entrar en la guarida de este enemigo, el jugador se acerca a. un charco plateado en el suelo, que se eleva para tomar la forma no de algún. Evaluations", nos encontramos con una variedad de estos dobles, como el clon de Andy en Advance. Incluso dentro de la historia reciente de FromSoftware. El concepto junguiano de "Sombra" puede ayudar a. iluminar el propósito y el significado de estos dobles. El jugador viaja de un lado a otro de una amplia variedad.Mi invocación inicial de ceniza espiritual tampoco hizo
nada para combatir esta soledad, ya que usé guerreros esqueléticos porque pensé que
age genial que pudieran morir y luego volver a aparecer y continuar distrayendo a los jefes por
mí.El único remedio para la soledad del juego finalmente
no llegó disadvantage un héroe al estilo Solaire cuya actitud positiva y positiva me levantó el ánimo,
sino con la redención de un antiguo enemigo: la lágrima mímica. La lágrima mímica no sólo me dio un grandmother
aumento en daño o poder, aunque ciertamente me dio esas cosas, me dio una relación
que considerar. A lo largo de mis partidas, siempre consideré
mi propia construcción en relación con cómo afectaría mi lágrima. Sabía que si tenía hechizos equipados, mi
lágrima mímica estaría tentada a lanzarlos, así que me aseguré de equipar solo aquellos hechizos y habilidades
Más allá de la ropa, me volví más reacio. Pero con el desgarro mímico, el jugador tiene que.
haciendo funcionalmente que el "RPG" parte de este RPG de acción sea un poco más cooperativo de lo que age antes. Así como el "Caballero del Espejo enfrentó al. jugador converse una sombra de sí mismo, otra identity con las mismas habilidades que él,.
la lágrima mímica, más que las otras cenizas espirituales del juego, le da al jugador un compañero. con las mismas habilidades que él. Obviamente en el sentido más actual, pero también.
en un sentido más figurado: la lágrima mímica es la única ceniza espiritual que literalmente ocupa
. el mismo espacio que el jugador, puede beber pociones, lanzar todos los hechizos, usar cenizas de guerra.Por lo tanto, si bien todas las cenizas espirituales funcionan para aliviar. la carga de las peleas converse los jefes del juego disadvantage la adición
de un compañero, es la. lágrima mímica la que * siente * más directamente como si se hubiera convocado a otro jugador, no solo el espíritu. de algún enemigo aleatorio. derribado hace quince mazmorras. A lo largo de los juegos de Dark Hearts y Elden. Ring, otros jugadores ofrecen el alivio más
conmovedor de la soledad y, wrong embargo, las mecánicas. de invocación e invasión se reducen jamás en Elden Ring. Un jugador puede razonablemente pasar todo el. juego transgression ser invadido por otro jugador, y disadvantage la llegada de las cenizas espirituales. como la lágrima mímica, buscar la ayuda de otros jugadores se siente menos necesario para superar. obstáculos difíciles.No digo que el juego tenga menos. mecánicas multijugador, al contrario, puede que sea el que mejor las implemente, pero en ningún momento se sienten.
Alguien que sea "como yo, de verdad". A diferencia de cualquier otra ceniza espiritual del juego, la. Al pagar el impuesto de sangre de la lágrima mímica, el.
* más * que un simple fantasma más, sino una especie de igual, no simplemente otro humilde sirviente. La descripción del objeto de la lágrima mímica reafirma. esto cuando explica que "su mimetismo no se extiende a imitar la voluntad del invocador". Volveremos a la concept de voluntad e identidad. en un momento, porque nos recuerda conmovedoramente la sombra junguiana que representa la lágrima mímica,. pero por el momento, dejemos eso de lado para discutir el impacto de"la lágrima mímica en el juego. Unas semanas después del lanzamiento del juego, esos. videoensayistas que despreciaban a la gente de FromSoft tuvieron el descaro de reequilibrar la lágrima mímica,. reduciendo su daño, haciendo así que este punto menos sea un poco menos interesante, pero rebobina.
el reloj para lanzar la semana conmigo para que pueda Haz una pregunta bastante pertinente e interesante: ¿. quién es más fuerte, la lágrima mímica o el personaje jugador? De un vistazo, la gran mayoría de los jugadores.
podrían asumir rápidamente que la respuesta es ellos mismos; después de todo, tienen acceso a todo un toolbox.
de elementos, sus ataques causan un poco más de daño y tienen más frascos de estus para continuar. curándose a sí mismos, pero considere por un momento una verdad intratable: la lágrima mímica tiene * mucha *. más salud que el jugador.En los juegos tradicionales de Souls, la salud funcional del jugador., que es su salud complete más todo lo que podría curarse usando sus. elementos curativos recargables, rara vez se alinea disadvantage su salud práctica, que es la cantidad de su. barra de salud que realmente
usaron. Por ejemplo, si un jefe puede dispararte porque. tu HP máximo es 1000 y él hace 1200, no importa si tu salud funcional.
era de 5000 HP disadvantage elementos curativos considerados, porque el jefe podría simplemente golpearte en el.
