La HISTORIA DETRÁS del PRIMER Crash Bandicoot 🦊

En el verano de 1994, una pequeña compañía llamada Naughty Dog, el cual estaba conformado
por un programador llamado, Andy Gavin, y un artista llamado, Jason Rubin, deciden venderles a Universal Interactive Studios, los derechos de publicación y
distribución de Way of the Warrior, un juego de lucha para la 3DO. Al mismo tiempo Universal, decide financiar y producir su próximo proyecto; dándoles total libertad creativa, y hacen un acuerdo de mantenimiento, que es algo de Hollywood, en el cual consistía en el que
les daban espacio de oficina, teléfonos, electricidad, personal de secretaría, máquinas para trabajar, etc., de forma gratuita, a cambio de tener los derechos del nuevo producto; aunque Naughty Dog, todavía tenían que pagar
por sus propios empleados. En total acuerdan sacar 3 títulos más, además se les permitió elegir
cuál iba ser su próximo título. El dúo acepta el trato y los
lleva a mudarse a Los Ángeles.
Jason y Andy, habían estado debatiendo sobre
su próximo juego durante meses, que definitivamente iba a ser en 3D, y el viaje en carro de tres días
desde Boston hacia Los Ángeles, les brindó una gran oportunidad
para analizar mejor las cosas, y no pudieron evitar notar
que los juegos de conducción, los de lucha y los de disparos, los 3 géneros principales de las Recreativas, estaban haciendo la transición
del 2D tradicional al 3D, pero los plataformas de acción y aventuras, el género más grande en las
consolas en ese momento, no se habían hecho en 3D. Así que aprovecharon la oportunidad
para crear una especie de Mario, o Donkey Kong Country en 3D. Entonces de ahí nació la pregunta: ¡¿Cómo se vería y se jugaría un plataformas
en 3D?! De inmediato se les vino a la mente; ¡El culo de Sonic! Así que titularon el concepto como, "Sonic's Ass", porque se dieron
cuenta de que en un mundo en 3D, estarías mirando la parte posterior del
personaje la mayor parte del tiempo, ya que se tendría que controlar al
personaje desde atrás para simular el 3D, dando la ilusión de moverse por
caminos a lo largo del eje Z.
¿Cómo se veía el trasero de Sonic? ¿Quién sabía? pero en este nuevo juego, ¡el trasero del personaje
tendría que verse increíble porque lo estarías mirando durante horas! Así que el diseño del juego anterior, "Al O. Saurus and Dinestein” basado en el desplazamiento lateral, los viajes en el tiempo y los científicos
fusionados genéticamente con dinosaurios, es descartada. Jason, Andy, y Dave Baggett, un amigo de la universidad de Andy, el cual fue el primer empleado de Naughty
Dog que contrataron antes de irse de Boston, y el vicepresidente de Universal y productor
ejecutivo del nuevo juego de Naughty Dog, Mark Cerny , quien había trabajado en Marble Madness, y Sonic the Hedgehog 2, todos ellos estuvieron de acuerdo en de que el
juego "Sonic's Ass", era una idea increíble.
Según las declaraciones de los cofundadores, ellos fueron los principales
contribuyentes creativos del juego que se convertiría en Crash Bandicoot. Pero nace otra pregunta importante. ¿Qué sistema usar? Entonces estaba la 3DO, en la que ya habían hecho un juego, pero la máquina tenía escasa potencia en el 3D, además de ser muy cara y no se vendía muy bien. Luego estaba el Atari Jaguar, que era una especie de
nicho y tampoco vendía bien, simplemente les pareció un chiste. Y luego tenías a los grandes a
punto de lanzar nuevas máquinas. Estaba la máquina misteriosa de Nintendo, la llamada en ese entonces, Project Reality, que al poco tiempo, se pasó a llamar Ultra 64, aún era bastante secreta y
no se sabía nada sobre ella.
Además de que Nintendo, no era muy accesible con
desarrolladoras fuera de Japón. Mientras que Sega tenía dos consolas en juego. Una de ellas, era la 32X, que era un periférico que ofrecía una ampliación de 32 bits para la consola
de 16 bits Sega Mega Drive, pero era un producto tosco y sin ventas. Y por último las dos consolas
más atractivas para Naughty Dog, que era la Sega Saturn, y la Sony PlayStation.
Así que Naughty Dog, contactan con ambas, y obtienen la información sobre las máquinas. La Sega Saturn, tenía un diseño híbrido loco, donde había una parte de la
máquina que manejaba el 2D, y la otra parte, que era tomado del hardware de las recreativas, se encargaba de manejar el 3D, pero el 3D tenía poca potencia. Además tenía unidades de
desarrollo realmente torpes. Luego estaba Sony. Su historial en los videojuegos era nulo, pero era una empresa grande, con una máquina potente que
era completamente en 3D, y aunque no tuviera hardware 2D dedicado, podía usar su hardware en 3D, para funcionar bastante bien en 2D. La máquina también tenía un diseño limpio, y era muy similar al hardware 3D
comercial de alta gama de aquel entonces, como el hardware Silicon Graphics, pero con un montón de simplificaciones
para hacerlo mucho más económico. Sin duda era la mejor opción de todas.
Además, esa no era la única razón por la que
Naughty Dog eligió a la PlayStation, sino también porque Sega ya tenía a Sonic, y Nintendo ya tenía a Mario. Entonces en lugar de competir
con estos dos pesos pesados, prefirieron ir a donde no había competencia. Así que sin decirle a nadie, y sin pedir permiso, se dispusieron a crear una
mascota para Sony PlayStation, con la teoría de que tal vez, y solo tal vez, podrían deslizarse por esa
abertura y rellenar ese agujero. ¡Esta es la historia detrás
del primer Crash Bandicoot! CAPÍTULO 1:
La Creación del Mundo de Crash Una vez decidido el tipo de juego y la
plataforma en que se iba a desarrollar, era el momento de crear a su protagonista. Querían hacer lo que Sega
había hecho con el erizo, y Warner Bros había hecho
con el Demonio de Tasmania. Querían un personaje animal, que fuera lindo, real, y que fuera poco conocido; también querían que se viera
como un dibujo animado, que no pareciera un videojuego, y que se viera como una
caricatura de los Looney Tunes, o una animación de Tex Avery, en donde el personaje era muy animado y fluido.
Así, por ejemplo, cuando pensamos en un correcaminos, o en un demonio de Tasmania, pensamos en los personajes de la Warner Bros. Las imágenes del correcaminos y del demonio de Tasmania están ligadas para
siempre a los personajes. Tanto es así, que mucha gente no se da cuenta de que la criatura
real no tiene casi ninguna correlación visual. Así que querían obtener la misma reacción
de la gente con su propio personaje, y que su personaje fuera asociado
con este animal poco conocido. Así que para decidir en qué tipo de
animal se iba a basar su personaje, consiguen un libro que mostraba
marsupiales de Tasmania, llamado, “Tasmanian Mammals: A Field Guide"
Después de observar detenidamente el libro, al final, el wómbat común, el canguro rata de hocico largo, y el bandicut oriental, eran los tres animales que más se
adaptaban a lo que estaban buscando.
Ya habían decidido que no era
necesario que hubiera conexión, entre el animal real, y el diseño final, así que por el momento se quedaron con el wómbat, a pesar de que el diseño final
se les parecía más a un bandicut, igualmente se quedaron con el nombre de wómbat, debido a que les gustaba como sonaba. Además, le dieron un nombre provisional al personaje, que era, Willy the Wombat. Este nombre se lo pusieron porque les
gustaba la repetición de sonidos semejantes. Y apenas un mes después, uno de los diseñadores del
arte conceptual del juego, Charles Zembillas, llamó a Naughty Dog, y les comentó que había encontrado una pequeña
figura con el nombre de Willy the Wombat, en una tienda local. Fue entonces cuando se dieron cuenta de
que ya había un personaje con ese nombre, por lo que seguía siendo un título provisional.
Realmente no le dieron importancia al nombre, ya que el departamento de marketing, probablemente se lo cambiaría de todos modos. Aún estaban pensando quién era ese tal Willy. Pensaron que debería ser tonto, amante de la diversión, y nunca hablar; su personalidad se vería reflejada
mediante sus expresiones caricaturescas, ya que, debido a las limitaciones técnicas de la época, las voces de los personajes de los videojuegos, les parecía aburridas, negativas, y no permitía identificarse bien con el personaje.
E incluso mucho antes de que se pensara
como sería el personaje principal, se habló primero de cómo sería el antagonista. Jason era un gran fan de Pinky y Cerebro, así que a Andy se le ocurrió que para el villano, fuera algo similar a Cerebro, que fuera un genio malvado con una gran cabeza y
que estuviera rodeado de secuaces incompetentes, como las comadrejas de
¿Quién engañó a Roger Rabbit? Después de que Andy puso una voz tonta de villano en la que interpretaba a un
genio racional y malhumorado, el nombre, ¡Doctor Neo Cortex! apareció instantáneamente en sus cabezas. Su nombre viene de la palabra “Neocórtex”, que es un área de la corteza cerebral
que se encarga del razonamiento. Luego Mark Cerny, sugirió contratar diseñadores de dibujos animados reales de Hollywood para la
creación de los personajes. Aunque Andy y Jason, ya habían contemplado esa idea, querían combinar lo mejor de Hollywood, en la creación de juegos. Así que entrevistaron a un montón de
diferentes diseñadores de dibujos animados, uno de ellos fue Joe Pearson, un diseñador y constructor de mundos, fundador del estudio de animación Epoch Ink, quien fue una recomendación
hecha por Will Meugniot que era un escritor y dibujante de
Universal Animation Studios.
Y después de una primera reunión
con el equipo de Naughty Dog, Mark Cerny, y el productor del juego, Dave Siller, deciden contratarlo para que diseñara
y actuara como consultor de animación para desarrollar diseños de personajes y fondos. Además, gracias a las recomendaciones de Joe Pearson, más tarde también entrevistan y contratan a Charles Zembillas del estudio
de animación American Exitus, mediante American Exitus tanto
Charles Zembillas como Joe Pearson, hacen el trato con Naughty Dog. Estos dos hombres que habían
trabajado en Hanna-Barbera, serían los que desarrollaría la apariencia de los personajes y escenarios del
universo de Crash Bandicoot. La creación del mundo de Crash, fue principalmente un esfuerzo de colaboración
impulsado por la visión de Naughty Dog, y los diseños realizados por
Joe Pearson y Charles Zembillas. Charles y Joe tenían una gran habilidad
para traducir una especie de descripción vaga en una apariencia real y hacerla consistente, entonces se reunirían periódicamente
con Naughty Dog para conocer su opinión, y Naughty Dog daría el visto bueno o
pediría ajustes en caso de ser necesario.
La apariencia de Willie/Crash Este es el primer concepto inicial de Crash, creado por Charles Zembillas. Se parece a un bulldog, y es bastante similar a Taz, con ese aspecto loco y una proporción similar. Esto es debido a que al principio Naughty Dog, quería un personaje similar al Demonio
de Tasmania de los Looney Tunes. Luego el diseño fue tomando
un poco más de originalidad, seguía siendo rechoncho, pero también presentó un aspecto
de ojos grandes y una cresta, que se mantuvo en el diseño final de Crash.
Naughty Dog llamó a este chico, "la prima ardilla gorda de Sonic".
Aquí tenemos otro boceto, probablemente este fue hecho por Joe Pearson, este presenta una evolución con
respecto al diseño anterior, ahora es mucho más delgado con
una cresta mucho más grande, ya tiene un hocico y una sonrisa más
similar a lo que sería el diseño final, además de contar con esas enormes cejas, los pantalones y unos pies
enormes que cubre con unos tenis, todo esto ya son rasgos característicos
del diseño final de Crash.
Este boceto fue bautizado, ¡el que quieres golpear! por lo feo que le parecía
este diseño a Naughty Dog. Aquí ya podemos apreciar que el
Crash final ya empieza a tomar forma, se parece bastante al diseño final de Crash, pero sin guantes, con pantalones ligeramente más largos, con cola, y con la máscara del Zorro. Este fue diseñado por Joe Pearson. Con respecto al diseño anterior, vemos que tiene una forma triangular, es más larguiducho con un hocico mucho más grande, también tiene esa sonrisa estúpida en su rostro. Este boceto originalmente fue llamado, “El Macho Barón”, lo llamaron así
tal cual con ese nombre en español. Naughty Dog dice que no
recuerdan porque lo llamaron así, pero probablemente fue porque
llevaba puesta la máscara del Zorro. Más tarde en el blog de Andy Gavin, Andy lo llamó, “Un Crash que no Fue”. Ya luego con las indicaciones
que daba Naughty Dog y en base al diseño anterior hecho por Joe Pearson, Charles Zembillas comenzó a
desarrollarlo un poco más, tratando de combinarlo con su propio concepto, agregando la cresta que ya
tenía en diseños anteriores, e intentando hacerlo lucir un poco más loco, y también se le acortó los pantalones, ya que ese pequeño tobillo que se
ve debajo de los pantalones largos, en ciertos fotogramas, habría sido un molesto parpadeo naranja.
Ya después Charles para la satisfacción de todos, se fue con lo que Joe estaba
haciendo estilísticamente. Lo hizo más delgado, le añadió guantes sin dedos y lo
hizo con un aspecto más demencial. Le dio diferentes expresiones faciales, como por ejemplo en los ojos, que es la parte más importante
para mostrar emociones, a veces los dibujaba ligeramente desviados, lo que le da ese aspecto desquiciado, o en otras ocasiones los tendrá
bien abiertos en señal de miedo, o también inclinaría la cejas hacia
abajo en el centro para mostrar ira, etc.. Además de eso, también se le retiró la
cola por lo delgada que era, ya que habría parpadeado
encendiéndose y apagándose, y la PlayStation no tenía píxeles para mostrarla.
Este es el diseño que Naughty Dog había
elegido para el diseño oficial del personaje, aunque solo era un diseño preliminar, todavía faltaba ser pulido un poco
más y ser adaptado a la PlayStation. Joe Pearson era el que mayormente hacia los
bocetos conceptuales crudos que Naughty Dog pedía, mientras tanto la función de Charles Zembillas, era tomar los diseños de
Joe y hacerlos funcionales para la animación y mejorar su atractivo. Se aseguró de que los diseños tuvieran sentido en
lo que respecta a la animación de los personajes. Y Aquí ya tenemos la imagen que se
aprobó como Willy the Wombat final, hecho por Charles Zembillas, es una limpieza de líneas del diseño
de Crash con la máscara del Zorro, hecho por Joe Pearson, a Naughty Dog le gustó lo que vio
en el dibujo del personaje de Joe, así que Charles lo arregló
y este fue el resultado.
Ya vemos un Crash con ombligo
y mucho más estilizado. Estos bocetos muestran la rotación de Crash, que son una necesidad estándar en la producción
de animación para diseños de personajes, estas imágenes se utilizaron para
crear el modelo CGI del primer Crash. Son fundamentales en la creación de la versión
final del personaje en sus primeros días. Por último, tenemos unos bocetos que se
hicieron para poder decidir como serían las manchas en la espalda de Crash.
Crash pasó por cuatro meses de diseño
intensivo antes de llegar a su diseño final. La visión de Naughty Dog sobre Crash estuvo
muy enfocada desde el inicio del proyecto. Charles se esforzó por asimilar en el diseño lo que buscaban en cuanto a
apariencia y personalidad. Después de que se aprobó el diseño, comenzó a centrarse en la mecánica del personaje. Anticipó posibles problemas de
animación y trabajó en formas de modificar el diseño para evitar
cualquier dificultad para moverlo, dándole al animador de Naughty Dog, Jason Rubin, la opción de mayor rango posible de
movimiento y expresión con Crash, una vez que la producción comenzó. Según Jason, el diseño del personaje estuvo determinado
en un 51% por la necesidad técnica y visual, y en un 49% por la inspiración.
Aquí por ejemplo, vemos a Crash con la animación de giro. Estos bocetos no están muy estilizados, debido a que solo se estaba tratando de comunicar la información que sería útil
para el proceso de producción. Y este es el primer modelo de Crash en 3D, junto con su carta de colores. Charles Zembillas cuenta en su blog, que en la primera reunión cuando
lo entrevistaron para el proyecto, incluyó algunas imágenes en su portafolio de un
proyecto personal en el que estaba trabajando, llamado, “Montgomery Thump and Timbok
too”, Charles comenta, que de ahí se inspiró Naughty Dog
para definir la apariencia de Crash, que por más que tratara de llevar
el arte conceptual a otro lado, Naughty Dog sutilmente seguían volviendo a lo
que estaba en su proyecto de una forma u otra. Así que Charles decidió simplemente ignorar ese hecho y siguió recibiendo las
indicaciones de Naughty Dog. Y como se mencionó anteriormente, el diseño de Crash, se tuvo que adaptar a las limitaciones
técnicas de la PlayStation.
El color naranja de Crash, se debe a que era el color que más
resaltaba en distintos paisajes, como playas, desiertos, bosques etc. Esto significó que los niveles de lava
no podrían estar presentes en el juego, ya que se mesclaría con el naranja, no se permitía nada en el
fondo que fuera de este color, para que siempre fuera fácil rastrear a Crash. Algunos colores que también
resaltaban como el Rojo, tendían a sangrar horriblemente
en televisores viejos. Además es naranja, porque es simple y diferente. No había ningún otro personaje
naranja significativo que Naughty Dog conociera en el mundo de los videojuegos. ¡Así que Crash era naranja
porque estaba disponible! También tenía la cara grande, debido a la baja resolución de la pantalla, querían que se pudiera apreciar bien
las expresiones faciales de Crash. No tiene cuello, para facilitar la animación y ahorrar polígonos. Crash tiene piernas cortas, por lo que la pantalla no se llena
con su movimiento rápido de piernas. Además, darle manos grandes para que sea
más fácil ver en dónde están.
Debido a la baja resolución, la mala iluminación, y los pocos polígonos, Crash tiene guantes, manchas en la espalda y un pecho de color claro, esas pequeñas adiciones te permiten
determinar rápidamente qué parte y rotación de Crash estabas
mirando en función del color. Si vio manchas, fue su espalda. El naranja amarillento era el frente. Cuando Crash corre las manos
y los brazos cruzan el cuerpo, el naranja tendía a mezclarse con la suciedad, pero tus ojos siguen los guantes negros cuando cruzan el cuerpo de Crash y
tu mente completa el resto. Crash también terminó con un ombligo, pero sería aproximadamente el doble de grande. La apariencia de Crash, estuvo muy influenciado por las
limitaciones de la PlayStation. La apariencia del Dr. Neo Cortex Para Cortex, el encargo de Naughty Dog fue diseñar el
clásico científico malvado de gran cerebro. Cortex comenzó como un niño
científico loco súper genio, este diseño fue hecho por Charles Zembillas. Charles en particular, era un dibujante muy rápido, con una verdadera habilidad para capturar
la emoción de los dibujos animados. Así que Naughty Dog simplemente decían cosas como: "Cortex tiene una cabeza
enorme pero un cuerpo diminuto, es un científico loco y se viste un poco como un nazi de los Supersónicos ", y
en 2 minutos tendría un dibujo.
Entonces podrían decir, “Tiene que tener barba de
villano”. y él haría otro boceto. Y repetir. "ponle menos pelo”, “Hazlo más loco”.
“también debería tener los guantes de villano, esos como guantes de cocina que siempre
tienen los villanos de dibujos animados. Y también hazlo más tonto”.
Y Charles lo haría rápidamente una vez más, hasta llegar a algo que le gustara a Naughty Dog.
Por otro lado, Joe Pearson también haría sus versiones de Cortex. En total haría 10 diseños de Cortex. Haría diferentes diseños, desde tener una cabeza exageradamente grande, con barba de villano, sin barba de villano, desde un anciano hasta
diseños un poco más jóvenes, hasta tener los paneles cerebrales expuestos. Aquí vemos que Joe ya le agrega la N en su cabeza.
Este se parece un poco a N. Brio. Un cyborg. Ya para el diseño final de Cortex, el consenso en Naughty Dog, fue que querían ver una
combinación de dos de los diseños, una fusión del número 1 y el número 10, manteniendo la cara inferior
y la barba del número 1, pero poniéndola en la cabeza
y los ojos del número 10, y el traje general y el cuerpo del número 10. Una vez que se aprobó el diseño de Joe, Charles asumió el control, y realmente hizo que los diseños funcionaran
"convirtiéndolos en múltiples poses y actitudes".
También como dato curioso, La "N" que le puso Joe en la cabeza de Cortex significa "Nerd". Esto es según
la historia de fondo de Cortex, que se tenía planeado originalmente, en la que cuenta que Cortex hacía parte
de una familia de artista de circo, en donde su familia les encantaban ser el
centro de atención y hacer reír a la gente, mientras que Cortex en su lugar, pasaba la mayor parte de su
tiempo leyendo libros de ciencia.
Entonces a la edad de 3 años, un grupo malvado de artistas de
circo que siempre se burlaban de él, le tatuaron una "N” en la cabeza, que significaba "Nerd". Más Tarde
Cortex adoptaría esa N como su emblema. Según Jason Rubin, dice que Cortex también tuvo algunos
problemas similares como los de Crash, a la hora de traspasar los diseños
del papel a la PlayStation, pero que por fortuna Cortex no
aparecía con demasiada frecuencia, que realmente nunca podría
caminar con esas piernas cortas, que tuvo que hacer un extraño baile tra-la-la, como podemos ver en la pantalla de Game Over, o en los datos del juego en su animación
de cuando corre persiguiendo a Crash. Cortex en general se mantenía
inmóvil la mayor parte del tiempo, lo que le permitió ser bastante grande en
polígonos al no gastar recursos en animación. La apariencia de aliados Aquí están los primeros bocetos, de la que se convertiría en la novia de Crash, Tawna, que originalmente se llamaba Carmen.
Tawna fue diseñada íntegramente
por Charles Zembillas. En un inicio era rechoncha y muy similar a uno
de los primeros artes conceptuales de Crash. Charles intentó varios enfoques, desde la vecina de al lado. a una caminante callejera. hasta una fulana de mala muerte. O simplemente una chica normal. Luego su diseño se estilizó un poco más, dándole un look muy a la moda disco, y desde aquí se le empezó a
dar un diseño más atractivo, y también desde este diseño en adelante, se le otorgó una cola de conejo. Ya aquí empieza tomar más forma, y se empieza a parecer más a
la Tawna que todos conocen. En este diseño se optó por
darle un diseño más sensual. Según Naughty Dog, fue inspirada en Pamela Anderson, y también era una especie de Jessica Rabbit, ¿de Quién engañó a Roger Rabbit? en forma de Bandicut, o Wómbat, que básicamente era una mujer sexy, con un novio poco atractivo y tonto.
Ahora aquí, tenemos un diseño más limpio y
refinado del diseño anterior. Este su diseño casi final, con grandes atributos y un
atuendo muy provocativo, que según Jason Rubin, su atuendo fue inspirada en la ropa de
una empleada que trabajaba en Universal. Esta elección de diseño llamó la
atención del Marketing de Universal, los cuales obligaron a Naughty Dog a cambiar
su diseño por algo más políticamente correcto, por lo que tuvieron que reducir
sus proporciones y darle un atuendo más apropiado para su diseño final. Aquí tenemos el arte conceptual que
finalmente se usó para la creación de Tawna. Si bien se ve un poco diferente
al modelo dentro del juego, este es el arte que se usó para la pintura que vemos en el nivel de las gemas
para obtener el final secreto, en el nivel llamado “The Great Hall”.
Ahora veremos diferentes modelos de Tawna
que se hicieron para el primer juego. Acá tenemos el modelo final de
Tawna que se usó dentro del juego. Y esta es la Tawna usada en artes
promocionales que tiene una camiseta de un color un poco diferente
a la Tawna dentro del juego. Y en este otro arte promocional, por una extraña razón tiene
una camiseta de color azul. Luego tenemos otro render de Tawna
usado también en artes promocionales, tiene los colores de la Tawna de
la versión prototipo del juego, y de la Tawna que podemos ver
en la versión final del juego, en el nivel “The Great Hall”.
Es igual al modelo anterior, solo que con colores diferentes, los colores los cambiaron muy seguramente
para imitar los colores de Crash, y para que así, fuera más evidente que ambos
eran de la misma especie.
Y aquí tenemos un render que
parece que lo hicieron mucho antes de que Universal interviniera. Como dato curioso, este modelo usa unas ropas muy parecidas y
del mismo color a la Tawna de Crash Boom Bang. Muy seguramente la Tawna de Crash Boom Bang, se inspiró en este modelo. Ahora tenemos un render de Tawna, que se usó en los artes promocionales de Japón, el modelo es igual a la anterior, solo que con ropas más parecidas al
arte conceptual de Tawna sin censura, solo que con tenis y una pulsera, además de ser de diferente
color al modelo anterior.
Por último, tenemos el arte de Tawna que se
usó en el arte en 2D del manual, y en la portada del CD de la versión japonesa. Es de diferente color, además es la menos voluptuosa de todas, aunque usa ropas cortas como la Tawna sin censura. Aquí tenemos a Aku Aku que también fue
diseñado íntegramente por Charles Zembillas. Este es el concepto original de Aku Aku, fue concebido inicialmente
como una especie de ratón, que iba a ser como un hada. Este es similar al anterior, solo que esta vez es una especie de genio. Luego tenemos a algo así como un chamán, usando una máscara vudú. Aku Aku fue concedido originalmente como un médico
brujo perteneciente a la tribu de Papu Papu. Ya en la apariencia final de Aku Aku, se retiró al médico brujo, y solo se dejó la máscara vudú, que ya solo contenía 4 plumas
en la cabeza en vez de 6, y se convirtió en una máscara mágica flotante.
Según Dave Baggett, el nombre Aku Aku, proviene de un restaurante polinesio
que se encontraba en Boston, de cuando Andy Gavin, Jason Rubin, y Dave Baggett vivían allí. El restaurante tenía dos estatuas
gigantes de tiki en la entrada, y ya que Aku Aku es una máscara tiki, parece que han decidido tomar
el nombre del restaurante. Y esto seguramente influyó
en el nombre de Papu Papu, ya que tiene la misma notación del nombre Aku Aku, ya que ambos originalmente iban
a pertenecer a la misma tribu.
Con base a lo anterior, lo más seguro es que el nombre del restaurante, venga de Aku-Aku, que son espíritus humanoides en la mitología
Rapa Nui de la Isla de Pascua en Chile, que se encuentra ubicada en la Polinesia. La apariencia de jefes y enemigos Acá tenemos una versión musculosa de Papu Papu, este fue el primer concepto del jefe
de la tribu local de isleños nativos.