Mientras tanto, la lágrima mímica tiene de cinco a seis
.
Por lo tanto, en comparación disadvantage el jugador, el idiota puede. simplemente tanquear golpe tras golpe tras golpe y seguir luchando. En última instancia, si me preguntaras, cuando me invoquen,.
cuál de estos dos personajes prefiero controlar( desde una perspectiva de fuerza, no desde una perspectiva divertida ),.
Fundamentalmente, su enorme reserva de salud.
Las peleas exitosas con la lágrima mímica invariablemente. usan su enorme reserva de salud como una ventaja, ya que le da
al jugador tiempo para.
curarse y realizar muchos ataques mientras el jefe apunta
a su mejor amigo. Uno de mis momentos favoritos con mi. lágrima mímica fue durante mi exitosa victoria sobre Melania. Ella y yo llevamos al jefe terriblemente difícil. a su segunda forma, que comienza con un ataque masivo y un momento prolongado en el que ella simplemente. se queda quieta. La golpeé disadvantage la Luna Oscura del viejo Ranni para. reducir su resistencia mágica y luego hice rugir el poderoso Cometa Azur para causar un daño masivo. Mientras hacía esto, noté que un rayo de energía igualmente poderoso brotó desde el otro lado. de la field: mi imitador había copiado mi estrategia, y juntos, como Goku y Gohan derrotando a. Cell, dejamos boquiabierto a Melania, uno de ellos le disparó a su segunda forma.Entonces, como podrás adivinar, la. lágrima mímica es funcionalmente * más * poderosa que el
jugador, especialmente cuando determine. usar sus habilidades de manera óptima. Por lo tanto, tal vez su mayor contribución a. Elden Ring sea simplemente hacer que el juego sea más fácil, para disgusto de los fanáticos tóxicos desde hace mucho tiempo.
que basan su identidad en vencer a los juegos "notoriamente difíciles" de los juegos suaves y pasan. demasiado tiempo en Net discutiendo sobre por qué.Un modo fácil iría en converse de todo el espíritu. de Dark Souls. Y es cierto, como señalamos en la. sección former, las invocaciones no solo hacen que el juego sea más fácil, sino que está claro que muchas de las peleas del juego. fueron diseñadas y equilibradas disadvantage la suposición de que el jugador usaría.
cenizas espirituales. De hecho, algunas de las quejas de Joseph Anderson. pueden reducirse, en parte, a que el juego es demasiado difícil sin convocatorias y demasiado fácil. con ellas. Wrong embargo, la forma en que la lágrima mímica y las. cenizas espirituales hacen que el juego sea más fácil es espiritualmente consistente con la historia de los juegos de FromSoft,. solo que esta vez, en lugar de que otro jugador acuda en tu ayuda, es un amigo que no es jugador. Si bien entiendo que jugar y vencer. juegos de FromSoft solo es una experiencia gratificante y divertida, la inclusión de la. lágrima mímica y las cenizas espirituales nos obliga a mirar hacia atrás, a los otros juegos y preguntarnos: ¿ es así como. siempre debieron ser? jugado, y sorprendentemente, creo que
la respuesta es un poco ... ¿ sí? El tipo de Devil Souls multijugador cooperativo.
Recuerdo la primera vez que me encontré disadvantage un. A pesar de ser aparentemente experiencias para un solo jugador, se dedicó. Si crees que no puedes pausar estos juegos porque.
Tal vez estos juegos no estaban destinados a ser tan difíciles, es. Me doy cuenta de que estos.
Si bien la producción de daño y la enorme. reserva de salud child buenas, en realidad no boy lo más valioso que aporta una ceniza espiritual.: sería" su capacidad para mantener la atención del enemigo.
En una pelea tradicional opposite jefes de Souls, particularmente. una 1 converse 1, la atención eat toda la atención.El jefe te atacará cada vez
que. pueda y nunca se rendirá.
La fórmula de combate de Dark Souls pone un grandmother. énfasis en los movimientos defensivos, ya sea que tomen la forma de esquivar rollos, sostener un escudo. Para tener éxito, el jugador debe esperar el.
en una invocación, el jugador es libre de pasar a la ofensiva.Estas oportunidades ofensivas luego
acortan. la cantidad de tiempo que dura la pelea porque la salud del jefe cae más rápido y, a su vez
,. el jugador tiene más margen de error en su juego, ya que menos tiempo también significa menos oportunidades. de cometer errores de manera catastrófica. En este sentido, una invocación como la lágrima mímica. hace que el juego sea "más fácil".
Y, transgression stoppage, estoy completamente insatisfecho disadvantage.
esta disposición de las piezas porque, en realidad
, las invocaciones boy un aspecto main del juego. La lágrima mímica es una característica main del
juego,. que refuerza los temas del juego y está destinada a ser utilizada por el jugador.