Pero luego se optó por una forma obesa, ya que Naughty Dog quería animar gorditos
y les parecía mucho más gracioso así. Después de que se tomó la
decisión de cómo se vería, se hizo sus dibujos de limpieza
que mostraba a Papu Papu, realizando las acciones que iba hacer en el juego. Papu Papu también fue dibujado
íntegramente por Charles Zembillas. Estos son un par de bocetos conceptuales
también hechos por Charles Zembillas para los nativos isleños que iban a
formar parte de la tribu de Papu Papu. Este último dibujo es una limpieza de línea final
de la versión con la que se fue Naughty Dog. Según Charles, este era concepto original de Pinstripe, que fue basado en un mafioso
de Chicago de los años 20. Pero después menciona que no puede recordar
si este boceto era el prototipo de Pinstripe, o simplemente era el boceto de
uno de los secuaces de Pinstripe.
Cualquiera que sea el caso, este diseño se usó para uno
de los enemigos del juego, aunque con un cambio de guardarropas. Este es el otro secuaz de Pinstripe, el potoroo con complejo de Donkey Kong. Y aquí ya tenemos al señor mafia, Pinstripe Potoroo, con su diseño oficial. Anteriormente era llamado Pinstripe Bandicoot. Su traje a rayas se diseñó poco después
de ver al padrino por televisión; y, de hecho, de ahí viene su nombre, Pinstripe, son esos trajes a rayas que usan los mafiosos. Pero debido a la baja resolución de la pantalla, se le tuvieron que retirar las rayas
del traje al traspasarlo al juego, ya que tendría que tener muy pocos pixeles
de ancho y no se podría ver las rayas. Tanto Pinstripe, como sus secuaces, se basaron en las comadrejas de
¿Quién engaño a Roger Rabbit? Estos son los primeros conceptos de Koala Kong, hechos por Joe Pearson. Anteriormente era llamado Koala Khan.
Este último es el diseño que
Naughty Dog eligió para Koala Kong. Y estos bocetos ya son la versión
refinada de Charles Zembillas. Como podemos ver en estos artes conceptuales, Koala Kong tiene pulseras con pinchos, los cuales no se llegaron
a usar en su diseño final. Estas pulseras de púas se usaron
por primera vez en Crash Twinsanity. Ripper Roo. este es el dibujo en bruto hecho por Joe Pearson, su diseño se basó en el personaje de
Psycho de ¿Quién engaño a Roger Rabbit? Y este otro ya es el dibujo
estilizado por Charles Zembillas.
A medida que pasaba el tiempo, Joe Pearson se sintonizó más con la peculiaridad
de lo que estaba buscando Naughty Dog, así que algunos diseños
salieron casi de inmediato, como es el caso de Ripper Roo, o de N. Brio por ejemplo. Aquí ya vemos de una vez la versión
final y estilizada por Charles Zembillas, del Doctor Nitrus Brio. Muy seguramente su diseño se pudo basar en uno de los primeros artes conceptuales
de Cortex hecho por Joe Pearson. Además, vemos unos tornillos en su cabeza, que probablemente fue inspirado
en el monstruo de Frankenstein. Y en este boceto, vemos una versión de N.
Brio sin tornillos en la cabeza. Ahora tenemos a N. Brio en su forma de monstruo. Es muy similar a Hulk. El mismo diseño anterior, pero ahora con tornillos en la
cabeza y calzoncillos de metal. Otro concepto de N. Brio,
con una forma mucho más monstruosa. Ahora el mismo, pero con tornillos que ya parecen
cuernos y los calzoncillos de metal. Y otra forma incluso más
monstruosa que la anterior.
Parece que N. Brio iba contar con múltiples formas, que quizás no se llegó a usar
por tener demasiados detalles, y la PlayStation no iba poder con él. Como dato adicional, Su nombre es un juego de palabras
que alude a la palabra "embrión". Ahora veamos algunos artes de
enemigos comunes del juego, dibujados por Charles Zembillas. Al principio el jabalí fue
concebido como un luchador de sumo. Pero Naughty Dog decidió que no
querían que este tipo y otros personajes secundarios emergieran
como personalidades completas. En su lugar, optaron por versiones simples de cómo
se vería el animal en la vida real. La iguana Inicialmente comenzó
como un matón motorista punk. Pero luego terminando como un animal sencillo. Naughty Dog le pidió a Charles un lagarto
corriendo y este fue el primer intento. Pero luego le pidieron que lagarto tuviera una capucha que se expandiera para
que se viera más amenazante. Aquí tenemos el arte conceptual de
los secuaces del Doctor Neo Cortex, el asistente del laboratorio.
El mono que aparece en los niveles de
las fortalezas de los nativos isleños. Un Gorila que se diseñó para el Crash 1, pero no se usó hasta Crash 2. El mismo Gorila, pero ahora con sombrero. Y otro primate con ropas modernas de
la época que nunca se llegó a plasmar. Un boceto de una zarigüeya. Y una vez más, tenemos un concepto de un enemigo
que no se utilizó en el primer juego, sino que se usó en el segundo juego. Otro enemigo que no se usó en Crash 1, pero se reutilizó en Crash 3. Y un diseño de un tiburón diferente
que tampoco se llegó a usar. Acá tenemos un boceto de un
cocodrilo antropomórfico. Que también pasó a ser un cocodrilo sencillo, pero a la final solo se llegó a
utilizar este enemigo hasta Crash 3. Un koala. No tiene nada que ver con Koala Kong, iba a ser un enemigo común en el juego, pero a la final fue descartado, quizás porque ya tenían a Koala Kong. Acá hay una hiena antropomórfica
que tampoco se usó. Pero se llegó a usar una versión de una
hiena de cuerpo normal y sin manchas, en la versión prototipo del juego, en uno de los niveles que no se usaron.
Su eliminación probablemente fue
por contener demasiados polígonos. Había un número limitado de polígonos
que se podía mostrar en pantalla, y Crash se llevaba la mayor parte de ellos, así que los enemigos, tendrían que ser sencillos
y llevar pocos polígonos. Se tuvieron que simplificar muchas cosas para que
el juego pudiera correr a 30 cuadros por segundo. Como dato curioso, también hay otro enemigo eliminado, llamado guard dog, que también se basó en el
arte conceptual de la hiena. También Joe Pearson y Charles Zembillas, llegaron a diseñar a los hermanos Komodo
para el primer título de Crash Bandicoot, aunque estos no se usaron si
no hasta el segundo título. Sus nombres inicialmente eran Kimono y Kimodo. Originalmente fueron concebidos como samuráis, y no como árabes espadachines, como lo vimos posteriormente en Crash 2. Incluso se les llego a componer su tema musical, que iba a sonar cuando lucháramos contra ellos, que por obvias razones tampoco se pudo utilizar. De hecho, la música de fondo que
estásonando en este momento, fue el soundtrack que se compuso para
los hermanos Komodo para el primer juego.
Joe Pearson y Charles Zembillas, también diseñaron a Tiny Tiger, pero le pasó igual que a
los hermanos Komodo. Se hizo su diseño para el primer título, pero solo se llegó a usar
hasta el siguiente título. Se tuvieron que recortar
cosas por falta de tiempo. Su nombre originalmente era Tasmania Tiger. Esos son todos los artes conceptuales de enemigos
que se han publicado acerca del primer juego. De seguro hay muchos artes
conceptuales que no se han publicado, como el del zorrillo o la planta carnívora, pero esto es lo que hay hasta la fecha. Arte conceptual de escenarios Naughty Dog, tenía la idea de ambientar el
juego en una isla imaginaria, más o menos cerca de Tasmania
o algo por el estilo. Para ello, se le asigno a Joe Pearson, la tarea de crear la apariencia de los escenarios.
Entonces Joe escribió un documento que contaba de forma muy detallada la historia
de fondo para Crash Bandicoot, los cuales los colocó en tres islas, que se basó en la idea del mito y la
leyenda del continente perdido de Lemúria. A este documento se le conoció con el nombre de, “The Willy the Wombat Production Bible”.
Lemúria era como la Atlántida, una alta y antigua civilización que se
hundió en el océano y fue destruida. Y hacerlo de Lemúria, llevó a Joe, a crear las ruinas Aztecas/Tiki, que están esparcidas por las Islas de Crash.
Las islas son las puntas de los
restos del continente perdido hundido. Algunos de estos bocetos fueron coloreados
por Charles Zembillas con pintura acrílica; y otros tantos fueron coloreados
por uno de los artistas internos de Naughty Dog en Photoshop con
la dirección de Joe Pearson; y este otro dibujo en particular
en donde se ven las islas de Crash, fue hecho y coloreado con técnica
guache por Universal Cartoon Studios. Naughty Dog quería un aspecto
orgánico y descuidado para Crash.
Intentaban evitar por completo las líneas
rectas y las esquinas de 90 grados. En estos artes conceptuales
creados por Joe Pearson, podemos ver múltiples paisajes, desde escenarios ambientados en la playa. Otros ambientados en la jungla. O hasta ríos recorriendo la jungla. Aldeas en donde habitaban los nativos isleños. También hay uno de una montaña en
donde se puede ver el nivel del puente. Hasta las ruinas tikis de
la antigua ciudad lemuriana. También hay paisajes subterráneos
con carritos de minas, que solo se llegó a usar para
la batalla de Koala Kong. Cuevas que no se usaron. Cuevas con cristales que fueron
descartadas para el juego final. Igualmente podemos ver el arte conceptual de
la cascada en donde se encuentra Ripper Roo, y el nivel eliminado de la cascada.
Y un árbol gigante que jamás se usó. Escenarios ambientados debajo del mar, que tampoco se usaron. Según Joe Pearson, dice que el trasfondo de este arte conceptual, se centra en un bombardero B-25
estrellado en la Segunda Guerra Mundial, dice que lo puso allí, porque había desenterrado el
diseño de ese avión en particular. Asimismo, está el castillo Cortex, ubicada en la montaña más alta de las islas, tiene un estilo gótico, mezclado con los motivos aztecas/tiki lemurianos, además Joe Pearson agregó
elementos locos de alta tecnología, y algo de arquitectura de estupa
de templo del sudeste asiático. El interior del Castillo de Cortex. También en su interior hay mazmorras. Centrales eléctricas que alimentan el Castillo. Y en la cima del castillo se encuentra
el laboratorio de Cortex y Brio, en donde podemos ver al Cortex Vortex. Y al Evolvo Ray. Incluso hay artes conceptuales
que no se usaron hasta Crash 2, como escenarios de nieve. O escenarios de alcantarillado. Para la creación de estos artes conceptuales, primero esbozarían cada entorno, se centrarían en la armonía y el estilo.
Después, se diseñarían y crearían
otros elementos individuales. También un artista de Naughty Dog, esbozó cada objeto de fondo en Crash, antes de modelarlo. Los artistas tuvieron que
aprovechar al máximo las texturas, y reducir agresivamente la geometría. Del papel a la PlayStation Jason y Bob Rafei, un artista que contrató Naughty Dog, eran los encargados de traducir
los bocetos de Charles y Joe, a los gráficos de la PlayStation. Empezaban a calcular el tamaño en píxeles, de la pantalla, de los personajes, de sus vestimentas, y de cada objeto que había en el escenario. Si algo era muy pequeño, se eliminaba por la baja resolución, si algo tenía muchos detalles, se simplificaba, buscaban que el juego se viera lo mejor
posible sin perder el rendimiento. Además, Jason y Bob, y los otros 2 artistas de Naughty Dog, Charlotte Francis, y Taylor Kurosaki, trabajaron muy duro para asegurarse de que
el mundo de Crash se viera realmente bien.
Agregaron muchos pequeños detalles que
hicieron el juego un lugar más vivo. Cada objeto tiene un color y una luz sutil, y todos proyectan sombras. A menudo juntarían elementos oscuros y claros
para crear interés visual y separar la geometría. Los artistas de Naughty Dog
entrecerraban los ojos cuando dibujaban, texturizaban, y jugaban a los niveles, para asegurarse de que podían
jugar sólo con el valor de la luz.
En lugar de dejar las cosas planas
pintando algo de un solo color, Naughty Dog siempre intentó romper
las cosas con parches de color, por ejemplo, la hierba tenía diferentes tonalidades de verde, y lo mismo para cualquier superficie del entorno, estaban coloreados con diferentes
tonalidades del mismo color. Asimismo, los objetos
tenían pequeños detalles, como que el metal tenía óxido, las rocas tenían rasguños, habían árboles y plantas de diferentes tipos
y con diferentes colores para dar variedad, etc..
Igualmente, intentaba evitar los ángulos rectos, por ejemplo, en lugar de hacer una pared plana, trataban de hacer paredes con grietas, o poner paredes con forma de cueva, o paredes hechas con troncos, etc.. También el efecto del agua
está muy bien logrado para la época, e incluso incluyeron otros
adornos sutiles como poner pequeñas mariposas para darle más vida al mundo. Además, este mundo también interactúa con Crash. Cuando Crash camina hacia una sombra, se vuelve más oscuro. Cuando Crash salta encima
de un pozo de baba verde, Crash se irradia de un color
verde en todo el cuerpo. En la sección subterránea secreta de la
gema morada en el nivel de Boulder Dash, se encuentra iluminada por una
luz luminosa de color aguamarina, Crash por supuesto, también se ilumina. Nada de esto es revolucionario
para un artista del pincel, pero esto se solía pasar por
alto en los juegos de la época. Ciertamente esto tuvo que ser simulado, debido a la tecnología tan pobre de la época, las texturas estaban pintadas
por defecto con sombras y luz, para dar la ilusión de iluminación, mientras que Crash al pasar por ejemplo
en una sombra o un pozo de baba verde, activa un interruptor en el código para
que el sombreado y las texturas de Crash sean reemplazadas por otras de diferente color.
Por otro lado, la sombra debajo de Crash, es simplemente un óvalo negro transparente. Toda la formación artística del mundo fue apoyada
por la óptima programación de Naughty Dog. Operaron a una resolución más alta y dibujaron
texturas con mayor profundidad de bits (es decir, con más colores) que la mayoría de los juegos. Y consiguieron toneladas de polígonos, lo que es esencial para dar más
realismo a los objetos como las plantas, no se conformaron con
simples árboles planos en 2D. Cuanto más se pueda poner en el juego
manteniendo los fotogramas deseados, mejor se verá, y con un buen código consigues la velocidad. Crash resultó ser un juego con bonitos gráficos, muy colorido y con una gran cantidad de detalles, con entornos exuberantes y
orgánicos totalmente en 3D, algo que ningún otro juego de
la época había logrado antes. Historia de fondo Originalmente, Naughty Dog había planeado enviar
una mezcla de historia y juego, querían que el juego estuviera muy centrado en la historia e iban alternar
entre juego y cinemáticas. Escribieron toda la historia completa de Crash, cada personaje tenía una historia de fondo, había moralidad en el juego, había una descripción detallada
de los lugares del juego, e iban a agregar comentarios
sobre los eventos actuales.
No pudieron entregar nada de eso, pero partes y piezas se convirtieron en
los personajes y escenarios que enviaron. Toda esta historia de fondo había sido
escrita originalmente por Joe Pearson, aunque esta historia recibió múltiples
modificaciones por el equipo de Naughty Dog. De todos modos, esta historia de fondo solo se quedó en el papel, y solo llegó una pequeña fracción de
esta historia de fondo al juego final. Actualmente se han liberado 3 borradores
diferentes de esta historia beta, que son: “The Willy the Wombat Production Bible”, que es el primer borrador de la historia
de fondo escrita por Joe Pearson. “Project Wombat” un libro escrito en
1995 que nunca se puso a la venta, este contiene varias modificaciones y agregados con respecto al primer
borrador escrito por Joe Pearson.
Además en el libro “The Crash Bandicoot
Files” lanzado a la venta en 2018, también contiene un borrador de esta historia, que también tiene unas cuantas diferencias
con respecto a los 2 borradores anteriores. Según Naughty Dog, la razón por la que no agregaron nada de esto, fue por las limitaciones técnicas
del hardware de la PlayStation, y que además no tenían el presupuesto
ni el tiempo para hacerlo, pero la idea siempre estuvo ahí . Es por ello, que la recompensa por obtener el
100% es tan poco gratificante, ya que dedicaron todos sus esfuerzos
y tiempo en pulir el juego. Naugdy Dog no pudo crear una
historia más significativa, hasta la siguiente generación con Jak and Daxter. CAPÍTULO 2:
PlayStation al Limite Mientras se desarrollaba todo
el diseño artístico de Crash, Naughty Dog, luchaban para construir un motor, y un conjunto de herramientas que
hicieran posible representar estos grandiosos mundos de dibujos animados
que habían imaginado en el papel.
Era parte de la filosofía de Naughty Dog, el no dejar piedra sin remover, ningún ciclo de CPU, o GPU, o byte de memoria que pudieras usar sin usar. Su lema era: "morder más
de lo que podían masticar, luego descubrir una forma loca y
complicada de hacerlo funcionar". Entonces si existiera en la máquina, ya sea que se suponga que lo usen o no, o tengan que usar algún
truco loco para usarlo o no, descubrirían cómo aprovecharlo al máximo. Construcción de niveles La primera PlayStation no contaba
con una consola de desarrollo, lo que tenía era como una especie de placa
que se podía conectar a una computadora. Así que tenían que comprar equipos
aparte para poder desarrollar. El estándar para programar
juegos en aquella época era, la PC, que costaba 3000 dólares, que usaba Windows 3.1, con procesador de 50 mhz, y con 8 a 32 megabytes de RAM, además de que no poseía gráficos en 3D, era obvio que simplemente no iban a funcionar.
Así que se lanzaron a comprar estaciones
de trabajo de Silicon Graphics, en su mayoría Indigo 2 Extreme, con sistema operativo IRIX, que era una variante de UNIX. Eran computadoras de alto rendimiento, que tenían tarjetas gráficas, que poseían gráficos en 3D, con procesador de 250 mhz, y 64 bits, con 256 a 512 megabytes de RAM. Estas estaciones de trabajo costaban
alrededor de: 75000 dólares, a 100000 dólares cada uno, entonces compraron un Silicon Graphics para
cada uno de los integrantes de Naughty Dog.
Además, Naughty Dog no quería
duplicar la enorme cantidad de trabajo que se ha invertido en hacer
los paquetes comerciales de modelado 3D, así que decidieron integrarse con uno ya creado. Probaron primero con uno llamado Softimage, pero por una serie de factores los llevaron
a cambiarse a Alias/Wavefront PowerAnimator. PowerAnimator era un software
para hacer gráficos en 3D, que también costaba alrededor
de 75000 dólares por máquina. Con este software se habían creado
gráficos en 3D en películas de la época, como, "Terminator 2", "El secreto del
abismo", o incluso "Jurassic Park". Entonces Jason comenzó a crear
una jungla para el juego, que tenía aproximadamente 1000000 de polígonos, y al instante se dieron cuenta
que no se podía construir una jungla como pretendían en PowerAnimator, tomó como 20 horas ejecutar
un pequeño caso de prueba. PowerAnimator fue diseñado para tomas
en películas como "Jurassic Park", en donde se diseñarían varios elementos en 3D, de forma individual, luego a cada uno de estos elementos, se unían como un rompecabezas
mediante la renderización de video.
Entonces no podrías hacer una escena gigantesca. Con PowerAnimator simplemente
no podías pegar tantas cosas en un nivel y hacer que quepa en
la memoria de la computadora. Así que, por razones de memoria y eficiencia, se necesitaba buscar una solución. Ese fue uno de los primeros
problemas de Naugdhy Dog, y resultó ser uno de los mayores
desafíos de todo el proyecto. Pero uno de sus programadores, Dave Baggett, lo resolvió. Creó una herramienta de
edición de niveles llamada, DLE, (Daves Level Editor). Esto les permitió a los
artistas construir los niveles en rebanadas, en donde luego se usaba Photoshop
para diseñar y editar esas rebanadas. Esto permitió que el equipo trabajara
en segmentos o elementos individuales, para formar archivos individuales
y así se crearían activos livianos que se ejecutarían rápido en sus computadoras, porque cargar todo el nivel era
imposible de ver rápidamente. Además, esto permitía reutilizar los
recursos ya creados por los artistas, así que los diseñadores de los niveles, podían construir el nivel sin la necesidad de la
participación del personal del equipo de arte, ya que reutilizaban los activos.
Después el sistema te indicaba como combinar todos
estos activos de Photoshop para crear el nivel, en donde la herramienta buscaba los valores RGB de cada uno de sus píxeles y
los convierte en geometría. También había una parte de esta herramienta, que generaría el suelo con los colores
del diseño de la capa de Photoshop, además, todo lo que era la lógica de las cajas y
las frutas se agregaba automáticamente, y ya cuando todo estaba listo, se ejecutaba la herramienta, y se construiría el nivel. Entonces, si querías digamos hacer una
colina un poco más corta, o cambiarle el color, se entraba a Photoshop y lo editaban, y luego se volvía a ejecutar la herramienta, y se volvería a construir el nivel desde cero. La construcción de un nivel completo
tardaría aproximadamente 8 horas. Ya luego, si se quería cargar el nivel con
PowerAnimator y ver como quedo el nivel, solo cargaban estos pequeños trozos del
nivel en lugar de cargar el nivel completo, ¡e incluso así, cada trozo tardó 10 minutos en cargarse! pero ya era un tiempo más manejable.
Entonces, si el artista quisiera mirar el nivel, solo cargaba una pieza, y miraría solo esa parte, y vería cómo salió, y podría volar alrededor de ellas en 3D, y ver cómo era su mundo. También como dato adicional, Naughty Dog para ahorrar tiempo de desarrollo, crearían por ejemplo solo 5 árboles, y todo el nivel de la jungla
sería todos esos mismos 5 árboles, pero para que se vieran diferentes, los rotaban, les cambiaban el tamaño o el color, y esto hacía que no hubiera
necesidad de crear 1000 árboles. No tenían suficiente gente ni suficiente
tiempo para hacer 1000 árboles, solamente harían 5 o 10 árboles y nada
más los decorarían de forma diferente. Construcción del Modelo 3D La PlayStation, podía renderizar polígonos con texturas, sin texturas, con sombreado, sin sombreado, y probando todos estos modos, descubrieron que la máquina
podía renderizar triángulos más rápidamente cuando no se usaban texturas.
Entonces Jason ya había creado
un primer modelo de Crash, que se veía más o menos igual que el
personaje final de Crash Bandicoot, así que Andy lo dibujó en la pantalla, y lo redujo a aproximadamente al
tamaño que tendría en la pantalla. Luego Andy ejecutó un código
para calcular la cantidad de píxeles que ocupaba cada uno de estos
polígonos de Crash en la pantalla, y resultó que eran como el promedio, solo ocupaba 1.
2 pixeles, era un tamaño demasiado pequeño. Entonces, ¿para qué texturizar estos polígonos? Una textura es solo una imagen en 2D, y al ser una imagen, esta se deforma al agrandarse, al alejarse, o al estirarse la imagen. Además, la baja resolución de la
pantalla no contribuye mucho, si se aleja lo suficiente como
para ser más pequeño que un pixel, esta simplemente desaparecería. Así que decidieron que los personajes
no usarían el modo textura. Se usaría el modo sombreado principalmente, que básicamente, lo que haría este modo, es que pintaría un polígono de un color de esquina a esquina para crear la ilusión de
las texturas que parecían estar allí. Esto con la ventaja de que era mucho
más rápido que el modo textura, lo cual les permitía tener
personajes con más polígonos, también hacía que los polígonos se vieran con
la misma calidad tanto de cerca como de lejos, y asimismo, era mucho más fácil de usar.
Esto le dio una gran ventaja con otros juegos de
la PlayStation que solo usaban el modo textura. Las únicas texturas que se
usaron en el modelo de Crash, fueron para sus manchas de la espalda, y sus cordones. El modo textura también se utilizó
para los escenarios en su mayoría. Luego con base en esto, también hicieron pruebas de resolución. La PlayStation contaba con 3 tipos de resolución; resolución baja, media, y alta, que eran de 320 por 240, 512 por 240, y 640 por 240, respectivamente. El modo de resolución media y alta, consumía la memoria de video
que otros querían para texturas, y comprobaron, que cuando se renderizaban polígonos
tanto con texturas como sin ellas, el modo de alta resolución, iba mucho más lento en comparación
con las otras dos resoluciones.
Pero cuando no se usaban texturas, en el modo de resolución media, era la misma velocidad que el
modo de resolución más baja. Así que evidentemente, se fueron por el modo de
resolución media de 512 por 240. Otra cosa con la que también lidiaron, es que tenían una cantidad
muy limitada de polígonos, y si querían que Crash se
viera como un dibujo animado, debía llevar muchos polígonos. La mayoría de desarrolladores de la época
usaban muy pocos polígonos para sus personajes, por lo que esto provocaba que
se vieran un poco extraños, hacían que se vieran demasiado cuadrado.
Como creían que Crash era lo
más importante en el juego, consideraban que merecía un porcentaje
sustancial de los recursos del juego. A Jason, le dieron la tarea de que pusiera al modelo
de Crash por debajo de 600 polígonos, y después de unos cuantos meses, Jason encontró la mezcla perfecta, y pudo dejarlo a solo 532 polígonos. Necesitaban muchos polígonos porque
querían que Crash fuera fluido, y con muchos polígonos se animaría bien. Para la época, la forma en que normalmente se
modelaba los videojuegos en 3D, era creando piezas individuales, que luego se interconectaban entre sí, en el cual, el lugar en donde se conectan estas piezas, debe superponerse, de lo contrario se forma un
espacio cuando se doblan. Como la PlayStation no tiene z búfer, el motor gráfico no puede decidir en qué
orden dibujar los polígonos superpuestos, lo que provoca un movimiento
extraño en sus articulaciones. Y si hubiera tenido z búfer, hubiera tenido una apariencia de
salchicha sobre otra salchicha, como en Mario 64, lo cual se ve bastante feo. Crash se modeló, utilizando la misma técnica con
la que se creó Jurassic Park; usaba una técnica que se llama: superficie
poligonal de malla única ponderada; la cual hace que su piel se
vea como una sola superficie, todo el cuerpo está hecho de una sola
hoja de polígonos sin superposición.
La piel única, permite una animación de estilo, "aplastar, y estirar", como la de los
dibujos animados tradicionales. Aunque parezca una idea sencilla, esto era mucho más costoso de animar
en términos de recursos de máquina. Esta piel de malla de Crash, tardó tres meses en perfeccionarse, y llevó mucho más tiempo
implementarla en el código. Animación Naughty Dog, quería hacer ese tipo de
animación como los Looney Tunes, en donde la animación era muy elástica y gomosa.
Eso significaba que los personajes
tenían que animarse mucho. Para asegurarse de que podían dar vida
a Crash y al resto de los demás diseños, Jason, y los otros 2 artistas de Naughty Dog, Bob Rafei, y Taylor Kurosaki , estudiaron el arte de muchas
características de Disney, en particular en el libro, The Ilusion of Life, Para asegurarse de que estaban
aplicando los principios clásicos. Ya luego, Jason, usando PowerAnimator, y con algo de trabajo, y usando la animación esquelética, pudo crear estas animaciones
extravagantes para Crash. Pero a PowerAnimator le tomó como 30 minutos
en renderizar una animación de 2 segundos, y aunque la animación se veía bastante bien, un juego es en tiempo real, tienes que hacerlo todo en 1 sobre 30 de segundo.
Se necesita al menos 30 cuadros por
segundo para hacer un videojuego decente, 60 sería mejor, pero 60 no era realmente posible
con los primeros juegos en 3D. Casi todos los demás juegos en 3D de
la época usaban animación esquelética, y harían a sus personajes con
un número muy pequeño de huesos, como el hueso de la parte
superior e inferior de los brazos, los huesos de la parte superior
e inferior de las piernas, los huesos del tronco, y la cabeza, y quizás uno que otro hueso más por ahí, pero en general no usaban muchos huesos y esto
provocaría que el personaje se viera muy rígido.
No podías por ejemplo, poner un hueso para hacer sonreír, un hueso para mover la nariz, un hueso para mover la oreja, etc., El procesador de la PlayStation
simplemente no podía manejar demasiados huesos. E incluso si la PlayStation pudiera
manejar toneladas de huesos, presentaría los mismos problemas
ya mencionados anteriormente, como el espacio que se forma
cuando se dobla alguna extremidad, o si algún polígono se rozase
con otros polígonos al moverse, presentaría el parpadeo que se produce cuando se
superponen los polígonos por la falta de Z búfer. Y ciertamente, también necesitaban mucha
deformación en la animación, con la animación esquelética era muy
difícil crear animaciones faciales, o ese tipo de animaciones
elásticas de dibujos animados, o tampoco podías hacer cosas como que el
personaje se quemara y se convirtiera en polvo, ya que no podrías dividir la malla del personaje.
Así que esto era un gran problema. Para solventar esto, lo que hicieron fue leer cada
posición de los vértices, en cada fotograma, a 30 fotogramas por segundo. Si sabía dónde estaban todas las posiciones
de los vértices en cada fotograma, no importaban los huesos, solo se estaría dibujando los polígonos
y las posiciones de los vértices, no tienes que hacer ningún trabajo de huesos, por lo tanto, no tiene que gastar CPU en huesos. La CPU de la PlayStation no era capaz de calcular las posiciones de los vértices con
múltiples huesos en tiempo real, por lo que, al solo dibujar polígonos y vértices, y saber previamente en que
posición se van a dibujar, esto hacía que la animación
se ejecutara bastante rápido. En la PlayStation, solo se renderizaba la animación por vértices, pero los datos de origen, se generaron a partir de PowerAnimator, mediante la animación esquelética en la
que se usaba muchos huesos para animar, o también en animaciones, más estiradas, dobladas, aplastadas, o en las expresiones faciales, simplemente se olvidaban de los huesos
y tiraban de los vértices manualmente, hasta que tuvieran lo que querían.
La animación por vértices, permitía un control completo sobre el personaje, por ejemplo cuando Crash explota
y desaparece y deja sus zapatos, todo el personaje está allí metido en un solo vértice dentro del zapato porque
es posible controlar cada vértice. Pero el problema con esa estrategia, de calcular las posiciones de los vértices, es que ocupaba una gran
cantidad de datos en la memoria. Se necesitaba almacenar todos los
polígonos y vértices de Crash, y tienes que almacenar la posición en cada
cuadro de animación para cada vértice.
Eso era enorme, tenía que hacerse más pequeño. Pero tenían el presentimiento de que en realidad
no había tantos datos en un sentido matemático, se podría crear un compresor
para aligerar la carga. Los datos verdaderamente aleatorios no se pueden comprimir si no se quiere perder
ninguna información de ellos, porque no sabe a dónde van. Pero otros datos, a menudo tienen un patrón y límites, y al igual que los datos de animación, pueden tolerar cierta pérdida de datos. La misma teoría se aplica en la
compresión de imágenes con perdida, como lo hace las imágenes en formato JPEG. No vamos a entrar en mucho detalle
de cómo funciona el algoritmo JPEG, pero básicamente, lo que hace, es eliminar datos de la imagen que no
son tan relevantes para el ojo humano, lo que hace que la imagen se vea
casi que igual que la original, quizás se vea un poco más borroso, sí, pero hace que tenga un
tamaño mucho más pequeño. Andy, y también Mark, estaban convencidos de que estos
datos de animación eran así.
Así que se tuvo que inventar algunos
compresores de vértices en lenguaje ensamblador. Primero lo intento Andy (tres veces), luego
Dave (dos veces), y finalmente Mark lo intentó. Y Mark fue el mejor, siendo el mejor programador
de ensamblaje de los tres. Lo que hacía el compresor, es que por ejemplo, cuando Crash corre, los vértices de la nariz se mueven
especialmente hacia arriba y hacia abajo, pero de derecha a izquierda no se mueve mucho, por lo que necesitan menos datos
para almacenar el componente. Algunos, como la cabeza, se mueven mucho menos distancia que las manos. Entonces, cada componente de cada vértice, X, Y, y Z, es diferente, por lo que Mark escribió un programa donde tomó un montón de animaciones y analizó
cada componente de cada vértice, y calculó el rango de movimiento y la distancia
en que se desplaza cada uno de sus componentes, o la cantidad de cambio que
ocurrió en todas las animaciones, y descubrió que de hecho, en la mayoría de los ejes, el cambio de información era bastante bajo, así que en la información en
donde no se produce cambios, era posible reutilizarse y así ahorrar memoria, toda esta información se mapeo y se guardó de forma muy precisa la cantidad de
bits que requería cada animación.
Y si una animación era demasiado grande, se podía comprimir aún más, había como un dial en cada animación, podrías mover el dial y le quitaría
algo de precisión a la animación, en donde los vértices se
movían de forma más irregular, pero la animación aún se veía bien, aunque eso sí, no se veía tan bien como la animación sin
compresión que se lograba ver en el PowerAnimator. Y al final, fue algo así como una compresión de 50, u 80, a 1. Además estos datos de animación
también se lograron almacenar, debido a que Naughty Dog tenía un
ingenioso sistema de memoria virtual que les permitió manejar un poco
más de datos que otras personas.
Gracias a la animación por vértice, Crash fue el primer personaje de
videojuego en 3D en tener diferentes expresiones faciales para cada uno de
sus más de 5000 fotogramas de animación. Hackeando la PlayStation Había un gran problema con la PlayStation, en donde su lado matemático, simplemente no estaba a la altura y no iba a poder correr la gran cantidad de
polígonos que necesitaban, entonces no podrían representar ese mundo
de dibujos animados que tanto querían. Pero algo les decía, que se trataba de un problema
de software y no de hardware. Tenían que entender la máquina para
poder exprimir el hardware al máximo, pero todo lo que tenían eran un
montón de manuales que estaban terriblemente traducidos del japonés al inglés. Así que desarmaron la PlayStation, y le realizaron ingeniería inversa a la máquina. Trataban de averiguar sistemáticamente, qué habían puesto sus diseñadores
en esa caja para hacer los cálculos, y vieron que en realidad había algunos
caballos de fuerza reales allí, pero eran como esconderlo.
En algún lugar de aquí, los diseñadores del hardware de la PlayStation, habían puesto un hardware que podía dibujar una cantidad bastante decente
de polígonos por segundo, pero todo esto estaba oculto detrás de un montón
de bibliotecas de lenguaje de programación C, que Sony tenía, que lo limitaba como a una décima
parte de lo que realmente debería ser. Sony solo quería que usaran sus
bibliotecas que habían escrito, o de lo contrario, el juego seria rechazado, pero a pesar de ello, Naughty Dog ignoro esta advertencia, ya que esto impedía que no se pudiera
aprovechar al máximo el poder de la PlayStation. Naughty Dog, conocían
algunos chicos de Sony, y uno de ellos les pasó dos trozos de papel en japonés con algunas traducciones al
inglés garabateadas junto a ellas, que explicaba cómo funcionaba la máquina.
No era un documento muy claro, pero eso fue suficiente y pudieron trabajar
sistemáticamente con lo que tenían allí. Con base a ello, pudieron construir su propia documentación. Resultó que había un procesador complementario, llamado coprocesador matemático dentro
de la CPU personalizada de Sony; este tenía la capacidad de hacer las matemáticas que se necesitaban para realizar
las transformaciones de vértices, es decir, las matemáticas necesarias para trasladar, rotar y escalar los vértices, y podía hacerlo a casi a la misma
velocidad con que la GPU podía consumirlas. Una vez entendiendo como funcionaba la máquina, era la hora de saber cómo aprovecharla al máximo, y la forma de averiguarlo, era probando las cosas de forma empírica.
Tomaban piezas individualmente, y escribía un código de prueba para hacer
ciertas cosas en la máquina y ponerla a prueba. Andy, hacia todo tipo de hacks extraños, como la memoria era tan corta en Crash Bandicoot, se dedicaba a robar pequeños pedazos de
memoria extra de las bibliotecas de Sony. Intentaba borrar partes de ellas que pensaba que no se estaba usando y vería
si las cosas aún funcionaban. Y si lo hicieran, los marcaría como disponibles, y luego pegaría sus propias
cosas encima de su código. Y si las cosas no funcionaban, buscaba alguna solución, o molestaría lo suficiente como
para intentar que funcione. Básicamente, Andy pirateo el código de Sony, se deshizo de todas las librerías
de Sony que limitaban la máquina, y aplico ingeniería inversa a las instrucciones, para poder escribir su propio
código en lenguaje ensamblador, que esencialmente hizo lo mismo que
lo que estaba haciendo su biblioteca, solo que sin tener que ser llamado desde C, lo cual ayudó aligerar el uso de memoria.
Como se suponía que el código
de Sony no debía funcionar de la forma en que Naughty Dog lo modificó, esto posteriormente, causó problemas en los emuladores
y en máquinas posteriores, como por ejemplo, la PlayStation 2, en donde se tuvieron que adaptar
específicamente a los hacks extraños de Andy, porque querían que Crash Bandicoot se ejecutara, tenían que hacer que funcionara. Multiplicando la memoria Al observar el diseño original de la PlayStation, aunque estaba bien diseñado y equilibrado, la máquina solo tenía dos megabytes
de RAM y un megabyte de Ve RAM. Pero también tenía la unidad de CD, que tenía 640 megabytes de
almacenamiento de solo lectura, y eso es mucho más.
Entonces Andy, tenía la teoría de que sería posible hacer niveles
mucho más grandes que solamente dos megabytes, que podía usar técnicas avanzadas
de memoria virtual para intercambiar dinámicamente fragmentos de
datos dentro y fuera del disco. Así que, para poder tener un nivel digamos de 30
megabytes con tan solo 2 megabytes de RAM, se emplearía alguna técnica que
permita cargar datos desde el CD, y a medida que se requiera, se le solicitarían datos al CD, y aunque el nivel es en realidad de 30 megabytes, solo estarías cargando por ejemplo, un megabyte, e irás descartando lo demás
megabytes que ya no estas usando. Pero había un problema en el código del CD de
la PlayStation que no les permitía hacer esto.
Cuando se mueve el cabezal láser
para buscar datos en el disco, el cabezal tarda 1/3 de segundo en moverse
a cualquier lugar específico del CD, así que durante ese tiempo el juego se cuelga. Esto ya es un problema físico de la unidad de CD. Pero Andy, necesitaba la capacidad y sabía
que el hardware podía hacerlo, de decirle al cabezal que se moviera a un lugar
y luego verificar si se había terminado de mover, o ver dónde estaba, para después hacer otra cosa inmediatamente, y luego de eso, volver a su programa regular, o de lo contrario se tendrá que
hacer girar el disco completamente, y eso haría perder algo de tiempo. El manejador de interrupciones
hace este tipo de cosas, pero la PlayStation no tenía un manejador
de interrupciones en la búsqueda del CD, y necesitaba uno.
La CPU ejecuta un programa en orden lineal, hace A, hace B, hace C, hace D, y sigue haciendo eso linealmente. Pero en algunas veces se necesita
interrumpir el sistema para poder realizar inmediatamente una tarea diferente. Así que Andy, hizo una versión pirateada de el manejador
de interrupciones que usó durante un tiempo. Hasta que finalmente Andy
logró que Sony lo agregara, los convenció de que existía este problema
y luego por qué era necesario incluirlo. Al principio, Sony decía, bueno, ¿por qué lo necesitas? lo único que harías con el disco
mientras estás jugando un nivel, era reproducir música, lo que no requería buscar datos. Pero Andy quería usar el disco para
cargar datos de una manera sofisticada, así que tenía que buscar todo el tiempo. Entonces, si corre hacia adelante, carga una cosa.
Si corre hacia atrás, carga otra cosa. Si mueres, carga una cosa diferente. Y eso significaba que necesitaba mover el cabezal láser a diferentes lugares del disco
para obtener los diferentes datos. Pero había otro problema, el CD solo es un almacenamiento adicional, es más grande, pero más lento. Cualquier cosa que vayas a renderizar ahora mismo, cualquier animación que vayas a usar ahora, cualquier sonido que vayas a reproducir ahora, tiene que estar en la memoria porque se
tiene que acceder rápidamente a esos datos; hay una latencia en el CD. Lleva algún tiempo cargar los datos, tardaría como 6 u 8 segundos
en cargar un megabyte. Así que no se puede simplemente dibujar una parte del nivel y obtener un nuevo
megabyte diferente del disco, porque le llevará como 6 segundos
sacar ese megabyte diferente del disco. Bueno, ¿Qué vas a hacer, sentarte ahí sin hacer nada durante 6 segundos? Puedes hacer eso entre niveles. Es por eso, que cuando el nivel cambia en algún
juego te manda a una pantalla de carga, ya que en ese momento, el juego le está solicitando datos al
CD para poder cargar el siguiente nivel.
Se tiene que hacer las cosas
cada 1 sobre 30 de segundo, o el juego no funcionará correctamente. Así que usar el CD como memoria adicional, era impensable. pero Andy, se preguntó, ¿por qué no podía usarlo? Los CD de los juegos de PlayStation
por lo general estaban casi vacíos, se tardarían una eternidad llenar un CD
completamente solo con gráficos y con código; o lo llenaban todo con música, porque la música es un poco pesada, o videos; pero muchas veces estaba vacío. Entonces, ¿Por qué no usarlo? Así que la idea de Andy, era dividir todo el nivel
en partes de 64 kilobytes; el CD de la PlayStation podía cargar
alrededor de 300 kilobytes por segundo, pero podría tardar entre 1/3 y un segundo
en buscar una nueva ubicación en el CD. Pudieron mantener la constancia solo
cargando bloques de 64 kilobytes. Por lo general, se cargaban tres fragmentos de 64 kilobytes por segundo del disco desde varias
ubicaciones en todo el disco. Y dentro de esos 64 kilobytes, existían pequeños fragmentos de datos, que debían ser más pequeños que 64 kilobytes, esos pequeños fragmentos de
datos podían ser cualquier cosa, desde una animación de Crash, algún código de Crash, datos de colisión, datos de cámara, un sonido, alguna textura etc..
Dave Baggett, creó una herramienta de carga inteligente, para el sistema de fragmentos de Andy, el cual se encargaría de averiguar cómo se pueden organizar los 500 a 1000 recursos
que componen un nivel de Crash, para que nunca sobrepasara el límite
de la memoria en ningún momento.
Esta herramienta empaquetaba todos esos
fragmentos de datos con anterioridad, hasta que llegara cerca de los 64 kilobytes, o hasta los 64 kilobytes, pero no podía pasarse. Si se pasaba de 64 kilobytes, tendría que dividir los
fragmentos en trozos más pequeños. El empaquetador usaba una variedad de algoritmos probabilísticos para tratar
de encontrar el mejor empaque. Tenía un montón de estrategias
de empaque diferentes, y las probaba todas, y usaba el que diera mejor resultado. Sin embargo, los algoritmos probabilísticos basan su resultado
en la toma de algunas decisiones al azar, así que nunca vas obtener
el mismo resultado de nuevo. Esto significaba, que una vez que tenías el nivel empaquetado, no podías por ejemplo, cambiar el código de una tortuga ya que quizás ya no podías volver a encontrar
un empaque que funcionara.
Cuando uno de los artistas quería cambiar algo, el tamaño de los bloques de
64 kilobytes podría aumentar, y se tenían que cambiar otras cosas
de forma semialeatoria hasta que el empaquetador volvía a encontrar
un empaquetado que funcionara. Los bloques de 64 kilobytes, se llaman páginas, y debido a razones eléctricas, es más eficiente almacenar
datos en la RAM agrupando todos estos fragmentos de datos en páginas. La forma tradicional de hacerlo, es almacenar las páginas en la memoria, como un libro, para que el programa salte entre ellas. Sin embargo, si necesita reducir el grosor del libro, debe agregar y eliminar páginas sobre
la marcha según lo solicite el programa.
El juego constantemente está averiguando qué
páginas se cargarán y qué páginas se descartarán, tirando las páginas viejas que no necesita
y cargando las nuevas páginas en su lugar. En total, cabían aproximadamente
16 páginas en la memoria. Había que organizar las páginas de tal modo, que nunca se necesitara más de
16 páginas en un momento dado; o si no provocaría un error. También se podía tomar un mismo fragmento de dato, y duplicarlo en varias páginas, si eso hace que el paginado funcione mejor, porque realmente tenía demasiado
espacio de sobra en el CD, así que no había ningún problema en repetir datos. Las páginas son como ranuras, se puede colocar en cualquier lugar, donde cualquier página puede
reemplazar a cualquier otra página, siempre que nunca necesite más
de 16 página activas a la vez.
También tenía un sistema de preclusión que eran datos adicionales dentro
del sistema de fragmentos, que usaban para decirle al juego qué es
lo que debe renderizar y que debe borrar, y así pudiera renderizar como tres veces más, porque ya sabía qué renderizar. Aquí por ejemplo, podemos ver esto en acción; Crash Bandicoot está diseñado para
mostrarse en formato cuatro tres, pero si lo ampliamos a formato dieciséis nueve, para ver más allá de donde el juego lo permite, vemos que hacía a los lados de la pantalla, el mapa no se dibuja completamente; esto es debido a que el mapa se va
dibujando a medida que se necesite.
Si caminamos hacia la derecha, vemos como el mapa se empieza a dibujar hacia a la
derecha y se empieza borrar hacia a la izquierda, lo mismo pasa si caminamos
hacia al lado contrario, el mapa se empieza a borrar por la derecha
y se empieza a dibujar por la izquierda. Estos datos de preclusión son un poco grandes, entonces, si tenemos un nivel de 30 megabytes, podrían ser como seis megabytes
los datos de preclusión.
Entonces, usar esos datos no habría sido
posible sin el sistema de fragmentos, en un juego normal, no habrían tenido memoria para
estos datos de preclusión. El sistema de fragmentos permitía
tener 20 o 30 veces más espacio, y a su vez, también permitía ofrecer más
detalle a los personajes y escenarios sin comprometer
la longevidad del nivel. Las texturas de Crash son todas bastante nítidas, con mucho color y detalle, además de contener una gran cantidad
de polígonos en la pantalla, en muchos casos con superficies irregulares y
no limitándose a simples superficies planas, todo esto gracias a que el juego supera el límite de memoria y tiene más lugar para poner
todas esas texturas y polígonos extras. Al final, todo lo que se muestra en pantalla, y todo el código que hay por
debajo en algún momento dado, encaja en la memoria de la
PlayStation con 4 bytes de sobra. 4 bytes de dos millones
97000 ciento cincuenta y dos.
Los niveles fueron de 8 a 16 megabytes, que pudieron calzar en tan
solo 2 megabytes de RAM. El sistema de fragmentos fue en realidad lo
primero que Andy escribió en Crash Bandicoot, lo empezó a escribir durante el
desarrollo de Way of the Warrior, aunque no lo terminó sino hasta que
empezó el desarrollo de Crash Bandicoot. Andy fue una de las primeras
personas en ver que realmente se podía usar ese almacenamiento
en el CD como memoria virtual. Como dato adicional, hay un error en Crash 1 que hace
que el juego se cuelgue de forma totalmente aleatoria aproximadamente
una vez cada 50 a 100 horas de juego. Esto se producía por algún tipo de vulnerabilidad
que involucraba la forma en que los controladores de interrupciones del CD interactuaban con
las estructuras de datos del búfer de memoria. Esto es algo muy delicado y hay que asegurarse de mantener consistente todo lo
que una interrupción escribe.
Si bien ese error de bloqueo en particular era
muy raro e imposible de recrear deliberadamente, Andy odiaba cualquier tipo de error, no quería el juego te obligara
a reiniciar la máquina. No se pudo encontrar la causa
del error en su momento, si no que se halló y se corrigió
en el desarrollo de Crash 2. Ordenamiento de polígonos Cuando se proyectan polígonos 3D, en un espacio 2D, es crucial determinar qué polígonos son
visibles desde la posición de la cámara, y cuáles están ocultos detrás de otros polígonos. De esto se encarga el Z búfer, pero el hardware de la
PlayStation no tenía Z búfer, y simular un Z búfer mediante
software es extremadamente lento. La PlayStation no incluía
ninguna función de hardware que solucionará estos problemas de visibilidad, no obstante, la GPU proporciona una tabla que indica el valor de profundidad o valor Z de
cada uno de sus polígonos, luego la CPU necesita ordenar los
polígonos con ayuda de este valor Z, y finalmente la GPU podrá renderizar
estos polígonos en el orden correcto.
Los polígonos se tenían que renderizar en
orden desde el más lejano hasta al más cercano, para que de este modo, pudieras asegurarte de que un
polígono que está en el fondo, no se dibujara encima de un polígono
que está más cerca de la cámara, ya que los polígonos del
frente al dibujarse más tarde, se van a dibujar encima de los
polígonos que están más hacia atrás. Veamos cómo se ve esto en funcionamiento.
Aquí tenemos a Spyro con la
cámara detrás del personaje, además este se encuentra en frente de un árbol, así que los polígonos de Spyro se deben de dibujar más cerca de la cámara que
los polígonos del árbol, entonces los polígonos de Spyro van
ocluir parte de los polígonos del árbol. Pero si ahora movemos la cámara para
que se encuentre enfrente de Spyro, ahora es al contrario, los polígonos del árbol ahora se encuentran dibujados más hacia el frente
que los polígonos de Spyro, ocluyendo gran parte de los polígonos de Spyro, por lo tanto, para que el juego pudiera hacer esto, se tuvo que volver a calcular el
orden de los polígonos en el eje Z, o de lo contrario los polígonos de Spyro
hubieran quedado en frente del árbol. Lo mismo ocurre para los mismos
polígonos del mismo Spyro, dependiendo del ángulo del
personaje con respecto a la cámara, los polígonos de por ejemplo de la cara o la cola, podrían estar dibujados más hacia
el frente o más hacia atrás.
Esto no es tan obvio para el jugador, pero esto era un trabajo interno que el juego tiene que calcular cada vez que
la cámara o el personaje giraba. Tomar cada uno de los polígonos y compararlo con la posición del eje Z de
todos los demás polígonos, es algo que no es práctico, y tarda demasiado tiempo en calcular todo eso, se tenía que distribuir
los polígonos en diferentes secciones para reducir el número de comparaciones.
Entonces, lo que hacían la mayoría de los desarrolladores de la PlayStation para ordenar
los polígonos de la pantalla, era usar un algoritmo de ordenamiento lo suficientemente rápido como para
poder correr en tiempo de ejecución, uno de los algoritmos más usados era uno llamado
“ordenamiento por casilleros”. Primeramente, hay que procesar todos los polígonos y
obtener su respectivo valor en el eje Z, luego básicamente lo que hace el ordenamiento
por casilleros y sin entrar mucho en detalle, es que va insertando todos los polígonos en
diferentes contenedores llamados casilleros, cada casillero solo admiten la entrada a
ciertos polígonos que se encuentran en un rango determinado según su posición en el eje Z, luego en cada casillero individual, se ordenan estos polígonos, y por último, ya se unen todos los polígonos de todos los casilleros para tener el
orden total de los polígonos.
El único inconveniente con este algoritmo, es que asume que solo hay una única
distancia o valor z para cada polígono, así que los polígonos que se crucen entre sí, provocarán un efecto de parpadeo, ya que el motor grafico recorta
los triángulos que se superponen. Para ordenar los polígonos
de Crash y de los enemigos, se usó el ordenamiento por casilleros, ya que la posición de sus polígonos
cambia cada vez que el personaje rota, y el problema de parpadeo, se solucionaba evitando que
los polígonos se rosasen con la animación usando la animación por vértices, y con la piel de malla de los personajes
que ya se mencionó anteriormente.
Pero para el fondo, se tenía una pequeña ventaja y es
que era prácticamente estática. La cámara de Crash Bandicoot estaba sobre un riel, en la cual solo se inclinaba levemente
hacia arriba o hacia abajo en ocasiones, o se desplazaba hacia adelante o hacia
atrás en el riel cuando Crash corre. La cámara no se mueve alrededor del
personaje como por ejemplo en Spyro. Entonces esto daba la ventaja, de que el orden de los polígonos de
la escena que se mostraba en cámara, no podía cambiar, y el orden de los polígonos
siempre iba ser el mismo. Teniendo eso en cuenta, a Dave, y a Andy, se les ocurrió la idea de hacer previamente, la tarea de ordenar los
polígonos para cada fotograma, de una manera lo suficientemente
compacta para que cupiera, y almacenarlos en una lista en orden, que indicaba el orden de cómo se iban
a dibujar los polígonos en la pantalla. Esto funcionó muy bien, mientras no se pudiera ver más
de una cantidad determinada de polígonos desde una posición determinada, además esto eliminó los polígonos que parpadean, ya que al ser un cálculo previo que
no se calcula en tiempo de ejecución, se podrían asegurar que los polígonos no se
superpusieran al crearse la lista ordenada; igualmente es mucho más rápido, ya que no pierde el tiempo ordenando
los polígonos en todo momento.