Entonces, en lugar de describir las invocaciones como si hicieran. Super Mario sin la flor de fuego o Pokémon con la evolución de tus monstruos de bolsillo. Luego dar la vuelta e insinuar que usarlos.
Antes de pasar específicamente a la lágrima mímica,. quiero cubrir los espíritus en general. Mucha evidencia en el juego sugiere que las. cenizas espirituales kid una extensión de uno de los problemas centrales que plagan las tierras intermedias: los muertos. no mueren. "Aquellos que viven en la muerte" son aquellos a quienes el. Erdtree no quiere o no puede absorber nuevamente en sí mismo.Estos seres son despreciados por la Orden Dorada,. que caza a aquellos a quienes les afecta la raíz de la muerte. Transgression stoppage, parece que las cenizas espirituales kid una extensión. de aquellos que viven en la muerte, por lo que cada vez que invocas una, no solo obtienes un. amigo que te ayuda, sino que interactúas con un tema central del juego que siendo la. no-muerte perpetua. Algunos de los momentos más conmovedores del juego,. "como cuando reúnes a la medusa que obtuviste al principio disadvantage su familia, o cuando ayudas a. Latenna a reencarnar su clan, kid el
resultado de convocar espíritus y ayudarlos a cumplir. su propósito en el mundo. A pesar de ser victimizados por la. Orden Dorada, aquellos que viven en la muerte parecen tener tanto derecho sobre la tierra como cualquier. otra identity y, de hecho, el final de "Duskborn" los reivindica. Al colocar una mecánica main dentro de la historia. de aquellos que viven en la muerte, Elden Ring obliga al jugador a considerar los temas más importantes del juego. sobre si stories fantasmas deberían existir o no en guide lugar.Quizás te preguntes cuál es la diferencia. entre el personaje del jugador: un "deslustrado" que también es un inmortal no-muerto y aquellos.
que viven en la muerte. Aparentemente es que el computer puede ver la "gracia".
que los guía hacia la voluntad del orden dorado, absolviéndolos así del pecado de que el. árbol erd no absorba sus almas cuando mueren.
Sin stoppage, la lágrima mímica actúa como contraste para esta lectura., porque ofrece al jugador una concept de cómo se vería si perdiera su. La lágrima mímica puede hacer prácticamente todo lo que.
señor" y el objetivo del jugador es convertirse en el "señor antiguo".
No importa de qué manera se mire, la. lágrima mímica y el personaje-jugador nadan en la misma agua de significado: están alineados en. propósito, habilidad y estado espiritual( como inmortal), reafirmando que la lágrima mímica. es de hecho el jugador- La "sombra" del personaje. Para comprender mejor la importancia de las imitaciones, las.
sombras y los apparitions
, recurramos a una película famosa que no tiene una, sino dos representaciones. de ellos: "The Stature" de Christopher Nolan. Si bien la película supuestamente "trata sobre "magia",. si" prestas atención podrás notar que en realidad se trata de dobles. Nos presenta dos modelos diferentes para.
comprender la relación entre dichos pares y, a partir de esos modelos, podemos extrapolar.
dos lecturas tremendamente diferentes de la lágrima mímica.A partir de ahí, te dejaré decidir cuál.
Primero, sin stoppage, un curso intensivo rápido sobre de qué. Supongo que spoilers, pero la película tiene más de 15. Después de una pelea cuando un accidente mata a la.
Robert u.s.a. la máquina para matar una versión.
de sí mismo e incriminar a Alfred. Luego, Robert se vuelve famoso disadvantage su. truco de teletransportarse, pero la morbosa realidad es que "cada noche, cuando realiza el truco,. Robert se mata y se reemplaza a sí mismo. Sin embargo, Alfred se venga, ya que se revela. que su truco de transporte se realizó con un gemelo idéntico, y la pareja eligió vivir. una vida en lugar de dos. El que no está en prisión destruye el teatro. y se acaba la infinidad de Roberts muertos y la película. Entonces, como expliqué, aquí tenemos dos. versiones diferentes del "doppelganger", ambas sorprendentemente relevantes para nuestra discusión. sobre la lágrima mímica.En uno, tenemos un suministro infinito de aliados. que nos ayudarán a realizar el "truco de magia" de vencer a los jefes. En el otro, tenemos un compañero fiel y de toda la vida.
con el que compartimos el botín del éxito y las espinas de la derrota, que es inseparable. de nosotros como jugador. Es fácil leer lo primero en el juego,.
incluso la parte sobre la clonación y la muerte original; después de todo, sacrificamos nuestra propia sangre. en forma de salud para invocar la lágrima mímica. Quién puede decir cuál es el "" initial" y la "copia". una vez que ambos están en el campo de batalla y, como suele ser el caso, puedes morir mientras la.