Para poder calcular con anticipación
el orden de los polígonos, renderizaron cada fotograma con un Z búfer que
se ejecutaba en el software del Silicon Graphics. Así que Naughty Dog, escribió un renderizador por software para
sus estaciones de trabajo de Silicon Graphics, que replicaba exactamente cómo el
hardware de la PlayStation lo haría. Entonces utilizaban este renderizador para
renderizar diferentes secciones del nivel, en donde el tamaño de cada sección
se elegía de forma empírica, basándose en los cambios que se
producían de un fotograma a otro; básicamente, hacía que cada sección del nivel fuera tan grande
como pudiera serlo sin agotar la asignación de páginas (que a su vez estaba determinada por
la rapidez con la que podían leer del CD).
Se dibujaba cada cuadro que la cámara podía ver, y se le daba un color a cada polígono que dibujó, y luego al final buscaría
cada color para cada polígono, y vería cuáles permanecían realmente visibles, así que si se cubriera un polígono, ya no se vería y se sacaría ese
polígono de la lista ordenada. Luego podían recuperar la lista
renderizada de polígonos en orden, de cada fotograma para cada sección del nivel, usando el Z búfer del Silicon Graphics. Luego almacenaban esta lista ordenada, usando la compresión delta para cada uno de los fotogramas para poder
mantener un tamaño manejable. Sin entrar en detalle, esta compresión, es básicamente la misma compresión que
usaron para la animación por vértices, en donde en vez de tomar
toda la información completa, solo toman los bytes que han sido
modificados desde el ultimo fotograma y luego se recupera los bytes que no han cambiado. Estos datos no cambian tan rápidamente, de modo que a medida que te mueves por el nivel, la lista de lo que estás
viendo se permuta lentamente, y cualquier conjunto de datos que se permuta
lentamente es susceptible de compresión, realmente no hay tantos datos como se cree, si se puede averiguar y representar
solo las partes que cambian, entonces se puede representar los datos
en una pequeña fracción del espacio.
Milagrosamente, esto acabó siendo bastante factible, porque la compresión entre los fotogramas
era en la práctica muy pequeño: un centenar de bytes o algo así era lo típico. Y si una transición era demasiado pesada, o bien muestreaban más finamente en esa zona, o les decían a los artistas que quitaran cosas. Precalcular el orden de los polígonos
hizo que Crash tuviera muchos más polígonos en los fotogramas que
cualquier otro juego de la época, además ayudó impulsar enormemente
la calidad grafica del juego. Así se gestionaban todos los polígonos del
fondo que eran completamente estáticos. El renderizador del primer Crash Bandicoot, aunque terminó funcionando bastante bien, fue imperfecto, poseía pequeños fallos del
tamaño de un píxel en el fondo; pero esto se pudo solucionar
para el segundo juego.
Como ya se mencionó anteriormente, los polígonos del primer plano como Crash, y los enemigos, se ordenaban por casilleros, esto se hacía mientras se renderizaba el fondo. Esto requería un ajuste manual en algunos casos, por lo que tenían un editor en el que
podían ajustar manualmente el ajuste del casillero para cada objeto
en tiempo real mientras jugaban. Estos valores mágicos se almacenaban
en el sistema de fragmentos.
Si no podían hacer que un objeto se ordenara
bien mediante el ajuste de casilleros, se cambiaban ligeramente el
fondo hasta que funcionara. Además en tiempo de ejecución, podían simplemente no renderizar en absoluto, aquellos polígonos que no eran visibles
desde la posición de la cámara. Esto ayudó en parte a resolver el
problema de la superposición de polígonos, e hizo que el aspecto del juego se
acercara más a los 3000 polígonos por fotograma que a los 1000 polígonos
que renderizaban en tiempo real.
Optimización Una de las cosas que ayudó a mantener
el límite de 16 páginas en la memoria, fue la oclusión. El equipo de arte tendría que poner
suficientes oclusores en los niveles. Básicamente, los niveles tendrían que
tener suficientes paredes, estatuas, troncos de árboles, rocas, giros, vueltas, el propio suelo etc., que pudieran
ocultar el paisaje que hay adelante, así solo se renderizaba lo que se mostraba
en pantalla y no lo que hay detrás, e incluso tampoco se renderizaba
la parte trasera ni la de abajo de los objetos ya que no se lograba ver.
La cámara en las secciones en 2D, y la cámara con la vista sobre el hombro, también ayudaron a ocluir el nivel
sin necesidad de colocar oclusores. Construyeron el mundo sistemáticamente
para ocluirse a sí mismo. La oclusión fue una alternativa mucho más vistosa que la clásica niebla que
solían usar la mayoría de juegos; aunque en Crash Bandicoot se llegó a
usar niebla en el nivel del puente. Los enemigos también tenían
que tener pocos polígonos, por eso son tortugas que tienen
patas muy pequeñas y no pasan mucho; se tenía que tener enemigos muy simples porque
ahí era donde guardaban el recuento de polígonos. Además, de que tampoco se podía tener
muchos de ellos en la pantalla, la distancia entre las tortugas tenía
que ser lo suficientemente grande, simplemente no puedes tener muchas
tortugas una al lado de la otra. Igualmente, Aku Aku es una máscara
porque tiene pocos polígonos, y las frutas Wumpas son sprites, porque son esféricos y las esferas
necesitan demasiados polígonos.
Crash se llevaba gran parte de los
polígonos que había en la pantalla, había que economizar los
polígonos lo más que se pudiera. Saber dónde estaría la cámara en un momento dado, les permitió calcular exactamente lo que
se podía ver desde ese punto de vista, y así sabrían la lista de exactamente
las cosas que tendrían que ver, y solo tendrían que almacenar
en la RAM lo que se podía ver, y solo hacer que el motor
dibujara lo que se podía ver. Los artistas tenían que medir la cantidad de polígonos y texturas de lo que
se lograba ver en la cámara. Jason, le dijo a Andy, que pusiera un zumbador cada vez que los artistas
superaran los límites de polígonos del juego. Ese timbre se convirtió en la pesadilla
de la existencia del equipo de arte. Y justo cuando ya se tenía un
nivel perfectamente equilibrado, alguien (generalmente Jason o Mark) determinaría
que el nivel era demasiado difícil o fácil, y tendrían que agregar una plataforma o enemigo, y los constructores de niveles (generalmente
los otros artistas de Naughty Dog, Bob Rafei, o Taylor Kurosaki ) cruelmente, tendrían que empezar a equilibrar el
recuento de polígonos una vez más.
Y al cambiar un nivel, también haría que las páginas
de 64 kilobytes cambiaran, así que, también cruelmente, se tendrían que volver a empaquetar
los fragmentos de datos una vez más, hasta que se encontrara un empaque que funcionara. Para poder lidiar con la limitada
memoria de la PlayStation, se tuvieron que inventar muchos
compresores en lenguaje ensamblador, como el compresor delta que se
hizo para la animación y para la transición de fotogramas de
la lista ordenada de polígonos. Además de eso, se hicieron otros compresores, como un compresor de niveles, hecho por Dave Baggett, para ayudar a reducir los niveles
de 128 megabytes a 12 megabytes. Un compresor de sonido, también hecho por Dave Baggett, en donde se tuvo que ajustar la
frecuencia de muestreó para que fuera lo más pequeño posible y aún sonara bien. Un compresor de texturas, hecho por Andy Gavin, que se ocuparía del hecho de que
el modo de video de 512 por 240, los dejaba con muy poca memoria de textura. Además, se creó un compresor general para el juego, y según Andy, se crearon muchos otros
compresores que ya no recuerda.
Otra cosa que hicieron, fue agregar un enorme archivo falso en el CD
(el ZBSPTREE.WAD) que al juego no le importa. El archivo estaba lleno de números aleatorios
y lo pusieron allí para llenar el disco. La razón de esto, fue triple. En primer lugar, el exterior del CD es más rápido, por lo que, al colocar un archivo inútil en el interior, el código del juego se
empujaría hacia el exterior. En segundo lugar, en 1996, la Internet era muy lenta, y se caía fácilmente, pensaron que a los piratas les molestaría esto, y sería menos probable que descargaran un juego
de 650 megabytes que uno de 150 megabytes. Menos copias piratas, es algo bueno cuando se gana
la vida haciendo juegos. En tercer lugar, fue para dar un poco de desinformación
a otros desarrolladores.
Andy, también pasó como 2 meses optimizando los tiempos de carga de los niveles para
llevarlos entre 4 a 6 segundos. Detección de colisiones Otro de los desafíos más difíciles, fue el área de detección de colisiones; desde el principio creían que esto sería difícil, y de hecho, lo fue. Dado que el jugador está mirando
a un personaje en tercera persona, está íntimamente consciente cuando la
colisión no reacciona razonablemente.
Crash a menudo puede estar dentro de un
metro o dos de varios cientos de polígonos. Esto significa que el juego tiene
que almacenar y procesar una gran cantidad de datos para poder calcular
las reacciones de las colisiones. Crash tenía entornos más detallados de lo que la mayoría de los juegos
habían intentado en ese momento, y no se conocía ninguna solución para una detección de colisiones
tan compleja en los juegos. Incluso después de la aparición de Crash, la mayoría de los desarrolladores se
limitaban a dejar que sus personajes atravesaran la mayoría de los objetos, y se limitaban a simples superficies planas, pero Naughty Dog quería que el personaje y el mundo interactuaran de una
forma mucho más detallada, que todo fuera muy orgánico, en donde su entorno y sus elementos
tuvieran superficies irregulares, y que estos además tuvieran su
propia colisión muy bien formada.
Andy y Dave llamaron a uno de sus amigos de la universidad que trabajaba en el
laboratorio dentro de la universidad, la cual se encargaba de problemas visuales
e informáticos de última generación. Le preguntaron a su amigo qué soluciones de detección de colisiones de alto nivel
de detalle existían en ese momento. Al día siguiente, el amigo volvió a llamar y dijo
que tenía la solución perfecta. Desgraciadamente, requería un superordenador Cray, y cientos, o quizás miles de PlayStations
para funcionar en tiempo real. Entonces Andy y Dave colgaron, y empezaron a idear algo por su cuenta. Tuvieron que revisar la literatura
sobre las ciencias de la computación, en busca de nuevas formas innovadoras de
comprimir y almacenar esta base de datos. Dave Baggett, pasó varios meses en la parte de
detección de colisiones del juego, escribiendo y reescribiendo todo
el sistema media docena de veces. Finalmente, con algunas ideas muy inteligentes, y muchos trucos, terminó funcionando razonablemente bien. Luego Mark Cerny, dijo que podía hacerlo aún más rápido. No importa si esto fue arrogancia
o simple confianza en sí mismo; pero lo reescribió para que fuera
al menos dos veces más rápido, y esto marcó una gran diferencia para el juego.
Mark Cerny usó trucos de lenguaje
ensamblador muy inteligentes, y usaron 2 kilobytes de RAM estática denominado "scratchpad" que se encontraba
integrada en la PlayStation, el scratchpad es una memoria interna de alta velocidad utilizada para el
almacenamiento temporal de cálculos, datos y otros trabajos en curso. Esta memoria era inmensamente
poderosa si se usaba bien, y es la única razón por la que la
detección de colisiones en 3D en Crash, fue lo suficientemente rápida. La densidad poligonal de Crash Bandicoot, hizo inviables los algoritmos ingenuos de detección de colisiones basados
en la intersección de polígonos, ya que se tiene que tomar cada objeto en
el juego y comparar sus posiciones con todos los demás objetos en el juego
para ver si alguno se está tocando; esto es demasiado costoso para la CPU, e incluso para las computadoras de hoy en día, no importa que tan rápido sean, es un método demasiado inviable.
Dave Baggett, introdujo la detección eficiente de
colisiones tridimensionales basada en octárboles en el mundo de los videojuegos. Sin entrar en mucho detalle, básicamente la idea de los octárboles, es subdividir el mundo en 8 partes más pequeñas, y así sabremos que los objetos
que se encuentran en una región, nunca se van a cruzar con los objetos
que se encuentran en las otras regiones, así que no hay necesidad de perder
tiempo comprobando si existe alguna colisión en objetos de diferentes regiones.
Los objetos que se encuentre en las
líneas divisoras de las regiones, formarán una especie de conjunto, denominado nodo del árbol, y de este nodo se desprenderán otros nodos hijos, los cuales están formados por los objetos de cada una de las regiones que no
tocan las líneas divisoras. Se puede seguir subdividiendo cada
región en 8 partes todavía más pequeñas, y crear más nodos hijos y así ir
reduciendo más el tiempo de búsqueda, ya que con esto se está creando una
estructura de datos ordenada que le va permitir al juego recorrer
estos datos con mayor facilidad. Esto fue muy simple y
terminó funcionando muy bien. Lo bueno de los octárboles es que
son muy sencillos de trabajar, y autocalibran su resolución dinámicamente, lo que los hace muy eficientes
en cuanto a espacio. Toda la colisión de Crash Bandicoot fue cúbica, Crash era un cubo que se expandía cuando giraba, las plataformas eran exactas a la geometría, los enemigos también eran colisiones cúbicas; además, las grandes regiones de espacio
vacío que delimitaban el mapa se representaban con un puñado de cubos enormes, mientras que los demás objetos del escenario se solían representar con un
montón de cubos diminutos, ya que hay más detalles en la
superficie de estos a tener en cuenta.
El mundo de Crash se dividió
en cubos de tamaño variable, y con el intercambio constante de código de
ida y vuelta entre Dave Baggett y Mark Cerny, pudieron producir algo apenas lo suficientemente
rápido como para funcionar en tiempo de ejecución, esto fue un trabajo que llevó 9 meses en total. GOOL Las bibliotecas de Sony fueron diseñadas
para que cargaran todo el código C a la vez. Ósea que, si se tuviera un juego con muchos niveles, con muchos objetos diferentes en los niveles, todos estos objetos se tendrían que
cargar en la memoria aunque no se usara. Por ejemplo, los zorrillos aparecen en ciertos niveles, y los cangrejos aparecen en
otros niveles diferentes; entonces si se programaba
con las bibliotecas de Sony, cuando se cargara el nivel del zorrillo, el código de este nivel también
incluía el código del cangrejo, aunque no apareciera en el nivel, y lo mismo pasaba si cargabas
el nivel de los cangrejos, este en su código también incluía
el código de los zorrillos, aunque los zorrillos no aparecieran en este nivel.
Esto era un desperdicio de memoria y la memoria
era demasiada valiosa y escasa en la PlayStation. Entonces Andy, escribió su propio lenguaje de programación, así podía controlar a dónde va la memoria, entonces, el código del zorrillo, solo lo ponía en el nivel del zorrillo, y el código del cangrejo, solo lo ponía en el nivel del cangrejo. Si bien esto se pudo hacer
con el mismo lenguaje C, Andy no era particularmente
muy fan de este lenguaje, y en 1994 cuando empezaron
con el desarrollo del juego, las herramientas en torno a C, eran mucho más limitadas, ni siquiera había un depurador
decente al principio, era realmente difícil y molesto escribir en C, ya que no se adaptaban bien
a la creación de objetos. Así que no era tan descabellado en ese entonces, hacer todo un lenguaje de programación
nuevo para el código de control de objetos que abordaba las limitaciones
de los lenguajes tradicionales. Este nuevo lenguaje de programación se llamó GOOL (Game Oriented Object LISP)
que usaba sintaxis Lisp , que es un lenguaje de programación antiguo que
estaba diseñado para la inteligencia artificial.
Y poder distribuir la memoria a voluntad, no fue la única ventaja que les trajo GOOL, tener su propio lenguaje personalizado, les dio la ventaja de que si
necesitaban una nueva característica, simplemente la agregaban, a menudo en 15 o 10 minutos. GOOL permite crear un prototipo
de una nueva criatura u objeto, en donde se pueden probar cosas nuevas, y elaborarlas o descartarlas rápidamente. Si el objeto no funciona, se puede sacar del juego en
segundos sin dejar ningún rastro. Todo esto se podía cargar sobre la marcha
sin necesidad de reiniciar el juego, así no se pierde tiempo en la
depuración e iteración de videojuegos; en la que arrancabas el juego, esperar a que se compile, y esperar a que se vincule. Luego tenías que ir al nivel, y tenías que volar a través del nivel, hasta llegar al lugar donde
vas a probar algún código.
Si puede restablecerlo allí mismo, sin tener que ir a ningún lado, cambiarlo, e intentarlo de nuevo, se podía ahorrar como cinco minutos por iteración. Entonces, la iteración se convierte
en segundos y no en minutos. Esto también ayudó enormemente
a perfeccionar el control, un buen esquema de control puede necesitar ser
reescrito docenas de veces antes de ser perfecto. Tienes que ser capaz de deshacerte de lo
que has hecho en la programación del control muy fácilmente para luego reescribir
uno nuevo y no perder valioso tiempo. Por lo tanto, acelerar la iteración les permitió
probar cosas cada vez más rápidamente, y ser más productivos. GOOL tenía esta filosofía, de hacer que su código se adapte al problema. GOOL es un lenguaje compilado
diseñado específicamente para el código de control de objetos; fue la respuesta de Andy a las
dificultades que presentaban el lenguaje C, y el lenguaje ensamblador para
la programación de objetos. Tenía múltiples características que no solamente
hacía que fuera rápido y fácil programar en él, sino que también era casi tan eficiente
como el lenguaje de programación C.
Guardado y cargado de partida La capacidad de guardar la partida con contraseña, fue ordenada por Sony. En aquella época, no aprobaban tu juego si no ofrecías
un modo de guardado sin tarjeta. Probablemente pensaron que exigir a las
personas que tuvieran tarjeta de memoria, hacía que el sistema base fuera demasiado caro, y PlayStation aún era nuevo en el mercado, tenía que ganarse a la gente. Aunque curiosamente, la versión japonesa no incluyó
el sistema de contraseñas, o por lo menos no es accesible de forma normal. Dado que hay demasiados estados
de guardado que pueden surgir con diferentes combinaciones de niveles, gemas y llaves, las contraseñas se generan algorítmicamente, en lugar de ser programadas
manualmente por Naughty Dog. El código para convertir los bits
del estado de guardado en botones del mando de la PlayStation
(que originalmente eran las caras de los personajes del juego)
Usó exponenciación modular simple. Esto fue sugerido por un amigo de Dave Baggett, que estudiaba en su universidad
llamado Carl de Marcken; Dave le pidió que le recomendara algo porque en ese momento realmente no sabía nada
sobre hashing ni de criptografía.
La exponenciación modular es una fórmula
matemática bastante útil en la informática, especialmente en el campo de la criptografía. Esto fue escrito en código GOOL que fueron
aproximadamente solo 8 líneas de código. Dave asignó el patrón de bits de
salida a una secuencia de botones, cada dos bits asignados a uno de {círculo, cuadrado, triángulo, X, para producir la contraseña de salida. El estado del juego fue
empaquetado en 24 bits más o menos. Y como un dato curioso, a pocos meses de que saliera el juego, Dave Baggett, halló un problema en el
hardware de la PlayStation. Lo halló, mientras escribía el código de la tarjeta
de memoria de guardar y cargar partida; había un problema al guardar la partida, casi siempre funcionaba, pero de vez en cuando, la escritura o lectura se detenía, y esto provocaba que no solamente
no se guardara la partida, sino que también borraría
toda la tarjeta de memoria. Después de un tiempo, su productora de Sony, Connie Booth, comenzó a entrar en pánico. Obviamente, no podían enviar el juego con ese error, y después de buscar el error por unas
cuantas horas al día por 6 semanas, Dave Baggett todavía no tenía
ni idea de cuál era el problema.
A través de Connie, informaron a otros desarrolladores de PlayStation:
y preguntaron si alguien había visto algo así. No. Absolutamente nadie tuvo ningún problema
con el sistema de tarjeta de memoria. Dave siguió depurando sin
éxito por bastante tiempo. Hasta que a la final, descubrió que Andy había overclockeado
la PlayStation para que los cálculos de movimiento en el juego fueran más precisos. Este overclockeo de alguna forma era una
de las causantes que provocaba el error. Leer y escribir la entrada y salida de datos, implica una sincronización precisa, si el tiempo se estropea, el hardware o el software o ambos se confunden, esto es bastante malo, y por lo general da como
resultado la corrupción de datos.
Y no solamente eso, más tarde Dave, también notó que este error solo se reproducía
cuando se jugaba con el control de la PlayStation, Dave no lo había notado antes, ya que no necesitaba un control para probar
el código de guardar y cargar partida. Y una vez que tuvo la idea de que las
dos cosas estaban correlacionadas, fue fácil de reproducir el error: y comenzó
a escribir en la tarjeta de memoria con la PlayStation overclockeada y a mover el control, y esto de alguna forma
dañaba la tarjeta de memoria.
Esto llevo a Dave a pensar, que se trataba de un problema de hardware, y no de software. Dave volvió con Connie y le
contó lo que había encontrado. Connie informó de esto a uno de los ingenieros
de hardware que había diseñado la PlayStation. Y el ingeniero le dijo, que eso era Imposible, que eso no puede ser un problema de hardware. Dave le dijo a Connie que le
preguntara si podía hablar con él. Más tarde el ingeniero llamó a Dave, y pasaron un tiempo discutiendo, pero a la final Dave le mandó al ingeniero un código de 30 líneas para que
pudiera reproducir el error. El ingeniero cedió, pero le aseguró que eso
sería una pérdida de tiempo, y que él estaba extremadamente
ocupado con un nuevo proyecto, pero que lo haría porque Naughty Dog era
una desarrolladora muy importante para Sony. A la noche siguiente, el ingeniero llamó a Dave Baggett, y se disculpó tímidamente, y dijo que si se trataba
de un problema de hardware.
Aparentemente, configurar el temporizador programable a una
frecuencia de reloj lo suficientemente alta, interfería con algunos dispositivos de la placa
base cercanas al cristal del temporizador. La solución de Dave Baggett para lidiar
con el problema de guardar la partida, fue restablecer el temporizador
a su velocidad predeterminada, antes de abrir la pantalla
de cargar y guardar partida, después se guardaba o cargaba la partida, y cuando iniciaba el juego, se restauraba el overclockeo. Final del capítulo 2 Toda la lógica del juego y las tareas
que no requerían un gran rendimiento, como la interfaz de guardar y cargar partida, se escribió en GOOL, todo el renderizado y los
bits de colisión y compresión, en ensamblaje MIPS, y el resto del motor principal, en lenguaje C.
Naughty Dog consiguió
importantes logros tecnológicos, que hasta la propia Sony quedo aterrada
cuando vieron a Crash Bandicoot en acción. Otros desarrolladores acusaron a
Crash de contar con privilegios, que estaban usando algún tipo
de biblioteca secreta de Sony. La verdad es que Crash usó lo menos
que pudo de las bibliotecas de Sony, y los programadores básicamente
piratearon todo lo que pudieron, y buscaron formas de explotar
el hardware al máximo. Años más tarde, un equipo interno de Sony
intentó crear un juego llamado, Harry Jalapeño, para competir con Crash y
tener una mascota propia. Y no pudieron lograr crear los
mundos y personajes complejos que Naughty Dog había creado en Crash Bandicoot. Un equipo interno de Sony no pudo crear Crash, demostrando que esos rumores de
información privilegiada eran falsos. Lo que logró Naughty Dog con Crash
Bandicoot fue algo impresionante. Hoy en día es uno de los juegos en
3D de la generación de 32 y 64 bits, que mejor ha envejecido gráficamente. Y no es solamente como se ve, también es la gran densidad
poligonal que se muestra en pantalla, y que se mantenga esa densidad
poligonal a lo largo de un nivel bastante longevo y sin pantallas de cargas, o que el sistema de colisiones no está
limitado a simples superficies planas, y se apliquen colisiones en superficies
irregulares a todo lo que se ve en pantalla, y por supuesto, la animación de dibujos animados bastante fluida.
Y todo lo anterior funcionando al mismo tiempo en tiempo real en la limitada
memoria de la PlayStation. Y esto solamente hablando del primer título, sus secuelas e incluso lograron
poner la brecha aún más arriba, explotando al máximo las
capacidades de la PlayStation. CAPÍTULO 3:
Diseño del Juego, atributos de Crash y sonido Crash Bandicoot tuvo 2 fases en su desarrollo. La primera fase duró aproximadamente 1 año, en la que se basó en la concesión
de la idea de lo que se iba hacer, toda la parte del arte, en la construcción del motor y todo el conjunto de herramientas necesarios
para la creación del juego, y en explotar las verdaderas
capacidades de la PlayStation.
La otra fase, se basó en averiguar cómo se podía crear
un juego de acción de plataformas en 3D, y hacer que fuera divertido. Así que cada elemento que entra en el juego, debe ser increíble, porque querían hacer un juego realmente increíble, un juego que fuera un éxito, un clásico, y para hacer eso, llegaron a creer que todo tenía que ser increíble, tenía que tener un buen diseño de niveles, tenía que tener buenos controles, tenía que verse extraordinario, tenía que sonar fabuloso, y tenía que ser coherente; si tienes suficientes de estas cosas, podrías trascender la mediocridad para
convertirte en una obra maestra del juego. Del 2D al 3D Cuando estaban desarrollando Crash
Bandicoot en el '94 y en el '95, nadie había hecho nunca un juego
de acción de plataformas en 3D, pero sabían que otras personas también estaban trabajando en este tipo de
juegos de plataformas en 3D, pero no sabían de ninguno
cuando comenzaron el desarrollo.
En realidad en el '95, algunos ejemplos mediocres se fueron derramando; como por ejemplo "Jumping Flash", que fue el
primer juego de plataformas en 3D de la historia. Al principio, Crash fue diseñado con un mundo
abierto y era demasiado grande, y nada en el sistema podría manejarlo
sin perder la calidad gráfica, ni la PlayStation, ni el código de Naughty Dog. E incluso cuando lograron poner en marcha
algunas de las cosas abiertas que habían hecho, había demasiado espacio y no
había suficientes obstáculos.
Naughty Dog quería que el
juego tuviera acción constante, y conflicto constante, tenían que hacer que la
jugabilidad fuera emocionante, y mantener los gráficos exuberantes. Mario 64 tomó una ruta diferente, en donde dejaron las cosas abiertas, pero los gráficos son muy escasos. Hacer un gran mundo simplemente no funcionaba
para tener un ritmo de acción constante, y eso preocupó a Naughty Dog. Los llevó hasta el verano de 1995 para reducir las
cosas lo suficiente para que al fin funcionara. Así que la idea central detrás
de Crash Bandicoot como juego, era hacer algo parecido a "Donkey Kong
Country", "Aladdin", o "Super Mario World". Si miramos los juegos de plataformas en 2D, estos requerían de ir al punto A, al punto B, y a lo largo del camino, se les puede presentar diferentes obstáculos, como enemigos, agujeros, trampas etc.. Luego con tu
personaje puedes correr, saltar, golpear a los enemigos, interactuar con los elementos del escenario etc.,
Y todo esto sucede a un ritmo bastante rápido, es como saltar-golpear, golpear, saltar-golpear, saltar-golpear, saltar-golpear, golpear, saltar al barril asegurarse de saltar en el momento justo y esquivar a la abeja
para aterrizar en el otro barril.
Tienen un patrón con momentos intensos, y también momentos relajados, y el diseñador tiene que medir esta
progresión casi rítmica del juego. Esta es una de las cosas que hace que estos
juegos sean realmente adictivos y divertidos. Pero en 3D, todo esto es diferente, se ha agregado una dimensión adicional, la dimensión de profundidad. En los juegos de plataformas en 2D, si un enemigo viene hacia ti, tienes que saltar y matar al enemigo, no hay forma de rodearlos, saltar sobre él es como rodearlo, pero solo puedes estar
delante o detrás del enemigo, y el enemigo aún puede moverse fácilmente
hacia al lado contrario si saltas sobre él. En 3D, puedes ir a la derecha, o a la izquierda, y evitarlos por completo, hay demasiado espacio vacío.
Esta dimensión adicional
introdujo más espacio vacío, y si ponían un obstáculo en algún lugar, el jugador simplemente lo rodearía, y esto arruinaría el desafío. Tenían que averiguar cómo compensar esto, para mantener el intenso ritmo de acción
que poseían los juegos de plataformas en 2D. Comenzaron hacer niveles
de desplazamiento lateral, pero eso solo era más de lo mismo. Entonces la estrategia más simple para emular
el ritmo intenso de las plataformas clásicas, fue restringir o sacar una dimensión. Así que, en los niveles en donde la cámara
se encuentra detrás del personaje, o en una vista aérea, o ligeramente inclinada hacia arriba, se restringió significativamente el eje
x o el movimiento de izquierda á derecha; esto creó caminos que solo tenían
unos pocos pixeles de ancho.
Esto hizo más difícil correr
alrededor de los enemigos y trampas, debido al poco espacio para moverte, los enemigos pueden rastrearte
más fácilmente como los zorrillos, pueden bloquearte el camino completamente
como las plantas carnívoras, o bloquearte el camino parcialmente moviéndose
de un lado al otro como los cangrejos, además que esto evita que el jugador sea atacado
desde fuera de la pantalla o detrás de la cámara. Asimismo, las trampas hacen que tengas que esperar
el momento justo para poder avanzar, e incluso se puede aumentar aún más la tensión, reduciendo el tiempo que tienes
para realizar una acción, por ejemplo, las plataformas que se caen, agregan este tipo de tensión.
Al tener un camino que te guiara, también hizo imposible perderse y mantener
ese ritmo constante de intensidad, permitiendo mantener el desafío
de los clásicos plataformas en 2D. Igualmente, en los ya mencionados niveles
de desplazamiento lateral, ahí se restringía el eje Z, y se crearía una especie de niveles en 2D, pero en un entorno en 3D. También en algunos niveles directamente
se eliminó alguna dimensión, como por ejemplo, el nivel en donde te persigue una roca. Más allá de que la roca no te permite correr
hacia el lugar en donde se encuentra esta, la dimensión que realmente se elimina aquí, es el tiempo. Al hacer que la roca te persiga, proporciona una intensidad inherente, todavía hay algo de espacio y tienes que
navegar a través de eso y esquivar trampas, pero debido a su naturaleza apresurada, la roca te aplastará si no te
mueves lo suficientemente rápido. Y el nivel del jabalí, es un reverso de esto, con el mismo tipo de dimensión eliminada, el tiempo.
El jabalí sigue moviéndose, pero en lugar de que las cosas se muevan hacia ti, tú sigues moviéndote hacia las cosas, y no puedes controlar qué tan rápido va el jabalí. Es un jabalí salvaje y va hacia adelante, y tienes que navegar en las
otras dimensiones disponibles, principalmente de izquierda á
derecha y hacia arriba saltando. Pero básicamente, al ser impulsado hacia adelante, la intensidad se mantiene a través del nivel. Solo se tiene una cantidad de
tiempo completamente finita para negociar el espacio entre los obstáculos. Los niveles del jabalí probablemente fueron
los primeros corredores forzado en 3D, o juego runner, que ahora es un género tan común
en las plataformas móviles. Los niveles de oscuridad, es otro ejemplo de esto, en donde se elimina la dimensión del tiempo, tienes que moverte lo suficientemente rápido, sino quieres quedarte a ciegas. Las cajas también fueron creadas
para llenar el espacio vacío, y esto a su vez, permitió crear una nueva dinámica, en que te da la opción de decidir
entre: Tranquilidad versus Conflicto.
Muchas de estas cajas están
colocadas en partes peligrosas, que hace que aumente la
probabilidad de perder una vida, así que puedes elegir ignorarlas, y seguir por la ruta fácil, o arriesgarte a perder una vida
para intentar coger las cajas, y obtener tu recompensa. Todas estas cosas les dieron trucos
para poder aumentar la intensidad. Algunas de las críticas de la prensa que
se hicieron en aquella época sobre "Crash Bandicoot" versus "Mario 64", es que
Crash no era un verdadero juego en 3D, por no tener mundos abiertos, lo catalogaban como un juego más simple.
Bueno, Mario fue menos intenso; puedes huir de las cosas y
correr alrededor de ellas, y hay mucho tipo de exploración en Mario, pero Crash, no es un juego de exploración, Crash es un juego de acción intenso. Así que, han eliminado gran parte del espacio
abierto a propósito para restar el vacío, para limitar el movimiento, y así aumentar el ritmo y la intensidad del juego. Cámara y actitud de Crash La cámara fue otro gran reto, a medida que se adentraron en esto, y en particularmente en sus
primeros niveles de prueba, resultó que las personas no eran tan
buenas para juzgar las distancias en 3D, les costaba saber qué tan lejos tienen
que saltar desde ciertos ángulos, y eran particularmente malos cuando el punto de
vista de la cámara estaba en proceso de cambio, además, esto provocaba cierta inducción
al mareo por movimiento .
Querían que Crash se jugara como
los clásicos plataformeros en 2D, pero hacer que el jugador moviera
la cámara se estaba interponiendo. Entonces decidieron bloquear la cámara, la cual seguía a Crash en un ángulo
específico detrás de su cabeza. La jugabilidad mejoró, pero no perfecta. Así que le dieron a la cámara
algo de inteligencia: baje aquí, para pasar por debajo de algo, suba aquí, para mostrar mejor el ancho de los hoyos, permanezca lejos aquí, para que el jugador pueda ver más, más de cerca aquí, para ver la tensión.
Ajustaron la cámara para que en cada escena te
diera el mejor punto de vista para una cosa, y solo una cosa: la jugabilidad. Esto Funcionó, Crash se empezó a jugar como los clásicos, pero en un mundo en 3D. Además, la cámara fija permitía ahorrar polígonos, en donde no se renderizaba lo
que la cámara no alcanzaba a ver, esto ayudó mucho para que el juego se viera mejor. Y volviendo al concepto del
juego del culo de Sonic, en donde corres a lo largo del eje Z, y la cámara siempre está detrás de ti, siempre vas a ver el trasero de Sonic, siempre verás la parte de atrás del personaje, pero al frente del personaje
es donde está la expresión.
Naughty Dog no pudo resolver este problema, al menos no completamente, pero pudieron hacer un par
de cosas que funcionaron. En la pantalla de inicio, podemos ver como el juego te presenta el rostro
del protagonista para familiarizarte con él; luego al iniciar el primer nivel
te presentan nuevamente a Crash, y él se levanta, y mira directamente hacia el jugador
para que te involucres más con él, antes de ver su espalda. También cuando Crash muere, siempre se da la vuelta para mirarte. Esa fue una de las principales
soluciones al problema. Igualmente, se podría hacer niveles en los
que corres hacia a la cámara, pero ¿¡Cómo vas a ver a dónde vas!? Esto
eventualmente llevó a los niveles de roca, en el cual se tuvo que agregar
frutas wumpas que indicaban el camino en algunas secciones para compensar
la falta de visibilidad en estos niveles. Los niveles de desplazamiento lateral también
permitían ver la cara de Crash de perfil.
Para Naughty Dog era muy importante que
se le pudiera ver la cara al protagonista, creían que los jugadores no se conectarían con él, a menos que pudieran ver su rostro. Mencionan algo, de que querían un personaje
con más personalidad y emoción, una personalidad más tridimensional, algo similar a los dibujos
animados estadounidenses. Con Mario, su personalidad es un poco normalita, es un gracioso plomero italiano, pero en realidad no se emociona de la
forma en que lo hacen los Looney Tunes. Mario era unidimensional, realmente no sabías cómo actuaría
si lo conocieras en persona. Sonic era bidimensional en aquel entonces, era azul y tenía picos, pero también era rápido. Rápido era su segunda dimensión. Con Crash, trataron de destilar su amor
por la vida y la diversión, su locura, su extravagancia, su torpeza, y su voluntad de hacerlo
sin importar lo que suceda, siempre con una pizca de picardía mostrada
a través de una gran sonrisa de dientes. Crash tenía emociones, el juego comenzó con él haciendo varias caras, y expresando sus pensamientos. Además, Naughty Dog quería que Crash fuera
compatible con todas las edades.
Para un niño pequeño, es lo suficientemente lindo y también divertido con sus expresiones faciales
y sus animaciones de muerte. Pero al mismo tiempo, Crash también muestra actitudes más adultas, no es "enfermizamente lindo", asimismo, reconoce la existencia del jugador volteando hacia
la pantalla para reprenderlo por haber fallado, o para levantarle la ceja emocionado, es como si estuvieran luchando junto al jugador, y es en esos momentos cuando el jugador
mayor se encariña con el personaje. Diseño de niveles No fue hasta julio o agosto de 1995, casi un año después de comenzar
la producción del juego, que tuvieron un nivel que era remotamente
jugable en una forma divertida.
Hubo dos niveles de prueba
importantes que fueron fracasos, que no se incluyeron en el juego final, simplemente eran desastres totales, ni siquiera los terminaron, realmente al inicio no sabían cómo
hacer que el juego fuera divertido. Estos niveles eran demasiados
abiertos y con demasiados polígonos. Uno de ellos era level1, mejor conocido como The Jungle, tenía más de 10 millones de polígonos, nunca lo hubieran encajado en la memoria, un nivel normal de Crash tendía a tener alrededor
de un millón de polígonos (mucho en ese entonces).
Andy cuenta que el nivel se veía realmente bien, pero la velocidad de fotogramas era bastante baja, el nivel era demasiado abierto y no
había ninguna jugabilidad en absoluto, fue allí en donde descubrieron el
problema de ese grado extra de libertad, en donde se podría evitar todo muy fácilmente. Ya luego, hicieron un nivel mucho más simple
tratando de hacerlo divertido. Era un nivel llamado level2, o Lava Cave, según Andy, era mejor que el anterior, pero no mucho. Podía funcionar a una velocidad
de fotogramas apenas aceptable, pensaron que tal vez, podrían hacer que funcionara
lo suficientemente rápido, pero funcionó terriblemente, además que el color de la lava distrajo
severamente del vibrante color naranja de Crash. Esos primeros niveles sufrieron por tener demasiados polígonos y no
tener suficiente conflicto. Así que durante el verano de 1995, intentaron descubrir cómo hacer un
nivel que fuera realmente divertido. Entonces, elaboraron planes para tres niveles nuevos, con tres estrategias diferentes, y con las lecciones aprendidas
de los dos niveles fallidos, intentarían hacer que estos
nuevos niveles si funcionaran. Su primer nivel exitoso, fue un nivel de desplazamiento lateral llamado, "Heavy Machinery"; empezaron por el estilo de nivel más sencillo, ya que simplemente era imitar lo que ya se había
hecho antes en juegos de Plataformas en 2D.
Además, este tipo de nivel garantizarían
la calidad del juego, y la posibilidad de ver al personaje
en una pose familiar que permitiera compararlo con los juegos en 2D antiguos. Se empleó el mismo tipo básico de técnicas que Donkey Kong Country había
utilizado con tanto éxito, en donde se ordenaría los objetos del nivel
en una combinación cada vez más difícil. En este nivel combinaron
algunos artefactos clásicos, como salidas de vapor.
Tubos calientes. plataformas de caída. plataformas móviles. plataformas de rebote. y enemigos que se desplazaban de
un lado a otro en patrones simples. Al mismo tiempo, estaban trabajando en el
nivel de "Generator Room"; Aquí la cámara se inclinaba ligeramente hacia arriba y combinaron diferentes
perspectivas a lo largo del nivel. Había secciones en donde se
tenía que correr hacia al frente, al lado opuesto de la cámara; y otras secciones en donde corrías hacia
el lado en un desplazamiento lateral; e inclusive había una parte
en donde corrías hacia atrás, en donde se encontraba la cámara.
Este nivel de fábrica
incluía plataformas de caída. plataformas móviles. tuberías peligrosas. y varios robots. Mediante el uso de una configuración más mecánica, en la que contaba con un fondo oscuro, en donde básicamente el
lugar estaba en las sombras, y renunciando brevemente a los
complejos diseños de bosques orgánicos, no se tuvieron que preocupar por los paisajes, así que se pudieron concentrar más en las
mecánicas del juego y hacerlo divertido. En ambas áreas tuvieron que
perfeccionar la mecánica de salto, giro, y golpe de Crash. Ya por último, hicieron funcionar el tercer tipo de nivel, el nivel "Cortex Power "; al tomar algunas de las nuevas criaturas y mecánicas y combinarlas con
tubos calientes y pozos de baba, pudieron hacer que funcionara en este
entorno más parecido a una fábrica.
En este nivel se crearon varias
bifurcaciones de caminos, dándole algo de exploración al juego, pero a la final no usaron mucho
este concepto en el primer título, este concepto fue más explotado en su secuela. Además en este nivel, tuvieron que perfeccionar la cámara. Los tres niveles resultaron ser bastante
buenos y están en el juego final. Resultaron ser bastante divertidos, y si pudieron hacer tres niveles divertidos, entonces podrían hacer un juego completo, ya tenían una fórmula, porque en el peor de los casos, simplemente hacen más de esos, con las mismas ideas básicas, pero con diferentes criaturas, con diferentes diseños, y con diferentes apariencias; pero a la final terminaron haciendo
mucha más variedad que eso. Habiendo aprendido estas lecciones, volvieron al diseño de la jungla
con un nuevo nivel de jungla, conocido como "level C", o "Jungle Rollers". Este utilizó algunas de las piezas
del nivel de la jungla fallido, pero dispuestas como un pasillo entre los árboles, y con una cámara que se
situaba detrás del personaje, muy parecido al nivel de la fábrica.
Aquí utilizaron tikis caídos y
pozos que debían ser saltados, zorrillos que viajaban por el camino
de un lado a otro hacia el jugador, lo que requería que los atacaras, o saltaras sobre ellos, tenía plantas carnívoras que bloqueaban el paso, que podían golpear al jugador si no
actuaban más rápido que la planta carnívora, y los rodillos, que eran grandes ruedas de
piedra que podían aplastar al jugador y que rodaban de un lado a otro, además eran puertas de tiempo; estos podrían duplicarse para un mayor desafío.
Con este nivel la jugabilidad en
pantalla realmente se hizo realidad, cada elemento cumplió su propósito. Reducir el juego a un 2D familiar, y luego construir desde allí niveles que
contenían solo plataformas flotando en el espacio, fue la muleta que usaron para llegar a los niveles de la jungla que hicieron de
Crash un éxito tan grande. Estos niveles no son tan diferentes
a los otros tipos de niveles, pero comenzar con la jungla
fue un salto demasiado grande, necesitaban algo más simple, sobre lo simple construyeron
niveles más complejos.
También vale la pena señalar los otros
tipos de niveles como "Boulders", que imitó ese momento de la película de
Indiana Jones y los cazadores del arca perdida, cuando la bola de piedra gigante
comienza a rodar hacia Indiana Jones; para hacer eso, invirtieron la acción e hicieron que el
personaje corriera hacia la pantalla. Y también el nivel "Hog Wild ", en el
que el personaje salta sobre un jabalí salvaje y es arrastrado a alta velocidad a
través de una serie frenética de obstáculos. Estos niveles resultaron ser tan exitosos, que volvieron a repetir la fórmula en Crash 2 y 3. Una vez que tuvieron estos niveles, las cosas realmente comenzaron
a ponerse en marcha, y pudieron crear los otros
niveles con base a estos. Para el diseño de arte de cada nivel, como la jungla, normalmente harían 2 niveles, el primero con el conjunto
de desafíos introductorios, y luego el segundo agregaba algunos giros nuevos, combinados en una dificultad mucho más difícil.
Por ejemplo, en la secuela del nivel de la jungla, agregaron plataformas de
caída y plataformas móviles. Los elementos se combinaron con la
mecánica de Crash para formar la diversión. Muchos niveles se tuvieron
que reajustar una y otra vez, e involucró muchas pruebas y errores, debido a la nula experiencia y conocimiento
de Naughty Dog sobre diseños de niveles, además que apenas se estaba descubriendo como
hacer un juego de acción de plataformas en 3D. Si un nivel resultaba ser
demasiado difícil o fácil, se tendría que agregar o quitar plataformas, enemigos, obstáculos etc..
Por ejemplo, niveles como Sunset Vista, e incluso Road to Nowhere, o hasta niveles no tan complicados como Whole Hog, eran mucho más infames en sus inicios, mucho más difíciles de cómo
llegaron al juego final, y tuvieron que pasar por diferentes cambios a lo largo del desarrollo de niveles hasta
llegar a lo que conocemos hoy en día.
También se descartaron muchos elementos, como animaciones, objetos, obstáculos, enemigos, rondas de bonificación, código, e inclusive niveles completos; muchos de esos niveles eliminados se
retiraron por presentar problemas, como The Jungle, o Lava Cave. Además de esos niveles, se descartaron un par de niveles más
porque no fueron lo suficientemente buenos, y también hubo un nivel, el famoso Stormy Ascent, o level Y, que no se incluyó en el juego por
ser demasiado largo y difícil, y Naughty Dog no tuvo tiempo para poder
reajustar el nivel y hacerlo más fácil, ni siquiera pudieron crear
su ronda de bonificación, así que simplemente decidieron ocultar el nivel en
el código del juego y no usarlo en el juego base.
Jason, Andy, Dave y Taylor fueron principalmente
los que nombraron los niveles. Mark Cerny también pasó seis
meses retocando el juego, moviendo cajas y enemigos, utilizando las herramientas de Naughty Dog, se planteaba preguntas como ¿Cuántos desafíos
debería haber en un nivel en Crash Bandicoot? ¿Cuántos de estos desafíos deberían ser enemigos? ¿Cuántos deben ser saltos? ¿Cuánto debería durar un nivel si
pudieras ignorar a los enemigos y caminar? Todo esto con el fin de poder equilibrar el juego. En cuanto las peleas con los jefes, no tienen ningún vínculo conceptual o
mecánico con el resto de los niveles, por lo que los hace sentir como un buen descanso; y puedes ver que Naughty Dog realmente querían que
estas peleas se sintieran algo cinematográficas.
Con todos los éxitos técnicos
y artísticos de Naughty Dog, el juego no hubiera valido nada, si Crash no hubiera sido divertido de jugar. Naughty Dog menciona que esto fue, con mucho, la parte más difícil de hacer Crash Bandicoot. Mecánicas y rondas de bonificación Andy, Comenzó bastante temprano a programar
el control del personaje principal, esto es lo más importante en un plataformero, escribió docenas de esquemas de control, al menos cinco o seis veces.
Andy hizo toda la programación del control, pero Mark Cerny ayudó mucho con las quejas, por ejemplo decía cosas como que, "no se detiene lo suficientemente
rápido", o "necesita poder caminar un cuadro o dos DESPUÉS de que
se está encima de un precipicio, o será frustrante". Jason también era
muy bueno en la detección de fallas, lo que es algo bueno, la crítica interna es esencial. En última instancia, en cualquier tipo de videojuego de acción, el control es el traductor entre la
intención del jugador y el personaje, pero quieres que la traducción
sea lo más fluida posible, quieres que Crash haga exactamente
lo que el jugador quiere, y si no hace lo que el jugador quiere, es frustrante, y el jugador se enoja. Entonces el arte del buen control, consiste en hacer que la traducción
sea lo más fluida posible.
Inicialmente la PlayStation
solo tenía un stick digital, no tenían un stick analógico como la Nintendo 64, así que arriba, abajo, a la izquierda, a la derecha, eran los mejores controles para el juego, y por lo tanto, el hardware también impulsó en las
decisiones de las mecánicas del juego. Naughty Dog siempre estudió
todos los juegos existentes como, "Yoshi's Island", que salió
durante el desarrollo de Crash, y lo jugaron incesantemente
por su tipo de diseño de juego. Los juegos de acción de plataforma se crearon específicamente para aprovechar
el desplazamiento lateral, el salto fue una distancia específica que
se podía juzgar fácilmente en un entorno 2D, pero en 3D era más complicado; Naughty Dog tuvo que reinventar
eso totalmente en 3D. La distancia que recorre un salto de Crash, depende de cuánto tiempo dejes
presionado el botón de salto, por decir un ejemplo, si presionas levemente el botón de salto, Crash solo salta una wumpa de distancia, pero si lo dejas presionado, puedes saltar 2 wumpas de distancia.
Lo mismo para un salto largo, entre más tiempo presiones el botón
de salto y el botón de dirección, más distancia recorre. También puedes controlar a Crash mientras
se encuentre en el aire saltando, no se mueve en el aire tan rápido
como cuando está en el suelo, pero da un plus extra de libertad. Asimismo, puedes saltar encima de los enemigos y matarlos, y rebotar sobre los enemigos o cajas, y si dejas el botón de salto presionado, esto te hará saltar más alto, e igualmente se aplican las
mismas reglas anteriores de salto. Además, agregaron un sistema de recompensa, en la que puedes obtener wumpas o vidas extras
al ejecutar varios saltos sobre los enemigos, también puedes acumular saltos, saltando en una trampa de llamas
y luego caer encima de un enemigo, puedes obtener wumpas o una vida, dependiendo de cuantos saltos se haya acumulado, si acumulaste por lo menos 4 saltos
y luego caes sobre un enemigo, obtienes una vida.
También para evitar salvarse de una
muerte segura saliéndose del nivel, se deshabilito la opción de salirse del
nivel cuando Crash se encuentre en el aire, solo se podrá salirse del nivel
si Crash se encuentra en el suelo. En cuanto el ataque giratorio de Crash, si bien es similar al remolino del
demonio de Tasmania de los Looney Tunes, su inclusión más que una inspiración, se debe a la dificultad de
juzgar en un espacio 3D, en dónde estaba exactamente el enemigo. Un puñetazo por ejemplo, no funcionaría tan bien, es algo más impreciso, y esto hace que sea más
difícil golpear a los enemigos, en cambio con un ataque giratorio
golpeas en todas las direcciones, y hace menos frustrante matar a los enemigos.
Con el ataque giratorio, puedes matar a los enemigos, y mandarlos a volar como un
proyectil que va en línea recta, y este proyectil puede destruir
cajas o también puede matar a todos los enemigos que se encuentren en su camino, y al igual que el sistema de recompensa de saltos, te puede dar wumpas o una vida extra, dependiendo de la cantidad de
enemigos que mates con este proyectil. El sistema de recompensa también
aplicas si eres capaz de matar a varios enemigos con un ataque giratorio.
Aunque hay ciertos enemigos que pueden
resistir más de un ataque giratorio, e inclusive hay algunos que repelen el
ataque giratorio y te hacen rebotar. Igualmente, con el ataque giratorio puedes romper cajas, además de mandar a volar wumpas, vidas extras, máscaras, y fichas de bonificación, o inclusive puedes destruir las rocas de Koala Kong y también regresar algunas
rocas y golpear a Koala Kong, e igualmente puede regresar los
proyectiles verdes de Cortex. Si se spamea el giro, Crash se mareará y dejará de girar por un momento y sonará un pequeño ruido que
indica que Crash no puede girar. Con el giro además, puedes detener el salto automático
en las cajas de rebote de hierro, e inclusive con una buena sincronización puedes rebotar en una caja de rebote de
madera y al mismo tiempo destruirla.
Hay otros pequeños trucos, como si te quedas quieto y golpeas
un grupo de cajas apiladas, solo romperás la caja de abajo, en cambio si te mueves mientras giras, romperás 2 cajas, aunque no aplica si la caja de
abajo es un punto de control. Además hay pequeños detalles como que si
una caja se te cae en la cabeza se romperá, o poder girar la cámara en el mapa
de selección de niveles por ejemplo. También se agregaron las frutas wumpas, que originalmente antes que fueran frutas wumpa, eran 7 tipos de frutas; eran Uvas, Piñas, Mangos, Fresas, Limones, limas, y cocos, que valían de 1 a 3 frutas según el tipo de fruta.
También había un símbolo llamado Ying Yang Yuk, que valían 1000 frutas. El único problema de esto era que sólo tenían
una cantidad limitada de memoria de texturas, por lo que cada fruta recibía
muy poco y no se veía tan bien. Al final decidieron gastar toda esa memoria en
una fruta y hacer que se viera realmente bien. La apariencia de esta nueva fruta, es una combinación entre una manzana y un mango, y su interior es de color morado; esta fruta se le llamó wumpa. La fruta wumpa fue preanimada, se renderizó cuidadosamente en 3D, rotando y almacenando todos
los ángulos en una serie de texturas quemando una gran parte de la ve ram, pero permitiendo tener muchas
de ellas en la pantalla, básicamente, las frutas wumpas vinieron a ser el
equivalente de las monedas de Mario, en donde al agarrar 100 frutas wumpas, se obtiene una vida. Las frutas wumpas también sirvieron para
dar pistas de un camino alterno oculto, o para indicar el camino en los niveles
de roca por la falta de visibilidad.
Naughty Dog también necesitaba
equilibrar el juego, era demasiado difícil y necesitaba ser más fácil, sin la necesidad de modificar secciones
de los niveles para hacerlo más fácil, entonces a Mark Cerny se le ocurrió
la idea de darle un escudo a Crash. Pero el juego estaba en fase de producción, y no tenían polígonos de sobra, y mucho menos un escudo translúcido. Originalmente pensaron en
poner un pájaro o una mariposa, revisaron muchos diseños, pero a la final crearon a Aku Aku
como una solución de bajos polígonos, y lo incorporaron al juego. Inicialmente Cuando se recogía a Aku Aku, giraría y se encogería en forma de espiral, una chispa aparecería y
flotaría alrededor de Crash, representando a Aku Aku. Comenzaba en azul, luego se volvía amarillo con una segunda máscara, rojo con una tercera máscara, y verde con una cuarta máscara. Desaparece después de que Crash sea golpeado, a menos que esté en la tercera o cuarta etapa, en la que vuelve a la primera etapa.