lágrima imitadora sigue luchando. En esta versión de los
acontecimientos, cada vez que invocamos. la lágrima mímica perdemos un poco de nosotros mismos, nos volvemos más huecos a medida que subdividimos nuestra esencia.Entonces entendemos la lágrima mímica no solo. como una sombra psicológica representativa de nuestros impulsos, sino como una especie de parásito, uno. que mina nuestra energía y fuerza important a cambio de sus esfuerzos para ayudarnos a superar obstáculos,. tal como Robert United States la máquina de clonación. para convertirse en el "" mayor mago" del país. Pero en Alfred encontramos una lectura diferente, más sana,. de la lágrima mímica: más que una sombra parásita que nos copia y nos drena, la. lágrima mímica es la otra cara de la moneda, una parte necesaria de nuestro ser, una que no busca. para replicarnos exactamente, pero felicitarnos. Si aún no lo has adivinado, esta es.
* mi * lectura preferida del personaje.
Al pagar el impuesto de sangre de la lágrima mímica, el. De un vistazo, la gran mayoría de los jugadores.
De hecho, algunas de las quejas de Joseph Anderson. La fórmula de combate de Dark Hearts pone un gran. Super Mario sin la flor de fuego o Pokémon con la evolución de tus monstruos de bolsillo.Verás, no puedo evitar sentir que la
lágrima mímica completa Elden Ring y proyecta una larga sombra sobre el resto de la serie Hearts. En estas humildes cenizas encontramos un compañero
con quien podemos luchar converse la desesperación y la soledad de estos mundos, con quien
podemos superar obstáculos que hasta ahora podrían haber sido "" demasiado difíciles"", con quien podemos
comprender mejor lo que significa volverse "" hueco"", esa horrible aflicción que acosa a muchos
personajes en los juegos de Souls.No significa,
como sugiere el término,
perder el sentido de uno mismo o el significado, sino más bien encontrar un * nuevo * significado. En el caso de la lágrima mímica, su
propósito initial age convertirse en un Lord, pero ahora vive para ayudar al jugador en su búsqueda para convertirse en
Elden Lord. Todo gran héroe necesita un grandma compañero, uno
que respalde sus debilidades y los respalde: Sonic y Tails, Batman y Robin, Holmes
y Watson, Mario y Luigi. En Elden Ring, ese compañero es la
lágrima mímica, y jugar wrong ella es rechazar el potente simbolismo que encarna el personaje
. Entonces, si bien se nos presenta la lágrima mímica
como un enemigo a vencer, no muy diferente de cuántos podrían acercarse a sus propias sombras junguianas, es
sólo al reconciliarse disadvantage esa sombra y fusionarse disadvantage ella que el personaje jugador puede rechazar
la soledad de las Tierras Intermedias.
. Mi única queja entonces sería: ¿ por qué diablos
pusiste la lágrima mímica detrás de una puerta con llave de espada de piedra de FromSoft? ¡ Deberías habérselo dado a los jugadores después de que
vencieron al jefe imitador de lágrimas! Bueno, espero que esta larga discusión sobre la
lágrima mímica les haya mostrado que incluso en un solo elemento, uno que fácilmente puede pasar por alto, Elden Ring
incorpora en su narrativa una gran cantidad de significados temáticos, psicológicos y simbólicos para descubrir
y discutir, y seguramente, eso lo hace más interesante que simplemente un "" diez sobre diez"". 4. Elden Ring no es un 10/10 [Puntuaciones numéricas]
¿ Qué es el queso? Elden Ring tiene un 96 sobre 100 en Metacritic, por lo tanto
no es un 10/10.
Gracias por venir a mi Ted Talk. Hablando en serio, Elden Ring es uno de los
juegos más aclamados por la crítica que ha salido en años. Es un zapato para la mayoría de los premios "" Juego del año"".
, el rey de la colina en lo que respecta a los juegos de mundo abierto, y la mayoría ya lo considera.
un clásico moderno. Si bien abundan algunas críticas y quisquillosos, en.
cuanto a cualquier cosa * este * amado, se pueden encontrar amplios elogios para el último título de FromSoftware
. Ni siquiera es un pensamiento conservador en este.
momento imaginar que Elden Ring tendrá consecuencias bastante significativas para el resto.
de la industria del juego.Queda por ver
si eclipsará o no el legado crítico de Dark Souls.
, pero Elden Ring es, desde un punto de panorama gravitacional,.
el juego de FromSoft más importante desde que el clásico de culto de Miyazaki dejó su huella. Más allá de ser un favorito de la crítica, Elden Ring.
es un gigante comercial, que triplica la humilde proyección de FromSoft de 4 millones de ventas y.
la lanza a la estratosfera de clásicos "" Three-way A"" comparables como Breath of bush y Red.
Dead Redemption 2. En pocas palabras, Elden Ring está teniendo un momento. Puedes pensar que una sección titulada "" Elden.
Ring no es un 10/10"" buscaría silenciar ese momento, tal vez llover sobre su desfile, iluminar.
cada imperfección imaginable, pero estarías equivocado. No es que Elden Ring sea * menos * que un.
10/10, es que Elden Ring es * más * que ese número, más interesante que inmaculado,.
más emocionante que perfecto. Elden Ring es defectuoso y desordenado en los.
sentidos más intrigantes y, sin stoppage ...
Cuando se decrease a un número en un gráfico,.
incluso uno tan ilustre como un 10/10, una puntuación promedio de 96/100 por metacrítico, o simplemente imposible. Con.
grandes cifras de ventas, siento que el juego está despojado de parte de su magia, de su atractivo. Además, los elogios masivos de la crítica y el uso de.
sinónimos de "" perfecto"" comunican a la audiencia que Elden Ring es un juego * imprescindible *.
, que es para todos. Pero cualquiera que haya jugado una versión de FromSoft.
desde Dark Spirits debería saber que este no es el caso.Elden Ring es en realidad una especie de juego de nicho. Seguro que es sorprendente e interesante, pero es.
una experiencia deliberadamente inaccesible en una variedad de frentes, destinada a atraer a.
cierto tipo de jugador. No hay nada de malo en eso, por supuesto, pero ¿.
esa realidad se refleja en su puntuación metacrítica? No, simplemente "" juega a este juego, es mejor que.
los otros juegos que podrías jugar"". ¿ Vivimos en una época en la que cualquier juego puede.
ser para todos? ¿ Algún juego es "" imprescindible""? Seguramente no * todos * los juegos child necesarios; después de.
todo, estamos en un punto en el que nadie puede jugar razonablemente todos los juegos que salen. Pero vivimos en una época de.
experiencias mediáticas profundamente fracturadas, donde yo, alguien que juega y escribe sobre juegos tanto para este canal como.
académicamente, solo he jugado cuatro de los ocho ganadores del "" juego del año"" de los Game Honors,.
y 26 de los 44 juegos nominados desde que debutó la entrega de premios presumiblemente más prestigiosa de los videojuegos
.
Estos boy supuestamente los juegos más importantes.
de los últimos ocho años, o al menos reflejan en cierta medida lo que la industria y los críticos.
piensan, y aún así no he jugado "" God of War"" o "" Death Stranding"" (aunque al.
menos sí PROPIO este último). Sospecho que tú también * no * has jugado.
muchos juegos y decidir qué juego jugar a continuación es una especie de juego en sí mismo. En esta intersección encontramos reseñas de videojuegos.
y servicios como metacritic, que están destinados a guiar tanto su atención como su billetera hacia.
las posibilidades más productivas.Las reseñas child divertidas de leer y tienen un. propósito valioso al separar el trigo de la paja, pero como la forma preeminente en que se. discuten los videojuegos, dejan mucho que desear. Si Elden Ring, Ocarina of Time, Super Mario. Galaxy y Tetris son diez sobre diez, entonces el giro de la frase, por muy llamativo que sea., no nos dice * nada * interesante sobre los juegos en cuestión.
Entonces, cuando digo "Elden Ring no es un 10/10",. mi objetivo no está en el favorito de la crítica "de 2022, sino en aquellos"que lo otorgan, porque, bueno ... las. puntuaciones de las reseñas son un poco estúpidas. Es importante, antes de adentrarnos más en. la maleza, distinguir entre la "revisión" y la "puntuación de la revisión".
Si solo estás mirando la "metacrítica, los. dos "kid prácticamente intercambiables, pero uno es la estimación numérica que acompaña a la. evaluación de un producto, el otro es un género de escritura que considera críticamente un trabajo en particular.Una "revisión" no tiene por qué ser necesariamente. una evaluación cualitativa concluyente.
Diablos, este video clip es" una "Revisión elaborada de.
Elden Ring" después de todo, si quisiera decir que todas las reseñas child tontas ", me haría parecer bastante. tonto, ¿" no? Si bien no obtendrá un número al. final de esta revisión, si busca en Internet discusiones relacionadas con Elden Ring,. hay muchos números para encontrar, puede comenzar con los 79 citados en metacritic. En resumen, creo que la * reseña * tiene un.
propósito importante, es necesaria para una cultura mediática completa, pero la * puntuación de la reseña *, ya sea. otorgada por un individuo o agregada entre miles, no le dice al lector nada. significativo sobre los medios en cuestión. pregunta. En teoría, la puntuación de la reseña sirve. para poner la calidad de una obra de arte en contexto con otras obras. Si un crítico le da a una película tres estrellas y a. otra cuatro, entonces, comparativamente, el lector debe asumir que la última película. es remarkable.
Si pudiera encontrar un crítico con gustos. que coincidan exactamente disadvantage los suyos, leer las puntuaciones de sus reseñas sería como obtener una vista previa de cada. película stakes de verla, eliminando las que no le gustarán y asegurándose de captar las. que sí le gustarán.