Pero finalmente se deshicieron de eso, y solo dejaron a Aku Aku
flotando alrededor de Crash, ahora solo tiene 3 fases, la primera fase te protege de un golpe, la segunda fase, la máscara se pone dorada
y te protege de 2 golpes, y la tercera fase, la máscara se coloca en la cara de Crash, empieza a parpadear y te vuelve invencible, similar a la estrella de Mario, con esta invencibilidad puedes eliminar enemigos y destruir cajas y obtener todo
lo que haya dentro de la caja, además de poder correr encima de las
cajas y romperlas poco tiempo después.
Igualmente, cuando pierdes un Aku Aku, serás invencible por unos segundos, y con esta invencibilidad también podrás matar a
los enemigos como cuando tienes las 3 máscaras. También añadieron algo para
el jugador incondicional, las gemas, estas fueron agregadas para añadir un nivel extra de complejidad para que se tuviera algo
para volver atrás y realmente descubrir. Hay algunas otras mecánicas que son glitchs, pero no serán mencionadas
por ser errores del juego. También incluyeron 3 rondas
de bonificación diferentes, las rondas de Tawna, que sirven para guardar el progreso
y ganar unas cuantas vidas, las rondas de bonificación de N. Brio,
que solo sirven para ganar vidas, y las rondas de bonificación de Cortex, que sirven para desbloquear niveles adicionales. Debido a la inexperiencia de Naughty Dog, los llevó a tomar malas decisiones con estas, que se tuvieron que corregir en su secuela; una de estas malas decisiones, era que había que ganarse la partida guardada, no podías simplemente guardar tú partida, tenías que coger las 3 fichas de
Tawna esparcidas por todo el nivel, luego irías a una ronda de bonificación, y tendrías que llegar al final sin morir, si morías, simplemente perdías tu
oportunidad de guardar la partida, debías salirte del nivel, e ingresar nuevamente, y recolectar las fichas una vez más, para volver a intentarlo.
Si lograbas hacer esto, tendrás la oportunidad de guardar tu partida, el cuál te ofrece 2 opciones, guardar en la tarjeta de memoria, o recibir una contraseña que proporciona
una forma para que los jugadores regresen a un determinado punto de guardado en el juego, sin la necesidad de tener una tarjeta de memoria; esto de las contraseñas fue una petición de Sony, ya que Sony al principio no
quería que la gente tuviera la obligación de comprar una tarjeta de memoria. Pero estas contraseñas, generaron un problema, limitó el sistema de guardado; no podías guardar cuando quisieras, tenía unas reglas muy específicas, por ejemplo, si obtenías mucho progreso y guardabas
en una bonificación de Tawna temprana, no guardaba todo ese progreso, solo guardaba hasta esa ronda de
bonificación que usaste para guardar; esto también aplica cuando obtienes una gema o
una llave en las rondas de bonificación de Cortex, el juego te permite guardar la
partida cuando obtienes una de estas, pero solo guarda el hecho
de que te has ganado una, no guardan el progreso del nivel.
Las vidas tampoco se guardan, siempre aparecerás con 4 vidas
al cargar una partida guardada, sin importar cuantas vidas tuvieras
al momento de guardar la partida. La otra mala decisión de diseño, fue en las rondas de bonificación de N. Brio, el único propósito de estos
bonus es la de ganar vidas, pero esto es una de las cosas
más complicadas del juego, por lo que los buenos jugadores
tenían vidas infinitas, porque se las ganan todas, y los malos jugadores que necesitaban las vidas, no podían ganárselas. En el primer título original de Crash Bandicoot, las cajas de los bonus no entran en el conteo
de cajas para conseguir la gema del nivel, así que los bonus son solo opcionales, y no se requieren para alcanzar el 100% del juego, el único bonus obligatorio para esto, es el bonus de Cortex, ya que desbloquea niveles adicionales.
También cabe aclarar, que los bonus de Tawna y Cortex no se
pueden repetir una vez lo hayas completado, también saltarse una ronda de bonificación
de Tawna y guardar en la siguiente, desactiva la que se salteó, igualmente si obtienes el 100% del juego, y guardas la partida, todas las rondas de bonificación
de Tawna desaparecen, aunque no se hayan usado. Y como dato curioso, todos estos bonus también
sirven como puntos de control, y cuando las fichas de bonificación desaparecen, la última caja que contiene la
última ficha de bonificación se convertirá en una caja de punto
de control para compensar esto.
Todo esto le sirvió de lección a Naughty Dog, para corregir el juego en su secuela, además de hacerlo un poco
más coherente con el nivel de dificultad que tenía su progresión de niveles, el primer Crash Bandicoot es muy desigual; igualmente se replicó lo que
si funcionó en el primer juego, y lo mejoraron de cierta manera en su secuela, todo esto es un proceso de aprendizaje, si no se tiene una gran mecánica
de juego en un videojuego, y no es divertido de jugar, entonces no vas a tener un gran videojuego, los elementos más importantes
en estos tipos de juegos, son el control, la sensación, y el desafío presentado. Jason Rubin y Mark Cerny tenían una
habilidad innata para detectar fallas, siempre estaban descontentos con la jugabilidad, y en cierta medida, esa cantidad de frustración hacia la jugabilidad, ayudó al éxito del juego.
Cajas y nombres Una vez que el diseño de niveles y
las mecánicas de juego funcionaron, aún les faltaba algo, había mucho espacio vacío y esto
hacía que el juego fuera aburrido; el espacio vacío los había
atormentado durante mucho tiempo; además, necesitaban más jugabilidad porque los
niveles se resolvían demasiado rápido, se necesitaba algo en los niveles para
mantener a los jugadores ocupados, y todo lo que tenían era la
recolección de frutas wumpa, y estaban bien, pero no eran súper emocionantes. Naturalmente, la primera idea que se les puede venir
a la mente para llenar el espacio vacío, es poner más enemigos, pero el problema con esto, es que ya no tenían más lugar
para poner más polígonos, no se puede tener demasiados
enemigos en pantalla al mismo tiempo; dos o tres enemigos estaban bien para un reto, pero eso significaba que el siguiente
reto tenía que ser parte del fondo, como un pozo, o estar muy lejos, había una gran cantidad de terreno
aburrido que cubrir entre ellos.
Tenían que poner algo para
llenar el espacio vacío, pero la mayor parte de los
polígonos se lo gastaron en Crash, y en el escenario, solo tenían espacio para poner algo en 2D, porque ya no se pueden
permitir suficientes polígonos. Pero Jason, quería algo en 3D, así que la idea era poner un
objeto que tuviera pocos polígonos, los triángulos son los polígonos
más bajos que se pueden obtener, pero no se puede hacer mucho con un triángulo, así que a Jason se le ocurrió
la idea de poner cajas. Entonces empezaron a pensar en eso, y se dieron cuenta de que se podían
hacer muchas cosas con las cajas. Podrían tener cosas diferentes en ellas, como máscaras, vidas extras, o wumpas, se podría tener diferentes tipos de cajas, como cajas de rebote, interruptores, TNT, checkpoint, cajas invisibles etc.. Además, se podía poner las cajas estratégicamente
para crear rompecabezas con ellas, otorgando una recompensa como
una vida extra por ejemplo.
Las cajas fueron la pieza base para la
creación de las rondas de bonificación, e incluso también fueron la adición perfecta
para los jugadores que querían un mayor reto, siendo la piedra angular para
la creación de las gemas, en las que tienes que recolectar
todas las cajas del nivel, exceptuando las cajas de la ronda de bonificación, sin morir. Ya con esto en mente, se lanzaron a crear el arte y
la programación de las cajas, la lógica de apilamiento les
permitió caer unos sobre otros, o incluso rebotar entre sí. También siguieron trabajando en la sensación y los efectos de romper cajas y la
recolección de coleccionables. Andy los codificó una y otra vez, buscando un efecto similar
al de una máquina de pinball. Una de las mejores cosas de las cajas
es que podías romper un montón de ellas, recoger su contenido, y un par de segundos después seguirían
sonando las wumpa y las vidas extras.
Todo esto fue vendido por los efectos de sonido, creados por el equipo de Universal
Studios Sound Facilities, se las arreglaron para desenterrar los
mejores y más locos efectos de sonidos. Todo esto hizo el juego realmente divertido, se sintió bien romper cajas, los lugares aburridos sin nada que hacer, se volvieron divertidos, y los acertijos ralentizaron al jugador, haciendo que los niveles duren más.
Y en un fin de semana, el juego pasó de ser aburrido, a divertido. Las cajas no se incluyeron en
Crash hasta justo antes de la primera versión completamente jugable del juego, o versión alfa. También necesitaban un nombre real para el juego, Willie the Wombat no era lo
suficientemente atractivo; pero según Jason, elegir el nombre se volvió tan confuso, tan frustrante, tan combativo, y tan agotador, que hasta llegó a pensar que
Willie the Wombat sonaba bien; pero ya habían personajes con
el nombre de Willie the Wombat. Aunque Naughty Dog desde el principio ya
sabían que el personaje era un bandicoot, y realmente empezaron amar esta palabra Bandicoot. Pero la adición de las cajas, les dio ese último incentivo que
les ayudó a nombrar al personaje, ya que las cajas se habían
vuelto el corazón del juego, así que buscaron una onomatopeya del
sonido que se produce al romper las cajas, las opciones eran: Dash, Smash, Bash, y por supuesto Crash, que fue la opción por la que se fueron.
El crédito por la invención del
nombre es para Taylor Kurosaki, y Dave Baggett, por combinar por primera vez, Crash, y Bandicoot. Pero según comenta Naughty Dog, la directora de marketing de
Universal Interactive Studios, Kelly Flaherty, se opuso a este cambio de nombre, en su lugar quería llamar al personaje como, "Wuzzle the Wombat"; "Wuzzles the Wombat"; "Wez the Wombat"; u "Ozzie the Otzel”; no estaba del todo claro quién tenía
derecho a nombrar al personaje, pero aún así, Naughty Dog se opuso fuertemente a esto
y defendieron su nombre brutalmente.
Los 8 miembros de Naughty Dog y Mark Cerny, fueron a la oficina de
Universal Interactive Studios, y dijeron que, o se van con el nombre de "Crash Bandicoot", o pueden nombrar el juego como quieran
y terminar el desarrollo ustedes mismos. Al final, Naughty Dog ganó, y al final el personaje y el
juego se llamaron Crash Bandicoot. Actuaciones de voz y efectos de sonido Jason Rubin, era el que mayormente se encargaba de manejar
toda la parte de las actuaciones de voz, Jason enviaba por fax algunos de los bocetos
de los personajes a los actores de voz, luego Naughty Dog, harían casting para voces, en la que obtuvieron cientos de muestras, ya después escucharían a cada uno, y a la final, el ganador fue Brendan O’Brien, el cual se encargaría de interpretar
a los personajes de Crash Bandicoot.
Joe Pearson fue el que le
sugirió a Brendan O’Brien, que llamara a Jason Rubin, porque estaba buscando un locutor. Brendan, es uno de esos tipos talentosos que
pueden hacer cualquier tipo de voz, entonces, cada vez que lo tenían cerca, le pedían que hiciera las voces que
necesitaban que aún no se hayan emitido, la mayor parte del tiempo lo acertó. Brendan O’Brien fue el responsable de
la mayoría de los personajes del juego, proporcionó las reacciones
monosilábicas del propio Crash. la voz del Doctor Neo Cortex, la voz del Doctor Nitrus Brio. y la risa de Pinstripe Potoroo. Quizás también habrá echo las
risas de los secuaces de Pinstripe. Y quizás también hizo el grito
del asistente del laboratorio. Ya las demás voces, como la de Ripper Roo, Papu Papu, y Aku Aku, fueron producidas como efectos de sonido
por Universal Studios Sound Facilities, con ayuda del ingeniero de sonido de Naughty Dog, Dan Kollmorgen.
La voz de Ripper Roo, o mejor dicho, su risa, provino de una biblioteca de sonido, su risa originalmente fue interpretada por
un actor de televisión y de voz llamado, Dallas McKennon, Su risa maníaca es una muestra
acelerada de la risa de Dallas McKennon, y es la misma risa que se usa para la hiena de, "La dama y el vagabundo", de Disney. Esta risa también se ha usado en
muchas otras producciones diferentes. Por otro lado, las voces de Papu Papu, y Aku Aku, fueron interpretadas por el productor
del juego que fue asignado por Universal, Dave Siller. Para la voz de Aku Aku, el equipo de Universal Studios Sound Facilities, habían estado buscando en todas las bibliotecas y habían intentado mezclar los sonidos
que tenían para crear algo nuevo.
Dave Siller, entró en su oficina, y dijo, "¿qué tal esto?", y simplemente
cantó el sonido de Aku Aku. El sonido que hace Aku Aku, es un galimatías o algarabía, y nunca tuvo la intención de significar nada. Dependiendo de la persona puede interpretar
el sonido de Aku Aku de una forma diferente, cada quien entiende una cosa
diferente de lo que dice Aku Aku. Otros personajes como Koala Kong, o Tawna, no tuvieron actuaciones de voz. Así como Jason se hizo cargo de la
parte de las actuaciones de voz, Andy Gavin por su lado, se encargó de manejar los efectos de sonidos, los efectos de sonido del
juego fueron diseñados por, Mike Gollum, junto con Ron Horwitz, y Kevin Spears, en Universal Studios Sound Facilities. Estas personas iban a las oficinas de Naughty Dog, y alguien de Naughty Dog
jugaban el juego por ellos, o también mirarían cintas de
video de alguien jugando el juego, que luego ponían en sus sistemas, y veían el video y creaban los
efectos de sonido del juego.
Así que tendrían que sacar esos sonidos, y diseñarlos para que luego
pudieran incluirse en el juego. Hubo muchos sonidos que
hicieron que eran en parte voz, en parte efectos de sonido, usarían efectos de sonido reales
que tomarían de una biblioteca, o grabarían su propia voz
imitando un efecto de sonido. O también por ejemplo, algunos efectos de sonidos fueron una combinación
de sonido de dibujos animados clásicos, y sonidos de colisiones o de destrucción.
Lucharon en todo momento para que el
sonido transmitiera la emoción correcta. Dave Baggett para incluirlos en el juego, Tenía que reducir el
tamaño de los archivos, debido a que los datos de sonido tenían
que caber en las páginas de 64 kilobytes. Un CD es de 44 khz, por lo que hay 44 muestras por segundo, sin embargo eso usa mucho espacio. Entonces, una de las cosas que Dave Baggett tuvo que hacer, fue tomar cada sonido, y cada composición, y ajustar su frecuencia de muestreo para que fuera lo más pequeño posible sin
que pierda su esencia original. El juego probablemente duplicó, o incluso triplicó, la cantidad de efectos de sonido que eran
comunes en los videojuegos hasta ese momento. Música La música se dejó para el último minuto, se tenía que encontrar algo antes del E3. Jason Rubin, dejó una nota al productor del juego, Dave Siller, en la que expresaba su
preocupación sobre esta situación, y menciona que no tienen tiempo para buscar
personas ni experiencia en el proceso, así que pide ayuda a Universal para
que se encargara de este problema, y que la música no retrasara
el lanzamiento del juego.
Sin embargo, Dave Siller propuso que, en lugar de la música convencional, crearan algo llamado, "la sinfonía caótica urbana", en la que el
programador causaría efectos de sonido aleatorios, como chirridos de pájaros, bocinazos de automóviles, gruñidos, y ruidos de pedos, para ser seleccionados y combinados al azar. Naughty Dog naturalmente rechazó esta propuesta. Así que más tarde, Rob Biniaz, el presidente de Universal Interactive Studios, le sugirió a Dave Siller que
hablara con Mark Mothersbaugh, un músico que cofundó la banda de rock Devo, y que también confundó la productora musical, Mutato Muzika, quien había compuesto múltiples bandas
sonoras para series de televisión. Dave Siller a través de algunos
contactos que tenía en Universal, Invitó a sus oficinas a Mothersbaugh, el cual, entrevista y contrata.
Mark Mothersbaugh, asigna a uno de sus compositores, Josh Mancell, para este proyecto, que recientemente había completado
la música para el juego, Johnny Mnemónic. Mark Mothersbaugh, pensó que la música de Josh Mancell
encajaría bien en el proyecto de Crash. Luego les presentan a Mark Mothersbaugh, y a Josh Mancell, a Naughty Dog, y más tarde, Dave Bagget, un ávido oyente y aficionado
a la música artística, se autonomina para producir la música
del juego junto a Josh Mancell, ya que Dave Bagget era el más interesado en
hacerlo y nadie más en Naughty Dog quería hacerlo. Dave Bagget se reunía con
Josh Mancell en Mutato Muzika, para producir la música, Josh Mancell compuso toda la música del
juego bajo la guía de Mark Mothersbaugh, su influencia y sus consejos
siempre estuvieron presentes; Mark Mothersbaugh, hizo la labor de supervisor. También Dave Bagget, daría consejos o pediría ajustes.
Las pistas iniciales que
obtuvieron de Mutato Muzika, eran realmente un poco maníacas, hiperactivas, disparatadas, sonidos estrafalarios, y eso no era lo que querían. Querían un sonido más ambiental, y que no fuera tan melódico hasta el
punto de distraerte con la música, querían que fuera artístico y no
solo pequeñas melodías de jingle, querían que la música desempeñara
un papel más secundario y ayudara a desarrollar el hermoso mundo
que habían estado creando.
Pero por suerte Josh Mancell, se sintonizó con bastante facilidad y
rapidez con lo que quería Naughty Dog. Para cada tema, Josh Mancell, tenía acceso a la interpretación
artística del nivel o personaje, una descripción verbal, o una cinta de video de alguien jugando el nivel, o algunas veces los tres, e inclusive también iría a las oficinas
de Naughty Dog a jugar Crash Bandicoot. Esto fue muy importante en
términos de crear cada tema, después de evaluar el entorno
visual y la intensidad del juego, construía una pista de percusión que
se sintiera bien en cuanto al tempo, luego elegiría una paleta de instrumentos
que sintiera que reflejaba el nivel.
Según Josh Mancell, el sonido de Crash provino de
muchas inspiraciones diferentes, como la guía y los consejos de Mark Mothersbaugh, también se influenció en
artistas electrónicos como, African Head Charge; “Mouse on Mars”, “Aphex Twin”, “Juan
Atkins”, “Kraftwerk”, Richard H Kirk, del álbum Virtual State en particular; y el álbum "Black Secret Technology", de "A Guy Called Gerald". El resto
fue influenciado por el propio juego, en donde Josh intentaba hacer que la
música sonara como lo que estaba viendo. Debido a que Naughty Dog estaban
usando el cd como memoria virtual, en donde se acedía constantemente al
CD para cargar datos en tiempo real, no podían permitirse el lujo de transmitir
el audio completo en tiempo real, se tenía que incorporar el audio de alguna forma, al sistema de memoria virtual creado por Andy. Entonces lo que hicieron, fue crear muestras de una
sola nota por instrumento, las cuales se ejecutaba como una secuencia MIDI, esto se realizó en un programa
llamado Studio Vision.
El gran desafío, fue que debido a que una gran parte de la
memoria del juego se asignó a los gráficos, solo quedaba una pequeña cantidad para
la música y los efectos de sonido, fue muy limitante porque no podía
tener muchas notas sostenidas, acordes complejos, o efectos de reverberación, se tenía que reducir la tasa
de bits lo más bajo posible antes de convertirse en basura inutilizable. Se tenían que comprimir
individualmente cada timbre a mano, se tuvo que establecer la
frecuencia de muestreo para cada sonido por separado para que todo encajara, tuvieron que establecer las frecuencias
de muestreo lo suficientemente bajas, como para que la pérdida fuera realmente audible. Como no querían que la música sufriera, pasaron por cada sonido con auriculares, y lo escuchaban a cada frecuencia de muestreo, y establecieron la frecuencia de muestreo
lo más baja posible sin sonar mal. Esto significaba por ejemplo, que la percusión y otros
timbres con frecuencias altas, tenían que tener frecuencias altas, mientras que los sonidos de baja frecuencia, podían tener frecuencias más bajas.
Usaron un programa de remuestreo que venía en
las estaciones de trabajo de Silicon Graphics, que hizo un gran trabajo en esto, era mucho mejor que cualquier otra
herramienta similar que tenía Naughty Dog. Una vez que hubieran vuelto a muestrear
todo a su ritmo natural más bajo, generalmente encontraban que
la canción todavía no encajaba. En este punto, Dave Bagget, le preguntaría a Josh qué
cambios podrían hacer para tratar de preservar la intención de la música, sin arruinar la calidad del sonido. Josh Mancell haría varias
sustituciones de timbres, y Dave Baggett intentaría encajar todo de nuevo, fue un proceso tedioso e iterativo, pero el resultado final, fue que la música sonaba bastante bien, estaba bastante adelantado a su tiempo, así como los gráficos.
Cada una de estas muestras
pesaron menos de 5 kilobytes, encajando sin problemas en las páginas de 64
kilobytes del sistema de fragmentos de Andy. Josh Mancell, no participó en la mezcla final
del primer título de Crash, así que el resultado final sufrió un poco y se perdió un poco la fidelidad de
las mezclas originales de Josh. CAPÍTULO 4:
La controversia en la creación de Crash Una pequeña aclaración antes de continuar. En este capítulo se verán unas cuantas
polémicas que se dieron en la creación de Crash, pero debido a la naturaleza de este tema, en donde muchas veces no se
sabe quién dice la verdad, va ser muy de; "él dijo"; "ellos dijeron"; "pero aquél dijo esto, etc”.
Debido a que muchas de estas cosas, no están 100% confirmadas, además de dar pequeños comentarios sobre lo
investigado y sobre lo que está sucediendo. Ya sacarán sus propias conclusiones. Además, para dar una mejor perspectiva a este asunto, también se mencionará unas cuantas cosas, que pasaron en títulos posteriores, y no solamente limitarse
al primer Crash Bandicoot. Teniendo esto claro, continuemos.
El comienzo de las revelaciones
controversiales de Naughty Dog Todo comienza en el blog de Charles Zembillas, un lugar en donde publica mucho del
arte que ha hecho en su academia, en la industria de la animación, y en la de videojuegos. No es para menos, pero el tema más hablado de su blog, es Crash Bandicoot, y si te pones a leer los comentarios
en muchas de sus publicaciones, en especial, publicaciones realizadas por
allá en el año de 2012 y 2013, verán algunos comentarios de Charles Zembillas, en la que cuenta algunas experiencias no tan
agradables que tuvo al trabajar con Naughty Dog. También habla de otras
cosas bastante interesantes, pero nos concentraremos en todo
lo que pueda parecer polémico. Charles Zembillas comenta, que Naughty Dog ha tergiversado la
historia de cómo se hizo Crash Bandicoot, que dan mucho giro y propaganda a las cosas y, a veces, lo que dicen simplemente no es del todo cierto, además de omitir muchas cosas. Todos notarán que hay cierta similitud con Crash, y Taz de los Looney Tunes, esta similitud se hace mucho
más evidente si observamos el primer arte conceptual de Crash
creado por Charles Zembillas.
Esto es así, gracias a las especificaciones
que dio al inicio Naughty Dog. Una de las anécdotas que nos cuenta Charles, es que durante las negociaciones
del contrato de Willy/Crash, el primer borrador de este, sugería que tanto Charles
Zembillas como Joe Pearson, tenían que indemnizar a Naughty Dog
y a Universal Interactive Studios, por infracción de derechos de autor. En otras palabras, querían que asumieran la
responsabilidad legal si los demandaban. Querían a Taz y, al mismo tiempo, esperaban que Joe Pearson y Charles Zembillas, los cubrieran en caso de que hubiera un problema
legal sobre las similitudes con otros personajes. Sin duda algo bastante mezquino. Pero por suerte, esto se solucionó rápidamente, trabajaron el idioma del contrato para garantizar que lo que obtendría
de Charles y Joe sería original. Charles presionó la originalidad con
Willy/Crash tanto como pudo dentro de los parámetros de la dirección que
estaba obteniendo de Naughty Dog.
Esta fue una de las mayores contribuciones que
hizo Charles sobre el proyecto de Crash Bandicoot, alejarlo de Taz tanto como sea posible
en apariencia y comportamiento mientras era fuertemente dirigido por Naughty Dog. También nos cuenta otra anécdota
de cuando trabajaba para Vicarious Visions en el desarrollo de Crash Nitro Kart, el director de la empresa le comentó a Charles que los activos de Crash que fueron
recibidos por parte de Naughty Dog, que son todos los datos de la propiedad de
Crash Bandicoot contenidos en los discos duros, estaban todos corruptos. Además dice que el director
de Vicarious Visions sugirió, que esto se hizo a propósito para
que nadie más pudiera usarlo. Algo bastante sucio y egoísta por parte de
Naughty Dog si esto en realidad ocurrió. Quizás los juegos post Naughty Dog hubieran
podido ser mejor si no hubieran hecho esto. Aunque Charles comenta que Vicarious Visions tenían personas inteligentes en el
personal que recuperaron esos datos, y luego pudieron continuar con el proyecto. Aunque no se que tan cierto será esto, ya que las físicas de CNK no son
ni de cerca parecidas a las de CTR, y ni se diga de la gran cantidad de mecánicas
que se perdieron en CNK que si estaban en CTR.
Sin embargo esto explicaría porque
en CNK aún está presente el U-Turn También menciona que cuando estaba
trabajando con Vicarious Visions, le informaron de algunas cosas no tan
agradables que salieron después de CTR. Charles dice, que se abstendrá de describirlo en línea, pero dice que no fue muy
deportivo de parte de Naughty Dog. No da más información al respecto, pero esto nos da una idea de que los chicos
de Naughty Dog no siempre eran muy agradables. Ya pasando a otra historia, en el 2001, Naughty Dog vendió su empresa a Sony, y en el 2004, expiró el contrato de sus cofundadores, Jason Rubin y Andy Gavin, ellos dicen que no renovaron su contrato
de nuevo con Naughty Dog porque habían estado trabajando a diario de
día y de noche durante 10 años. Así que básicamente abandonaron
la empresa por estrés laboral. Sin embargo Charles Zembillas, dice que en realidad eso es
una contradicción con lo que él escuchó hace años cuando eso estaba sucediendo, él escuchó que en realidad no fueron invitados
a continuar con su asociación con Naughty Dog.