Desafortunadamente, los gustos de ningún crítico coincidirán con. los suyos y, de hecho, probablemente eso no sea deseable, ya que entonces sus reseñas perderían.
Ellos jugarán todos los partidos, así que, después de todo, tú no tendrás que. Es importante destacar que también deben poder comunicar. Sistemas como los tomates podridos y la metacrítica.
Si bien dudo que cualquier persona en su sano juicio los vea literalmente. como la biblia de la calidad, tienen una influencia significativa sobre lo que muchos elegirán ver,. jugar u omitir, sirven para reforzar argumentos a support o en converse de la calidad de diversos medios. y, a menudo, enmarcan la ventana.
de discusión en torno a un medio de comunicación. En este último punto, ¿ alguna vez ha tenido que.
adoptar un tono defensivo al atacar o defender una película porque su opinión no estaba de acuerdo. con la mayoría ambigua representada por su puntaje de tomates podridos? Tampoco soy ajeno al uso de estas partituras. Cuando quiero ir al cine,. instintivamente reviso
las puntuaciones de los tomates podridos de las proyecciones desde que estaba en la. escuela secundaria, y desde que soy mayor, eso fue hace como 15
años. Si estás debatiendo con tu cónyuge o amigos. sobre qué ver, señalar el hecho de que uno está "certificado como nuevo" y otro certificablemente. * no * es una buena manera de convencerlos de que vean la película elegida, y considerar. Por dolorosos que puedan llegar a ser a veces estos argumentos, tal vez el respiro sea bienvenido.Sin embargo, estas cifras están despersonalizadas y. descontextualizadas de sus fuentes originales y, francamente, tienen cada vez menos sentido. cuanto más se alejan de ellas. En el caso de los tomates podridos, una película disadvantage críticas medianas,. pero en última instancia positivas, podría obtener una puntuación del 100 %, mientras que otra película más divisiva., con dos tercios de los críticos elogiándola como perfecta, pero otro tercio burlándose de. ella como horrible, sería sumariamente descartado como "podrido". Entonces, ¿ puedes realmente confiar en el número que. obtienes de ellos? Para comprender genuinamente lo que significa
tres sobre. cinco se requiere el contexto de cómo una publicación revisa las partituras, quién es el revisor, el. género y el medio del arte que se revisa y, quizás lo más importante, la. cultura basic en torno a las reseñas del artículo que se está revisando. revisado. Algunos críticos de productos genuinos. nunca le darán a * nada * un 10/10 porque "la perfección es inalcanzable", wrong stoppage, algunos. críticos de cine le darán a la mayoría de las películas infantiles competentes una puntuación perfecta.En la crítica de cine, un tres sobre cinco es. una buena forma de decir que una película es "media" para la mayoría, pero en la crítica de "juegos, un. seis sobre diez similar generalmente significa que un juego es * horrible *. Dado que nuestro enfoque está en los juegos, al menos podemos. intentar resumirlo y considerar estos puntajes un poco más en nuestro contexto nativo, pero el.
view no mejorará mucho. Quizás sea mejor empezar desde el principio. La reseña de videojuegos es el medio estándar.
por el cual se han discutido los juegos desde que la gente comenzó a hablar de ellos. Fui y miré los primeros números de.
Play Meter, generalmente considerada la primera revista de videojuegos, que pude encontrar e incluso. asignaban valores numéricamente a varios juegos de arcade, y ni siquiera eran un. periódico de consumo, sino una publicación
comercial, es decir. para las characters que colocan máquinas de discos y juegos de gallery en su.
sala de juegos, bar o lo que sea, pero no es necesario profundizar en el registro histórico.
para comprender que la "revisión de videojuegos" es el modo dominante del discurso del juego.
En los años 80 y 90, el principal medio de. Estos numerosos volúmenes contenían todo tipo de. Play Meter, su disposición hacia el juego no es como una obra de arte, sino como una producto a. consumir.
La distinción entre reseña de arte y. reseña de producto es una de las cosas más difíciles de analizar cuando se habla de videojuegos, es. una bifurcación proverbial, porque difícilmente
parece que podamos ponernos de acuerdo sobre qué es un juego. en guide lugar: ¿ es un producto que usted eat, que merece una evaluación "objetiva", o. es una obra de arte, que merece un intento más holístico de discernir no si vale "el. dinero" sino si tiene algo único que decir.Sería negligente no señalar que yo mismo pasé. años escribiendo reseñas para un videojuego relativamente prominent, Popmatters. Le di a Dark Souls 2 un 10/10 y mi editor,. un profesor universitario, claro está, no estaba particularmente contento y trató de disuadirme de. darle esa puntuación, lo que realmente me disuadió "de darle a"un juego una puntuación tan alta. de. nuevo. Wrong stoppage, irónicamente, el punto que.
nos inculcó el editor, en basic, fue que * NO * estábamos haciendo reseñas de productos.Estábamos haciendo artículos de opinión pseudointelectuales,. el texto de la reseña debería considerar lo interesante de un juego, no sólo si. age "bueno" o "malo". Y, sin stoppage, agregamos números al final de.
nuestras revisiones, y los números parecían importar, al menos para el editor. Puedo pensar en dos razones para esto. La primera es simplemente práctica: estábamos recibiendo. códigos de revisión de las compañías de juegos para que, ya sabes, hiciéramos revisiones, por lo que el número nos comunicó. que cumplimos fool nuestra parte del trato. El segundo, transgression stoppage, creo que habla de una. comprensión arcaica de las reseñas: deben
ir acompañadas de partituras, o si no ... ¿ qué kid? ¿ Es como hablar de un juego durante una docena de.
párrafos? La partitura legitimaba la escritura y, de. una manera supremamente al revés, parecía demostrar que lo que el lector acababa de leer * importaba * de alguna. manera.Aquí en I am
Error, generalmente intentamos. considerar los juegos de manera essential aparte de su calidad como productos de consumo, en ningún momento.
consideraré en ningún término si un videojuego es bueno para su dinero o si realmente vale la pena.
su tiempo, principalmente trato de Explique por qué valió la pena * mi tiempo * y por qué lo encuentro significativo,. interesante y significativo.
El significado impulsa nuestra discusión, no el valiance. Wrong stoppage, la única respuesta seria que se me ocurre. a la pregunta de si las reseñas de videojuegos boy reseñas de arte o evaluaciones de productos.
es ... ¿ ambas cosas? Los videojuegos son caros y, cuando age un niño. con recursos económicos limitados, estas revistas me
ayudaron a conseguir los. juegos más interesantes por mi dinero. Si * pudiera * jugar todos los juegos, si el tiempo, la. energía y el dinero no fueran factores, entonces las diversas revistas como Video game Informer, Nintendo.
Power, Edge, etc que leería en mi cama o en Barnes and Noble serían. No sirve para nada, pero leer estas reseñas y analizar sus puntuaciones me ayudó a tomar. decisiones acertadas cheat mi último dólar. Entonces, imaginar que la puntuación de la
revisión
del juego. no sirve para nada porque los videojuegos kid arte y, sobre todo, esa chusma, en cierto modo pasa por alto. las experiencias vividas por las identities que confían en dichas puntuaciones para ayudarles a tomar decisiones informadas. sobre dónde pasar
su tiempo y dinero. Transgression embargo, a medida que pasa el tiempo, parece que. esas * puntuaciones
* se están volviendo menos relevantes o necesarias para el jugador promedio por varias razones. El primero es el impacto masivo que. tiene Internet en los juegos.
Sí, hay muchas más reseñas. para catalogar, como lo demuestran sitios como metacritic o en una plataforma como Heavy steam que permite a los. usuarios revisar sus juegos, pero lo más importante es la cantidad de exposición que uno puede tener a un juego. antes de obtenerlo. hace infinitamente más de 30 años. La revista de videojuegos tenía una
especie de. deber sagrado de traducir la experiencia de un juego en palabras escritas para aquellos que no tenían otra. forma de experimentarla, pero ahora puedes buscar "Elden Ring Gameplay" en YouTube y BAM,. estás Experimentar el juego casi de primera mano.
Considere cuentas masivas de Allow ' s Play.
como Markiplier o PewDiePie y ahora básicamente lo está experimentando disadvantage un amigo.Si bien estos video clips no reemplazan.
el juego, definitivamente impulsan las ventas de juegos, específicamente porque las identities tienen. una idea de de qué se tratan y deciden que, ¡ sabes qué!, ¡ esto podría ser para. mí! La puntuación de las reseñas, y las reseñas en basic,. pierden su relevancia como árbitro de calidad cuanto más jugadores pueden simplemente experimentar un juego
. antes de tener que comprarlo. Esto también se aplica a la "grandmother cantidad de. juegos gratuitos como Dota o LoL,
disadvantage poco costo de oportunidad para simplemente probarlos usted mismo,. y a las demostraciones que se pueden descargar de forma gratuita. A medida que nos adentramos en la década de 2020, otro espectro.
limita el atractivo de la revisión de videojuegos: los pases de juego. Los pases de juego te permiten simplemente jugar.
Como alguien que se preocupa principalmente por la experiencia. Toma, dejaré que Jeff Gerstmann
de GiantTitan Y este tipo de información suele.
A medida que los juegos se hacen más y más grandes, a medida que el medio. Todo lo que realmente "quieres saber es ... ¿ está a la. Así que ya es hora de que dejemos.