Dice que conoce a Jason y
sus métodos demasiado bien, Charles cree, que Sony no tenía la voluntad de mantenerlo
después de que expirara su contrato en el 2004, que su sensación es que está haciendo
que parezca que fue su decisión irse; que si ese es el caso, entonces dice, ¿Qué por qué Jason hizo una
campaña ese año argumentando que las personas creativas en los juegos
no reciben el crédito que merecen? El robo de crédito de Charles y Joe Pasando a otra anécdota que nos cuenta Charles, nos cuenta que en septiembre de 1996, cuando aparecieron las revistas con los primeros
artículos del lanzamiento de Crash Bandicoot, dice que en esos artículos, Jason fue citado diciendo que, tanto Joe como Charles, llegaron más tarde para ayudar
a modificar el proyecto. Hizo que pareciera que eran
algo así como consultores, y tergiversó el profundo papel
que ambos desempeñaron en la creación literal de la propiedad desde cero.
Charles dice que Naugthy Dog
nunca fue capaz de crear sus propias propiedades de personajes emblemáticos, sin obtener una ayuda externa significativa. Nos comenta, que cuando estás desarrollando un personaje
emblemático que será el rostro de tu marca, hay una ciencia en ello, tuvieron que contratarlo a él y a
Joe para poner las cosas en marcha, que si no hubiera sido por Charles o Joe, habrían contratado a otra persona. Para corroborar esta información
que nos cuenta Charles, me he tomado la molestia de
buscar en revistas de la época. Charles no dice en cuál es exactamente
la revista que contenía este artículo, pero da una fecha, y dice que es una revista de septiembre de 1996, también menciona que Crash estaba en la portada, y por lógica, debe ser una revista estadounidense. Y revisando el sitio antiguo de Naughty Dog, hay un apartado en la que
muestra todas las revistas en las que sale Crash Bandicoot en la portada, y la única revista que cumple con las
características mencionadas anteriormente, fue en una revista llamada, “Game Players”, esta revista tiene una
entrevista con Jason Rubin sobre Crash Bandicoot.
Sin embargo, en esta entrevista, en la única parte en donde hacen referencia
a Charles Zembillas y a Joe Pearson, es en una respuesta en la que parece acreditar
a todos los involucrados en el proyecto, incluyendo obviamente a Charles y a Joe, lo cual no concuerda con lo que dijo Charles. Pero buscando más, me encontré con una revista de agosto de 1996, llamada, “Electronic Gaming Monthly”, en la que
ni siquiera sale Crash en la portada, pero si hablan de lo que
Charles mencionó anteriormente. En una parte de este artículo dice lo
siguiente: “Rubin dijo que los artistas pasaron unos ocho meses solo en imágenes antes
de que se escribiera cualquier código de juego. E incluso se contrataron expertos
externos en dibujos animados para modificar el aspecto del elenco
de personajes del juego”. Esto confirma efectivamente
lo que dijo Charles Zembillas. Ya después Charles nos cuenta, que él y Joe cuando vieron estos artículos, Charles llamó a Jason, y le dejó un mensaje extenso en su buzón de voz, en donde le dijo cómo se sentía, expresando su extremo disgusto por cómo manejaron
a la prensa durante el debut de Crash Bandicoot.
Jason más tarde llamó a Charles, y culpó a los reporteros, y dijo que ellos malinterpretaron
lo que él les dijo, que el reportaje decidió omitir
información y cambiar el artículo, además de disculparse. Si bien a Charles le pareció ridículo
como le echaron la culpa al reportero, lo dejó pasar, y aceptó las disculpas de Jason, y siguió trabajando con Naughty Dog en
Crash 2 y 3 y en el primer Jak and Daxter. En cuanto a Joe Pearson, no hubo tanta suerte. Jason también llamó a Joe
a su estudio de animación, y le dejó un mensaje diciendo que se
sentía mal por lo que había sucedido y que quería intentar hacer las cosas bien. Sin embargo Joe Pearson, nunca le devolvió la llamada, estaba demasiado ofendido con Naughty Dog, y ya nunca más volvió a trabajar con Naughty Dog; aunque si trabajó en futuras
entregas de Crash Bandicoot, trabajó en el guion gráfico, el diseño y la dirección de las
cinemáticas de Crash Nitro Kart, Crash Twinsanity, y Crash Tag Team Racing.
Otra cosa que nos cuenta Charles, es que Naughty Dog estaba desesperado al
comienzo del proyecto de Jak and Daxter, que estaban bajo mucha presión
cuando dejaron a Universal y se quedaron solos para tratar directamente con Sony. Sony iba a financiar su próximo proyecto, y Sony estaba esperando ver algo, tenían que tener algo de igual de bueno que Crash, o incluso mejor. Estaban tan desesperados por poner en
marcha el arte para un nuevo proyecto, que enviaron a todo su equipo de arte a la escuela de Charles Zembillas para
capacitarse en diseño de personajes.
Charles sabía lo que estaba pasando en el estudio, porque Bob Rafei era su alumno en ese momento. Entonces Charles se ofreció
a ayudar con el proyecto, y Bob Rafei le llevó su mensaje a Jason, y así nació Jak and Daxter. Charles trabajó durante un
año entero en ese proyecto, durante todo el año 2000, durante 12 meses completos. Creó 603 páginas de material para Jak and Daxter, diseñó el proyecto desde cero, creando una gran variedad de
looks para diferentes personajes. Cuando Daxter, ganó el premio al Mejor Personaje Original en marzo del 2002 en el Game
Developers Choice Awards, el comunicado de prensa que fue enviado a
través de Naughty Dog y escrito por Bob Rafei, reconoció y agradeció a varias
personas por su trabajo en Daxter. ¿Y adivinen cómo reconocieron a Charles Zembillas? Exacto. Ajustar o hacer ajustes a sus diseños; ¡Naughty Dog lo volvió hacer! Charles dice que, Daxter era completamente original, que él no miró nada, se le indicó que no mirara nada desde el inicio del proyecto para que
pudiera ser original y único.
Charles afirma haber salvado
los culos de Naughty Dog, creó tanto arte para Jak and
Daxter que salvó la producción, y salvó a Naughty Dog, y le dio a Sony la confianza
para financiar Naughty Dog, y finalmente compraron la empresa. Si miramos los créditos de Jak and Daxter, Charles Zembillas sale acreditado como, "Diseño de personajes adicional"; cuando en su contrato estaba
estipulado que recibiría el crédito en, "Diseño de personajes". Rompieron su contrato al
no darle el crédito apropiado en Jak and Daxter, y mintieron sobre su trabajo en Daxter.
Así se lo agradecieron, pegándole una puñalada en
la espalda por segunda vez. No falta mencionar que este fue el fin
de Naughty Dog para Charles Zembillas. Según comenta Charles, Naughty Dog siempre buscaba
complacer a Sony Japón. El mercado japonés era muy
importante para Naughty Dog, e hicieron todo lo que les decían en
cuanto a cambiar el aspecto del personaje, hacer su nariz más pequeña, dejar de lado a Tawna por Coco, darle a Crash cuatro dedos y un pulgar en lugar
de los clásicos tres dedos para dibujos animados, todo se trataba de Japón. Harían cualquier cambio que Japón
pidiera virtualmente sin cuestionar; todos los cambios se orientaron principalmente
a complacer los sentimientos japoneses. Naughty Dog no luchó contra esto; estaban felices de hacer cualquier
cosa que Sony Japón pidiera; en cambio si algo procedía de Universal, Naughty Dog tendía a oponer resistencia, si venía de Japón, era una situación completamente diferente.
Charles especula, que Naughty Dog siempre tuvo la intención de venderse a Sony basándose en
sus experiencias con ellos; que por eso cree él, que Naughty Dog tergiversó
los hechos importantes en la historia tanto de Crash como de Jak and Daxter; que ellos querían que pareciera que el desarrollo de su proyecto provenía
del interior de su estudio, cuando en realidad no era así. Como curiosidad, Sony compró a Naughty Dog en el 2001, y según Jason Rubin en una
entrevista que tuvo en el libro “Gamers At Work Stories Behind The
Games People Play”, dice que en el 2002, él y Andy, decidieron dejar Naughty Dog, así que pasaron 2 años
entrenando a sus reemplazos, y finalmente dejaron la empresa en 2004, saquen sus conclusiones.
Ya por último, cabe aclarar, que en los créditos de Crash Bandicoot, si acreditan a Charles y a Joe; y los cofundadores de Naughty Dog, Jason Rubin y Andy Gavin, hoy en día se han encargado de acreditar
a Charles Zembillas y a Joe Pearson, como se merecen. Aunque ciertamente, Naughty Dog nunca habló sobre este tema y nunca pidió disculpas por robarle
el crédito de nuevo a Charles. Naughty Dog se llevó el crédito
del juego cuando más importaba, recibieron regalías por las ventas de los juegos, mientras Charles y Joe nunca recibieron regalías, y además se les pagó muy poco por su trabajo. Crash Bandicoot the Untold Story
y el temperamento de Jason Si bien Charles Zembillas solo compartió
sus propias experiencias con Naughty Dog, también dejó caer en varias ocasiones, un nombre. Dave Siller. Dave Siller fue el productor del
primer juego de Crash Bandicoot, y según el mismo Dave Siller, dice que también fue la voz de Papu Papu, y Aku Aku, en el primer juego.
Charles Zembillas dice que Dave Siller
también podría contar algunas historias. A raíz de esto, muchos fanáticos se empezaron
a interesar por este nombre, y empezaron a contactar con Dave Siller; entonces en 2015, el mismísimo Dave Siller crea un
grupo privado de Facebook llamado, "Crash Bandicoot the Untold Story"; lo que en español vendría diciendo, “Crash Bandicoot la historia no contada”. En este
grupo compartió varias cosas nunca antes vistas, y en donde los fanáticos podían hacerle preguntas. Además también estaba Joe Pearson, que ocasionalmente intervenía y compartía
historias o algún arte conceptual, y también estaba Craig Anthony Perkins, que era empleado de Universal, y trabajaba como director de control
de calidad para Crash Bandicoot, y como Productor Asociado, actuando como intermediario
entre los Desarrolladores internos y los Productores de Universal.
El grupo solo duró 3 semanas, ya que el grupo fue cerrado por
Facebook por culpa de Jason Rubin, según lo que nos comenta Siller. Y debido a esto, todo lo que compartió, y todas las conversaciones
de Dave Siller se borraron; pero por suerte, el sitio de Crashmania, logró rescatar lo que se compartió
en el grupo y sus conversaciones. De todos modos, no sirvió de mucho haber cerrado el grupo, ya que al poco tiempo, un fan creo otro grupo de Facebook con el mismo nombre y en donde volvió a
incorporar a Dave Siller, y Dave Siller siguió compartiendo
cosas y contando más anécdotas. Aunque igual esto no duró mucho, las personas claves se
dispersaron por los vientos, Dave Siller se despidió, dejando en claro que es mejor
dejar sin contar las historias no contadas y es mejor dejar el drama
de décadas pasadas en el fondo del mar. Se retiró del sitio, y el grupo se estancó y, finalmente, desmanteló su cuenta. Y de nuevo, todo lo que compartió, y todas las conversaciones
de Dave Siller se borraron; pero una vez más, por suerte, algunas personas rescataron mucho
de lo que se compartió en el grupo.
De cualquier forma, un poco antes de la publicación de este video, Dave Siller volvió a reabrir su
Facebook y todos sus comentarios de "Crash Bandicoot the Untold
Story", volvieron a reaparecer. Bueno, en fin, continuemos. Una de las tantas conversaciones de ese
grupo nos la cuenta Craig Anthony Perkins, una de sus labores como
director de control de calidad, fue crear el departamento de pruebas beta, el cual se encargaba de encontrar
errores de programación en el juego.
Craig nos cuenta, que Jason Rubin lo intimidaba a él, como si todavía estuvieran
en la escuela secundaria, simplemente por hacer su trabajo de encontrar
errores en la programación de Naughty Dog. Dice que Jason lo odiaba por alguna razón, mientras que Andy Gavin, era simplemente indiferente con él, pero no muy agradable; dice que tal vez sea porque eran
los mejores amigos de Mark Cerny, y él había insultado sin querer a
Mark durante su entrevista inicial.
Aunque dice que el resto de los miembros de
Naughty Dog si fueron muy amables con él, y lo apoyaban. Jason Rubin era una persona muy temperamental, y esto es algo que los mismos miembros
de Naughty Dog han confirmado. En el blog de Andy Gavin por ejemplo, Dave Baggett nos cuenta que Jason
se enfurecía constantemente, porque esto o aquello le parecía terrible, y que Jason no podía apreciar los inmensos desafíos impuestos por lo que
realmente estaba pidiendo, y a veces, las discusiones llegaban a los gritos. Esto también es refutado por Bob Rafei, en el coliseo del E3 de 2017, hubo una reunión con miembros involucrados
en el desarrollo de Crash Bandicoot, y Bob Rafei recuerda tiempos
oscuros a lo largo del desarrollo, y recuerda conversaciones
a gritos a puerta cerrada, entre Mark Cerny, Andy Gavin, y Jason Rubin. Muy probablemente Dave Siller
también era parte de esto; ya hablaremos más a fondo
de Dave Siller más adelante.
Dave Siller también menciona que
Rubin era un animador talentoso, pero que se volvió demasiado
controlador y paranoico. Además también dice, que cerca de la conclusión del primer juego, Universal se vendió a Seagram’s, y que Sony acababa de intervenir para
obtener la licencia de Crash Bandicoot, por lo que había mucho caos
en el orden jerárquico, y Sony quería glorificar el equipo de
desarrollo de su nueva adquisición, entonces que Naughty Dog pisó
a cualquiera que pudiera para obtener todo el crédito y la publicidad, y que después de muchos enfrentamientos entre, el presidente de Universal Interactive Studios, Rob Biniaz, y Jason Rubin; el nuevo director de
Universal Interactive Studios, Paul Rioux, decidió despedir a Rob ante
la insistencia de Jason. Kelly Flaherty vs Crash Bandicoot
y Tawna ¿Qué pasó con Tawna? Dave Siller, igualmente nos cuenta que Kelly Flaherty, la directora de marketing de
Universal Interactive Studios, ha sido muy difamada por Jason Rubin, al atribuir falsedades sobre
sus esfuerzos de marketing.
Aunque Dave Siller solo mencione a Jason Rubin, Andy Gavin, también ha hablado mal de ella, tanto Jason como Andy, han dicho que la directora de marketing
era la que quería llamar a Crash como, "Wuzzle the Wombat"; "Wuzzles the Wombat"; "Wez the Wombat"; u "Ozzie the Otzel”. Pero según Dave Siller, fue ella quien finalmente orquestó
la conclusión del nombre del título. Siller dice que, hasta la reunión en la sala de conferencias, Jason Rubin y Andy Gavin, seguían insistiendo en "Willy the Wombat"; que ellos dicen lo contrario y se
inventaron la historia que deseaban. Nos cuenta que Universal organizó una reunión, con Universal Interactive Studios y Naughty Dog
para poder encontrar un nombre de reemplazo.
En esa reunión se hablaron muchos nombres, menciona que un par de chicos de Naughty Dog habían sugerido "Crash" y que sería
un bandicoot en lugar de un wómbat. Probablemente se está
refiriendo a Taylor Kurosaki, y a Dave Baggett, ya que ellos fueron los que
se inventaron el nombre. Nos dice que a todos les gustó el nombre, y que a partir de ese momento
Kelly dijo: «Muy bien, todos levanten la mano por Crash Bandicoot».
Y esa mañana pasaron de Willy the Wombat, a Crash Bandicoot. Dave Siller también nos cuenta que esa historia de que Naughty Dog amenazara con
abandonar todo el proyecto, sino se iban con el nombre de Crash Bandicoot, es falsa.
Nos dice que Naughty Dog estaba bajo contrato, y no tenían poder para amenazar a
cargos más altos a las de ellos. Otra cosa que decían Jason
y Andy sobre Kelly Flaherty, es que fue ella la que se opuso a Tawna. En una entrevista que tuvo
Jason Rubin en Crashmania, Jason nos habla, de que ella los llamó a la oficina y les gritó que las mujeres no debían ser
cosificadas de esa manera, y que ninguna mujer real NUNCA usaría tal ropa. Jason dice que dibujaron la ropa de Tawna
basándose en el atuendo de otra empleada ese día, que cuando la mujer que vestía el atuendo de Tawna
en la vida real pasó por la puerta de la oficina, la directora de marketing perdió la cabeza. De todos modos, ambos se vieron obligados a escuchar durante
media hora las alegaciones de la directora.

Esto finalmente llevó a la directora de marketing a poner tan nervioso al presidente
de Universal Interactive Studios, que les pidió a Naughty Dog que modificarán
a Tawna según sus especificaciones. Y a la final, Tawna pasó de ser esto, a esto. Ya por último, Jason nos suelta un dato, y nos dice que Lara Croft se lanzó poco después de
eso y que conquistó el mundo de los videojuegos, y la directora de marketing
dejó los juegos para siempre. Jason en el blog de Andy Gavin menciona que, a diferencia del nombre "Crash Bandicoot",
no valía la pena luchar por Tawna. Y bueno, esto nos lleva a otra interrogante, ¿Qué es lo que realmente pasó con Tawna? ¿Por qué la retiraron en juegos posteriores? Hay varias historias diferentes
del porque se fue Tawna.
La primera versión nos la cuenta Jason Rubin
en la misma entrevista que tuvo con Crashmania, nos confirma, que fue la propia Naughty Dog
quien decidió sacar a Tawna, ya que no les gustó su nuevo diseño, ellos querían a la Tawna tetona con poca ropa, y no la Tawna censurada por
el marketing de Universal. Otra versión nos la cuenta Dave Siller, dice que fue el marketing
de Universal quien la sacó, que ellos tenían la preocupación
de que Tawna era demasiado sexy y voluptuosa para la calificación
de juego que esperaban lograr. También hay una versión
contada por Charles Zembillas, en su blog nos dice que el
mismo Jason Rubin le dijo a él, que la razón por la que sacaron a Tawna, es que los japoneses querían
un personaje más seguro, uno que no tuviera un fuerte trasfondo sexual, por lo tanto, hicieron una hermana para Crash, en lugar de una novia.
Como mencioné anteriormente, Charles dice que Naughty Dog era muy
receptivo a lo que venía de Sony Japón, y Sony no se sentía muy cómodo con
un personaje súper sexy con Crash, por lo que Naughty Dog eligió un
personaje hermano para apaciguarlos. Esto último contradice lo que
había dicho primero Jason Rubin; es muy poco probable que Charles
Zembillas mintiera sobre esto, no hay ninguna razón para que lo haga, parece que simplemente Jason cambió de opinión. Alguien le preguntó a Jason Rubin en su twitter, si lo que decía Charles Zembillas era verdad. Y Jason dijo, que Sony no tuvo ningún problema con Tawna, que fue Universal que los hizo modificar su
diseño y no les gustó el resultado final, que la decisión de sacar a
Tawna fue de Naughty Dog, confirmando una vez más lo que había
dicho en la entrevista con Crashmania. Además, también dice que Naughty Dog fue el
que decidió crear a Coco por su cuenta, que eso no fue la dirección de nadie.
¡¡Y todavía hay más!! hay una cuarta versión
de la historia del porque se fue Tawna, que va más en línea con la
versión de Charles Zembillas, y de hecho pinta ser la historia real. Esta versión es contada por Shuhei Yoshida, el productor de localización de la
versión japonesa de Crash Bandicoot. En los Game Developers Conference del 2002, Yoshida tuvo una conferencia titulada:
“Next Generation Console Development and Production in the Global Market:
Opportunities and Challenges”. Aproximadamente en el minuto
40 de esta conferencia, Yoshida nos habla sobre Tawna, básicamente nos cuenta que el
marketing de PlayStation en Japón, decidió cambiar el personaje
femenino para Crash Bandicoot. Yoshida nos dice que cuando estaban
haciendo las pruebas de juego en Japón, un niño dijo que cuando vio a Tawna, pensó que era una mujer de mediana edad. Así que se consideró a Tawna como
demasiada vieja para el mercado japonés. Entonces que por esta razón, se deshicieron de ella, y en su lugar crearon una
hermana pequeña para Crash.
Y para conseguir la apariencia
de este nuevo personaje, enviaron varios dibujos de Crash
Bandicoot a sus artistas japoneses. Estos artistas crearon el
concepto inicial de Coco, que es este arte que estas viendo en pantalla, luego mandaron este dibujo a Naughty Dog, y el artista de Naughty Dog (Charles Zembillas)
desarrolló a Coco a partir de este concepto. Además, hubo otra conferencia en los Game
Developers Conference en el 2003, titulada “How to Make Your Game Successful in
Japan”, esta vez estuvo a cargo de Rio Hasegawa, que era el director de localización de la versión
japonesa de Crash Bandicoot desde Crash 2, y Roppyaku Tsurumi, quien fue el encargado de la
localización de Crash Bandicoot en Japón. Este último aproximadamente en
el minuto 26 de la conferencia, nos cuenta que Tawna tenía
un aspecto muy occidental, entonces que Jason Rubin le dijo que, si eso no va a ser popular en Japón, entonces que podían introducir un personaje
diferente que funcionaría mejor en Japón.
Luego ya muestra estas imágenes
que estoy mostrando en pantalla, básicamente muestra el mismo diseño beta de Coco
realizado por los artistas japoneses de Sony, que según dice, que se basó en el diseño de Tawna, y también está el diseño final de Coco
en Japón y el diseño internacional. También hay una entrevista a Roppyaku Tsurumi, realizada por un sitio web japones llamado, igda japan, en donde Tsurumi menciona lo mismo que Yoshida, dice que se le pidió a los artistas japoneses
que dibujaran la imagen de la hermana de Crash, y los artistas estadounidenses crearon a Coco Bandicoot con referencia
a esta imagen creada en Japón.
Por cierto, estos artistas japoneses
a los que se refieren son, Takamitsu Iijima, y Taichi Ogawa, que eran artistas que hacían parte del
equipo de desarrollo de Ape Escape. Aquí hay varios puntos a destacar, lo primero es que esto concuerda
con la versión de Charles Zembillas, con la única diferencia de
que Tawna no fue retirada del juego por ser sexy como todo el mundo creía, si no que la excluyeron por verse
demasiada vieja para el público japonés, y por tener un aspecto muy occidental. Este único dato errado de Charles
Zembillas se debe más a Jason, recordemos que esta información la recibió Charles Zembillas por parte de Jason cuando
se encontraba trabajando para Crash 2. Tengamos en cuenta que Tawna siguió
teniendo apariciones o referencias en Japón, como en el manual de Crash 2, en ambos mangas de Crash, en Crash Bash, además de incluir a Tawna como
personaje jugable en Crash Boom Bang, Juego realizado en Japón, que inclusive conserva la
apariencia sexy de Tawna.
Japón nunca tuvo problema con
que Tawna fuera voluptuosa, simplemente querían un personaje más joven y menos occidentalizado como la
contraparte femenina de Crash. Aparentemente, la única persona que tenía problemas
con la apariencia sexy de Tawna, era Kelly Flaherty, porque ni Naughty Dog, ni Universal, ni Sony, tuvieron problemas con volver a incluir
personajes femeninos voluptuosos en CTR, con la inclusión de las Trophy Girls, además que 2 de ellas tienen
ropas muy reveladoras.
De hecho, aunque las Trophy Girls en
cuerpo son muy similares a Tawna, en rostro no lo son, y se parecen más a Coco, tienen un rostro muy manga
anime con esos ojos enormes, dando cierta alusión a que no
querían que las Trophy Girls se vieran de un aspecto occidental como lo era Tawna. En segundo lugar, esta parece ser la historia real, ya que básicamente ya 3 personas
diferentes involucradas en Crash Bandicoot, han confirmado que fue Sony
Japón quien retiró a Tawna, además que 2 de ellas las mencionaron
en el Game Developers Conference, que es la reunión anual más grande de
desarrolladores profesionales de videojuegos, no hay ninguna razón para que
inventaran una historia así. Además que lo dijeron en el 2002 y en el 2003, años antes de que Jason Rubin, Dave Siller, y Charles Zembillas, contaran sus versiones de porque se fue Tawna. Y en tercer y último lugar, tenemos 2 contradicciones de Jason
Rubin prácticamente confirmadas. En primer lugar, es que la decisión de quitar a
Tawna fue debido a Sony Japón, y no de Naughty Dog.
En segundo lugar, la decisión de crear a Coco, también fue decisión de Sony, y no de Naughty Dog. Igualmente, Dave Siller tuvo su contradicción en este punto. Algunas cosas curiosas
compartidas por Dave Siller Descansemos por un momento de polémicas, para ver algunas cosas que compartió Dave
Siller por esas fechas que vale la pena repasar. Una de las cosas que compartió Dave Siller, fue el primer arte conceptual de Crash, o por lo menos el arte conceptual más
antiguo de Crash que se tenga constancia. Estos artes conceptuales se realizaron mucho antes de que Joe Pearson y Charles Zembillas
comenzarán a trabajar en el proyecto, pero cabe aclarar que estos diseños no tuvieron ninguna influencia en los
diseños de Charles y Joe. Recordemos que para el proyecto de Willy, se entrevistaron a un montón de artistas
para diseñar a Willy the Wombat; estos artes conceptuales pertenecen a uno
de esos tantos artistas que entrevistaron. Además, también se compartió un fax que
envió el artista de estos dibujos, que data del 9 de diciembre de 1994, justamente por las fechas en que Joe Pearson y
su abogado negociaban el trato con Naughty Dog.
Mark Cerny aparentemente encargó
a Hanna Barbera Cartoon Studios, la creación del personaje conocido
en ese momento como Willy. El artista en este fax, dice que estaba tratando
de mantener formas simples, que leyó que los wómbats tienen dientes de castor, así que intentó incorporarlos al dibujo; igualmente pidió consejos para poder discutirlo. A los 3 días volvió a mandar otro fax, diciendo que no ha sabido nada de ellos y que
espera que hayan recibido el fax del viernes, además de mandar unos dibujos adicionales, y dice que lo llamen por favor, ¡Que le gustaría trabajar en el proyecto! No se sabe cuál fue el trato original
de Mark Cerny y Hanna Barbera Studios, ya que Mark no continuó con
este trabajo conceptual, aunque muy probablemente sea porque ya
habían llegado a un acuerdo con Joe Pearson. Si nos ponemos a analizar
algunos de estos dibujos, vemos que curiosamente conserva algunas de las
cosas que llegaron al diseño final de Crash, como las zapatillas, la cresta, y la falta de cola; además tiene un parecido
con Taz de los Looney Tunes, que era lo que quería Naughty Dog
en esos momentos del desarrollo.