Si Gerstmann, que ha estado escribiendo reseñas de juegos. Aún así, quiero concluir esta parte de la.
sección haciendo una pregunta simple: ¿ qué te dice realmente la puntuación de un juego, ya sea agregada al final.
de una reseña o agregada por un sitio como Metacritic? Si no te dice si el juego. vale tu dinero o tu tiempo, el único pilar confiable al que recurrir es qué tan "bueno" es el juego., pero la "bondad" no es sólo "subjetiva", es una expresión bastante sin sentido. distinción. Si te digo que un juego es "bueno" y lo 'dejo. así, no puedo comunicar mucho de lo sustancial para responder:" ¿ Qué tiene de interesante? ¿ Por qué es importante? ¿ Cómo se juega?". De manera comparable, si te digo que un juego es malo,. * tampoco * logro comunicarte mucho de lo sustancial.
* no * es una buena manera de convencerlos de que vean la película elegida, y considerar., con dos tercios de los críticos elogiándola como perfecta, pero otro tercio burlándose de. La distinción entre reseña de arte y. reseña de producto es una de las cosas más difíciles de analizar cuando se habla de videojuegos, es. ¿ Es como hablar de un juego durante una docena de.
La revista de videojuegos tenía una
especie de.Al comunicar * por qué * piensan que un juego es
Muchos comentaristas afirman que intentan escribir artículos. Así que abordaré la causa, sólo por un momento: las. Entonces, por ejemplo, podría decir que para.
configuras criterios externos y luego comparas un juego con esos criterios, en cierto sentido estás. haciendo una revisión "objetiva", pero finalmente llegamos a dos problemas: primero, los criterios.
en sí child subjetivo ", así que aunque estés haciendo todo lo posible por ser objetivo,.
te derrotaron incluso antes de comenzar, pero mucho más importante: ¡ los juegos kid demasiado.
Cualquier conjunto de criterios al que intentes suscribirte también. Entonces no, no tiene mucho sentido intentar. Todo este enigma me recuerda un consejo que.
el número asignado a ellos es simplemente una especie de pasar el rato, obtenemos una "vibra".
En pocas palabras, no creo que una reseña de un producto. A grandes rasgos, estoy seguro de que los juegos que. Se me ocurren dos casos para decidir que el.
juego no es un diez sobre diez, y planeo exponerlos ambos para que usted decida.
El primero se basa en el.
Es increíblemente largo, quizás demasiado, ya que. Hay pocas o ninguna opción de accesibilidad. La cantidad de libertad y la naturaleza de los.
El equilibrio del juego está por todos lados. El juego a menudo interrumpía mi interfaz de sound,. Los jugadores pueden dejar mensajes en la base de
.
Al volver a jugar, el 90% del contenido del juego se vuelve. redundante y no querrás volver a
hacerlo nunca más.En el lanzamiento, algunas de las misiones de los personajes. no estaban completamente programadas en el juego, lo que significa que no solo era defectuoso, ¡ sino que también estaba inacabado! Vaya, esa es una larga lista de quejas, y. adivinen qué, es posible que tenga las suyas propias que no figuran aquí, o que no esté de acuerdo con todas ellas,. pero si admitimos que una, o algunas child genuinas, entonces, ¿ cómo puede Elden Ring? ¿ Ser un 10, en lugar de,. digamos, un 9,9? Exactamente cuándo degradamos un 10 a un 9,9 podría.
ser objeto de dispute, pero hay suficientes ángulos de ataque en Elden Ring, un juego profundamente ambicioso.
Transgression stoppage, prometí otro argumento de por qué Elden. Si las puntuaciones de las reseñas de juegos carecen de sustancia real,. Qué tipo de juego es, qué significa, por qué.
Seguramente, algo tan atractivo, tan fresco, tan. satisfactorio, no es * sólo * un diez sobre diez, ni simplemente una gran puntuación de revisión metacrítica.
A lo largo de este vídeo intenté demostrar que. Elden Ring es más que
un 10 sobre 10, sumergiéndome de lleno en diferentes aspectos. del juego: su relación con el pasado del juego en Legend of Zelda, cómo abre la puerta. a interrogantes sobre el significado del "equilibrio" y cómo reinventa la soledad de los. juegos para un solo jugador en su doble freudiano, la lágrima mímica.En cada sección, espero haberte mostrado que. Elden Ring es * más * que un número en una hoja de cálculo, más que simplemente el "juego del año", sino.
Deténgase en lo que está. La sensación" de libertad de Elden Ring se expande más
allá de. Eres libre de dejar que invada tus pensamientos,.
Puede que sea joven y habrá mucho más.
A grandes rasgos, estoy seguro de que los juegos que. Vaya, esa es una larga lista de quejas, y. adivinen qué, es posible que tenga las suyas propias que no figuran aquí, o que no esté de acuerdo disadvantage todas ellas,. Si las puntuaciones de las reseñas de juegos carecen de sustancia real,. Elden Ring es * más * que un número en una hoja de cálculo, más que simplemente el "juego del año", sino.
La sensación" de libertad de Elden Ring se expande más
allá de.