Asimismo, algunos de estos artes conceptuales, también tiene una cierta
similitud con Timmy Turner, y esto no es casualidad, ya que el creador de estos artes conceptuales, fue el mismísimo Butch Hartman, el creador de los Padrinos Mágicos. Butch Hartman lanzó un video en su
canal de YouTube en julio del 2018, hablando sobre el tema, así confirmando su pequeña participación
en el proyecto de Crash Bandicoot. Dave Siller, también publicó un curioso video
animado de Crash Bandicoot en YouTube; este video fue una animación de prueba
que se hizo para Crash Bandicoot.
Fue animado por el estudio
de animación coreano AKOM, y producido por Universal Cartoon Studios, al principio del desarrollo del juego. Se basó en ideas sobre hacia dónde
querían llevar la IP en ese momento. Fue planeado en Universal, y varios talentos de Hollywood fueron llamados, como Billy Mitchell, el cual escribió la canción
que suena en la animación, junto con una carga de contribuciones de todos, especialmente de Jason Rubin y de Dave Siller. Nunca se usó esta animación, pero se tenía planeado incorporar en el juego
como un regalo oculto de huevo de pascua. Una vez que Universal Interactive Studios concedió
la licencia del juego a Sony para su publicación, Sony no quiso que se utilizara, ya que estaban impulsando
fuertemente los juegos en 3D; es la misma razón por la que el antiguo mapa
de selección de niveles de Crash Bandicoot, pasó de ser 2D, a 3D. Si se hubiera usado, estaba planeado que se usara
estándares de producción más altos, ya que esta animación sólo
era una muestra de borrador.
Andy Gavin menciona en su blog, que esta introducción les pareció muy mala, y que por eso no la usaron, aunque ciertamente Jason Rubin
estuvo muy involucrado en esto, como se pueden ver en estas hojas con la
letra de la canción que suena en la animación, la letra más curiosa, es esta hoja en donde Jason
consideró llamar a Crash, como “Joe Wombat”. Como dato curioso, en este corto animado, se pueden ver algunas cosas
que no llegaron al juego final, como los colores de Tawna, que son iguales a los colores de
la versión prototipo del juego, Ripper Roo es de color blanco, la Ropa de Pinstripe es de un color más claro; y además también están Tiny
Tiger y los hermanos Komodo. Otra cosa que compartió
Dave Siller en esas fechas, fueron escáneres del único libro existente del proyecto de producción
inicial de Willy the Wombat, de 1995, llamado, “Project Wombat”.
El libro tiene
una descripción del gameplay, y una descripción detallada
sobre los escenarios del juego, además de incluir una historia de fondo
y una descripción para los personajes, e igualmente incluye alguno de los artes
conceptuales de los personajes y escenarios. Al final de este libro, hay una breve historia sobre Naughty
Dog e Universal Interactive Studios, también hay una pequeña descripción
de todos los empleados de Naughty Dog, igualmente hay una descripción
de Mark Cerny y de Dave Siller. Lo interesante de esto, es que Dave Siller en este libro
no solamente está acreditado como productor del juego como se
muestran en los créditos finales, sino que también está acreditado
como co-diseñador del juego; y de esto es de lo que vamos hablar, ¡del hombre que fue borrado de
la historia de Crash Bandicoot! Dave Siller Dave Siller al momento de
trabajar en Crash Bandicoot, ya era un veterano en la industria; había estado involucrado en el desarrollo
de más de cincuenta videojuegos, entre ellos estaba, "Aero the Acro-Bat", y "Zero
the Kamikaze Squirrel", que fueron juegos en los que fue único creador.
Dave fue también el responsable de
videojuegos de los Looney Tunes en Nintendo, como "Looney Tunes B-Ball", juegos
basados en personajes de DC Comics, como "The Death and Return of
Superman", o juegos de Disney, como "Beauty and Beast". También diseñó
y produjo varios juegos de recreativas, como, " Rygar", "Cool Pool", "Roller Jammer",
y "Ameri Darts". Dave Siller dice que todo el mundo quiere reclamar el
puesto de Diseñador de juegos, ¡pero dice que NO es tan fácil como parece! que es un trabajo duro con muchas horas y se
enfrenta a mucho estrés y problemas que resolver. Afirma que, después de diseñar un documento de
diseño preliminar como Productor, su trabajo se convirtió en ser el mentor
de Naughty Dog en cuanto al diseño, ya que nadie en Naughty dog había
hecho antes un juego como este, pero que inicialmente se les permitió a
Naughty Dog intentar crear la jugabilidad.
Pero asegura que, Willy corría e interactuaba
muy mal con cualquier cosa, que simplemente no había mucha jugabilidad. Declara que el equipo no tenía
la experiencia en diseño ni en la planificación de este tipo de juego. Así que nos comenta que él tomó
las ideas que tenía Naughty Dog, y las reunió, y demostró que el juego podía funcionar
y convertirse en un gran juego.
Nos cuenta que él ayudó a Andy Gavin a
trabajar en el salto de Crash y su gravedad, que pasaron varias horas juntos, en donde Dave Siller tenía
el controlador en la mano, y mientras tanto Andy seguía ajustando y
reajustando los saltos de Crash y su gravedad, y la forma en que rebotaba, que fue un esfuerzo de
colaboración todo el camino. Pero a pesar de lo que dice Dave Siller, el antiguo equipo de Naughty Dog
ha negado estas afirmaciones, incluso hasta el día de hoy. No obstante, Dave Siller asegura ser el diseñador
principal de Crash Bandicoot, además de autodenominarse como, co-creador de Crash Bandicoot.
Para demostrar esto, Dave Siller compartió más de
doscientas páginas en las que muestra todos los conceptos
de los diseños de niveles, las mecánicas del juego, e inclusive muestra el concepto
original de Crash Bandicoot 2. Veamos por encima algunos ejemplos. Aquí por ejemplo, vemos el diseño de lo que sería
el nivel de Heavy Machinery, el primer nivel divertido que se construyó
para Crash Bandicoot según Naughty Dog, Dave Siller dice que cuando Naughty Dog no
consiguió su importante éxito del Primer jugable, Mark Cerny le pidió que interviniera y dirigiera al equipo para construir un
escenario jugable adecuado. Heavy Machinery fue el resultado. Podemos ver varios diseños de
las mecánicas de este nivel, como el ascensor, las tuberías, el piso móvil, las plataformas de rebote, las salidas de vapor, los derrame de desechos Toxicos de la
pared que solo se quedaron como decoración, etc.. En este otro diseño vemos
el nivel de Jaws of Darkness, Dave Siller comentó que Jason le juró que NO
habría plataformas flotantes en este juego, pero a la final si hubo.
También podemos ver el diseño de lo
que sería la pelea contra Nitrus Brio. O en estos otros, vemos algunos conceptos de lo que
iba a ser el nivel del puente, un nivel en el que Jason se acredita haber
sido el único diseñador de esos niveles. Incluso en algunos de estos diseños
también se pueden ver cajas, recordemos que supuestamente Jason
fue el que tuvo la idea de las cajas; aunque bueno, estos diseños se pudieron haber hecho después de
que a Jason se le ocurriera la idea de las cajas.
No obstante, según Naughty Dog, dice que las cajas se agregaron
muy tarde en el desarrollo, pero Dave Siller declara que eso es falso, que las cajas se habían planeado mucho antes, además comenta que había escrito
y elaborado un concepto para que Willie rompiera un obelisco de piedra que
tendría indicios o golpes talladas en él, y que eso más tarde se convirtió
en varios tipos de cajas. También en uno de sus diseños, se puede ver un hongo explosivo
muy similar a la caja TNT.
Igualmente, también hay una gran cantidad de diseños de
mecánicas que nunca se vieron en el juego final. Y así, creo que ya entendieron la idea, todas estas páginas muestran
todos los diseños relacionados con la jugabilidad de Crash Bandicoot. Ahora la pregunta, ¿por qué Dave Siller esperó apenas hasta el 2015, 19 años después del lanzamiento
del primer juego para revelar esto? La explicación de Dave Siller, fue que realmente desconocía que lo habían
eliminado de todas y cada una de las menciones, fue hasta que un amigo suyo en Rusia, le envió un mensaje diciendo que de alguna manera fue eliminado del sitio de
Wikipedia de Crash Bandicoot.
En segundo lugar, que en el 2014, salió el libro de arte de Naughty Dog, llamado, “The Art of Naughty Dog”, y que los
fans y amigos suyos estaban molestos porque parecía haber sido exorcizado
por completo de la historia de Crash Bandicoot (cabe aclarar que en este libro
si acreditaron a Charles y a Joe). Luego, dice que su esposa murió hace cinco años, y que él estaba muy angustiado y deprimido
tratando de lidiar con eso también. Además creía que nadie le creería ni lo
apoyaría con su versión de la historia. Y ya por último, dice que se cansó de que lo
criticaran sobre este tema, ¡así que buscó sus archivos y
decidió mostrarle esto al mundo! La siguiente pregunta es, ¿Entonces qué pasó? ¿Por qué Dave Siller fue borrado
de la historia de Crash Bandicoot? Según nos comenta Dave Siller, un día Jason y Andy irrumpieron en
la oficina de Rob Biniaz enfadados, y exigieron que quitaran
a Dave Siller del proyecto porque acababan de leer el
Electronic Gaming Monthly, y en la página de chismes de Quarterman, Ed Semrad, había escrito diciendo que había
una preocupación sobre los méritos del nuevo juego de Naughty Dog en desarrollo, pero que Ed Semrad dijo algo así como
que: "El productor veterano Dave Siller, está manejando el proyecto, así que debería ser bueno" (Esta cita es un
parafraseo de Dave Siller ya que dice que no tenia la cita original a mano en ese momento).
Entonces Dave Siller dice que, Andy y Jason teorizaron que él
estaba hablando en secreto con la prensa y temían que si el juego tenía éxito, Dave Siller se llevaría la
mayor parte del crédito.
Dave Siller dice que NO había hablado con Ed Semrad ni con nadie en el Electronic
Gaming Monthly en ningún momento; que había mucha paranoia e inseguridad, que el juego ni siquiera había terminado y estaban más preocupados por quién
iba a recibir el crédito. Dave Siller no dice en qué número del Electronic
Gaming Monthly exactamente decían eso, así que para corroborar sus palabras, me he tomado la libertad de revisar cada número
del Electronic Gaming Monthly del año 1996, y lo primero que noto, es que la columna de Ed Semrad, y la de Quarterman, son dos columnas diferentes. Así que revisando en ambas columnas, en todas las revistas publicadas en ese año, no encontré ninguna mención a Dave Siller; también para estar seguro, busqué en las últimas revistas publicadas en 1995, y en las primeras revistas publicadas en 1997, y tampoco encontré nada.
Aunque no encontré nada en estas revistas, encontré algo similar a lo que dice Dave
Siller en otra revista llamada GameFan, y en el número lanzado en abril
de 1996 en su columna de rumores, dice lo siguiente:
“Como hemos dicho antes, el proyecto Crash Bandicoot está siendo programado por Naughty Dog y encabezado por
el productor/director David Siller, creador de Aero the Acrobat partes 1 y 2”. A lo mejor era esto a lo
que se refería Dave Siller, y se habrá confundido, ya que es algo que pasó hace muchos años. Otra de las cosas que nos comenta Dave Siller, es que la tensión aumentó en Universal cuando
le compraron una IP que había creado en SUNSOFT, llamada "Aero the Acro-Bat". Dice que Rubin y
Gavin volvieron a pasar a la ofensiva extrema, creyendo que la nueva adquisición de
Universal sería más importante que Crash. Y ya por último, cómo podemos ver en esta nota, Jason le había pedido a Dave Siller que
se encargara de la música del juego, ya que no tenía ni tiempo ni
experiencia en el proceso.
Y eso fue lo que Dave Siller hizo, fue y habló con la productora
musical Mutato Muzika, para que ellos realizaran la música del juego, pero eso fue la gota que derramó
el vaso según nos comenta Siller. Al parecer Dan Kollmorgen, el ingeniero de sonido de Naughty Dog, le había informado a Rubin sobre una conversación
que Dave Siller había tenido con Josh Máncell, en la que Dave Siller le había enviado
un mensaje a Mark Mothersbaugh, diciéndole que, como Productor, él sería la persona clave
con la que debían tratar, y no directamente con Naughty Dog.
Esto no le gustó a Jason, y llamó a Siller a su oficina, cerró la puerta y le comenzó a
gritar usando muchas malas palabras, y ha decirle que no tenía por
qué decirle eso a Mutato Muzika, que Naughty Dog es el que estaba a
cargo y que iban a ejecutar la música, y luego amenazó su vida, y dijo que se iba a arrepentir. Debido a esto, quitaron a Dave Siller de todo lo relacionado
que tuviera que ver con el sonido. Según nos cuenta Dave Siller, Mark Cerny y Rob Biniaz, fueron los que le dijeron que
manejara esa relación de esa manera, que no querían que todos en
Naughty Dog se comunicaran y posiblemente confundieran
la dirección de su trabajo.
Dice que él solo era un soldado bajo mando, que solo estaba haciendo lo
que le dijeron que hiciera, pero que Mark Cerny no lo apoyó en ese momento, que por lo contrario, vio eso como una oportunidad
para distanciarlo del proyecto, y usó esa relación cortada para involucrarse, ya que Sony acababa de llegar, y que le dijo: ‘No les agradas, quieren que yo esté a cargo ahora’. Dice que Mark
no participó en la creación de Crash Bandicoot, ya que estaba totalmente involucrado
con el juego de Insomniac Games, Disruptor, que Cerny se involucró en cuanto llegó SONY.
Menciona que Mark Cerny tuvo muy poco que
ver con la creación de Crash Bandicoot, dice que era un programador muy talentoso
pero que quería ser conocido como diseñador, y no tenía miedo de jugar a
la política para llegar allí. Tanto Dave Siller como Joe Pearson, dicen que a Mark nunca le gustaron los diseños de personajes de Charles y Joe por no ser
lo suficientemente hábiles según él. Dave Siller comenta, que antes de que él se fuera de Universal, Mark Cerny, le hizo trabajar en secreto en nuevos elementos
de diseño que no le reveló a Naughty Dog.
En estos diseños realizados en 1996, vemos el concepto original
de lo que sería Crash 2, aquí vemos al nieto de Crash llamado, Bandicoot Brats, en estos diseños vemos algunas cosas
que no se implementaron en Crash 2, como por ejemplo, una mecánica para lanzar puñetazos; pero también vemos otras que
sí se llegaron a implementar, como por ejemplo, la mecánica en donde Crash se mete bajo tierra, o la mecánica de deslizarse. Tengamos en cuenta que Dave
Siller solo trabajó en Crash 1. Otra historia que nos cuenta Siller, es que después de que cuando Crash
Bandicoot se completó y salió al mercado, el nuevo jefe de Universal, Paul Rioux, invitó al equipo de producción responsable
del juego fuera de la ciudad para tomar vino, cenar, fumar cigarros y celebrar! ¡Entonces que Mark Cerny fue
a su oficina y le dijo que NO asistiera porque NO le caía bien a Naughty Dog! Además también nos habla, que después de que Sony se involucró, e Universal se vendió a Seagram’s, Naughty Dog aprovechó para crear estragos, ya que las cosas estaban muy revueltas, debido a que con la venta de Universal
todos los altos ejecutivos estaban siendo despedidos y sustituidos por gente nueva, y Naughty Dog querían eliminar a Universal
del medio para solo tratar con Sony.
Dave Siller también dice algo muy similar a
lo que había dicho Charles Zembillas antes, y es que él especula, que los chicos de Naughty Dog estaban tan
decididos a reclamar todo por sí mismos, y para que pudieran convencer a Sony de su valía, que tuvieron que enterrarlos a él, a Charles, y a Joe. Dice que supone que por eso Sony
compró su Studio por 120 millones. Ya para terminar, Dave Siller nos cuenta otra pequeña anécdota, en la que después de que los editores
de Electronic Gaming Monthly visitaran Universal Interactive Studios
y hablarán con Naughty Dog, después de eso, Rubin entró en la oficina de Dave Siller, se sentó, y le preguntó si podía hacerle un favor. Dave Siller comenta, que esto fue después de todo lo
que había sucedido anteriormente. Jason le contó, que uno de los editores de
Electronic Gaming Monthly, le dijo que en sus oficinas en Lombard, había una pared en el pasillo
donde exhibían lo que pensaban que eran los juegos del Salón de la Vergüenza, y en esa pared la pieza central era, "Way of the Warrior", el juego anterior a Crash
Bandicoot que había desarrollado Naughty Dog.
Entonces que Jason le preguntó, si podía hablar con ellos y
hacer que eso desapareciera, debido a que Dave Siller tenía
contactos en Electronic Gaming Monthly, ya que Siller había trabajado para ellos
en secreto como un crítico de videojuegos, conocido como Sushi X. Así que Dave Siller hizo eso por ellos, y dice, que Jason nunca apreció que
los ayudara de tantas maneras, excepto arrojándolo
constantemente debajo del autobús, cada vez que un posible cliente o
empleador les preguntaba por Dave Siller; quitándole a Dave Siller
muchas oportunidades laborales. Ya después de varias anécdotas, Dave finalmente se retira del grupo de
Facebook "Crash Bandicoot the Untold Story”, y dice que esta historia no contada
solo fue revelada alrededor del 50%.
¿Qué dice Naughty Dog de estas acusaciones? En 2017, la página web estadounidense de videojuegos, polygon.com hizo una entrevista a varias personas involucradas en la creación del primer
juego de Crash Bandicoot, llamada, “Crash Bandicoot, An Oral History”. Una de las tantas preguntas
que realizaron en toda la entrevista fue: ¿¡Quién creó a Crash!? Aquí Charles
Zembillas y Joe Pearson nos vuelven a contar como Naughty Dog ha disminuido o
desacreditado su trabajo en el proyecto. Charles sigue muy ofendido con Naughty Dog y dice, que cree que tanto él, como Joe Pearson y Dave Siller, deberían recibir el crédito como
los creadores de Crash Bandicoot, ya que fueron la principal fuerza
creativa detrás de Crash Bandicoot, alegando que Naughty Dog simplemente
manejó el trabajo de fondo como lo haría un estudio de producción en una película animada; simplemente dice, que Naughty Dog no creo a Crash.
Mientras que Joe Pearson, si les da el crédito debido a Naughty Dog, que su único problema con Naughty
Dog siempre estuvo relacionado con la falta de crédito real para Charles y para él, durante la promoción inicial
y el lanzamiento del juego. Jason Rubin responde a eso con lo siguiente, y cito textualmente (aunque
traducido al español obviamente): “Siempre surge la pregunta: ¿Cree la gente que su
aportación al juego se reconoce de forma justa? Y para la gran mayoría de la gente, creo que hemos hecho un buen
trabajo haciéndoles sentir bien, y diciendo las cosas correctas. Como viste en esta entrevista, hoy con Charles y Joe, he seguido diciendo que fueron absolutamente
decisivos en la creación de Crash Bandicoot.
Han dicho que lo que quieren es
que se les llame los creadores, y eso, para mí, empuja la línea, porque no estaban allí trabajando
las 16 horas toda la noche. No formaban parte de ese equipo central. ¿Quieres llamar a Bob creador? Bien. ¿Taylor? Por supuesto. Todos nosotros, toda esa gente. Pero ellos no fueron los creadores. De la misma manera que George Lucas
fue el creador de "Star Wars", pero Ralph McQuarrie hizo muchos de los diseños. Fue una parte increíblemente importante
de "Star Wars", pero no el creador. Así que ha habido una falta de comodidad
en la forma en que se describen, que yo diría que no es una
forma justa de ver las cosas. Y mantengo que, históricamente, he sido muy bueno -como he vuelto a hacer
hoy- al mencionar el valor de su contribución. No estamos de acuerdo en que
deban o no ser los creadores, y lamento que nunca hayamos llegado a
un punto en el que coincidamos en eso. Yo sigo tomando el camino de la responsabilidad, y digo que fueron increíblemente importantes.
Parece que ellos siguen pensando
que eso no es suficiente, y lamento que se sientan así”.
Mientras que Dave Bagget responde esto: “Pero, ya sabes, tomar un concepto y convertirlo en un
juego es un proceso enorme y complicado y ellos participaron en una parte de ese proceso, al principio. Pero también hubo, y creo que no aprecian realmente, necesariamente, el resto del proceso, porque no lo hicieron. ¿No es así? Todos los retos técnicos, todas las horas increíblemente largas de
hacer todos los niveles y todos los modelos, todas las iteraciones que hicimos y todo eso. Desde un punto de vista conceptual, uno podría mirarlo y decir: 'Bueno, eso son solo detalles de implementación'.
Pero, para todos los que trabajaron en el juego, es como: 'No. Eso fueron como dos años de
nuestras vidas'. Fue muy duro, y lo hicimos con toda nuestra pasión y, creo, con un nivel de sofisticación muy alto, y eran cosas que no eran fáciles”.
Bob Rafei también hace un pequeño comentario sobre esto:
“Por lo que recuerdo, Jason quería asegurarse de que el equipo
recibiera el crédito por el éxito del juego, y esos chicos querían asegurarse de
que se les incluyera en el desarrollo. No recuerdo los detalles, pero fueron absolutamente decisivos
para que el juego fuera lo que es. Así que, si hay algún tipo de descrédito, creo que es incorrecto. Esos chicos fueron una gran
parte del espíritu de lo que era, así que hicieron su parte para crear
el arte conceptual que el resto de nosotros tuvimos que producir
y hacer que el motor del juego funcionará correctamente”.
Mientras que Andy Gavin, bueno, él no comenta nada sobre esto.
Esto es lo que opina Naughty Dog
sobre los créditos de Charles y Joe. A mí también me gustaría agregar, que tanto Jason, como Andy, fueron los de la idea de Crash, y si no fuera por la dirección de ellos, Crash Bandicoot hubiera sido
totalmente diferente a lo que es ahora, Jason y Andy también fueron
fundamentales en la parte creativa de Crash Bandicoot según como lo veo yo. Y bueno, ¿qué opina Naughty Dog de Dave Siller? Esto es lo que dice Jason Rubin:
“Cuando se trata de Dave Siller, no me siento cómodo diciendo que fue un
gran productor de valor para el juego.
Probablemente pueda pasar por 100 nombres, algunos de los cuales hace tiempo que he olvidado, antes de llegar a Dave. Podría argumentar en la otra dirección, que no sólo no ayudó, sino que hubo problemas. Dave no trabajó en Crash 2. Universal terminó su relación. Puede decir lo que quiera, y desde luego no voy a dedicar
mucho tiempo a ir punto por punto, pero basta con decir que recuerdo vívidamente
el día en que Dave salió de nuestra oficina, cuando habíamos puesto las rocas rodantes con los agujeros cuadrados en el centro -del
nuevo low poly- y se fue a su oficina. Lo habíamos ideado la noche
anterior en plena noche, como todo lo demás, porque nuestro horario era de madrugada. Dibujó bocetos de lo que habíamos hecho, y luego se dirigió al vicepresidente
de Universal Interactive Studios, que era el jefe de Mark Cerny, y proclamó que lo había creado él. Eso no es cierto.
Todavía muestra esos documentos y dice: ‘¡Mira, yo creé todas estas cosas!’”.
Añado aquí, que pese a lo que dice Jason, por lo menos se confirma que esos bocetos
creados por Dave Siller son reales, y no es algo que él haya
hecho de la noche a la mañana. Ya por último, Jason Rubin termina diciendo lo siguiente:
“No voy a perder más tiempo que eso. Eso es lo que tiene esa situación. Así que lo dejo ahí”. Eso último parece un poco
evasivo si me lo preguntas. Ya por otro lado tenemos a Dave
Baggett que comenta lo siguiente: “Tenía muchas sugerencias para el juego. Creo que la mayoría de sus
sugerencias no eran muy factibles. Estaban lo suficientemente alejadas de
las limitaciones tecnológicas o de las limitaciones generales de la realización del
concepto como para que no fueran muy factibles. Puedo entender que se sienta así. Pero no es realmente su versión de
las cosas por lo que yo entiendo. No me parece que sea muy precisa ni justa
para la gente que realmente ha trabajado 100 horas a la semana en la realización del juego.
Así que no creo que haya una historia real aquí. Sé que la gente quiere que haya una historia, porque es emocionante. Pero no hubo ninguna sensación de
escándalo en la realización del juego. Básicamente, trabajamos en equipo y creamos este juego. La historia no tiene mucho que ver
con lo que se ve en el producto final. Por muy aburrido que sea”.
Y terminamos con el comentario de Andy Gavin: “A eso dedicaba la mayor parte de su tiempo, a dibujar estos bocetos en papel -tengo
un montón de ellos escaneados- de diseños de niveles y estos diagramas de cómo se
supone que debe funcionar una criatura. Pero, en el caso de Crash, el 98% de esos dibujos se hicieron a posteriori, después de que otra persona hiciera el
diseño y todo estuviera programado”. La respuesta de Andy es un poco vaga, y nos deja más preguntas que respuestas, como por ejemplo: ¿Cuál es la finalidad de dibujar un
diseño de algo que ya está diseñado? ¿Sólo lo dibujó para robarles el crédito? ¿Si ese es el caso, por qué Andy querría guardar escáneres de alguien
que les estaba intentando quitar el crédito? ¿Y quiénes son esas otras personas
que diseñaban los niveles? Tendríamos que esperar aproximadamente un año para
ver una respuesta de Jason y Andy acerca de esto, que básicamente es lo mismo
que ya había dicho Andy, solo que es un poco más específico.
Esa respuesta la veríamos en el libro, “The Crash Bandicoot Files”, lanzado en 2018. Al inicio del libro en el prefacio, Jason y Andy han decidido dedicarle
unas pequeñas palabras a Dave Siller, y esto es lo que han dicho: “También es importante
entender que dar vida a Crash, ha supuesto la colaboración
de todo nuestro equipo. Este proceso comenzó con la concepción del
juego y el arte y la codificación del motor, y luego pasó por los artistas técnicos y
los programadores hasta su realización. En particular, el proceso de diseño de los niveles, es decir, la jugabilidad y el diseño, además del estilo de los niveles
representados en los bocetos, fue muy interactivo. Las criaturas, los diseños y las mecánicas se
desechaban y reelaboraban a diario, en busca de una experiencia
divertida y creativa para el jugador.
Casi nada de esto empezó en papel, sino que nuestros diseñadores de niveles, Bob, Taylor y Jason, en colaboración con los programadores, Andy y Dave, realizaron pruebas y errores en el juego. Por lo tanto, los diseños de los niveles y las mecánicas
de juego documentadas en este volumen, se dibujaron casi siempre
después de que el proceso de creación se asentara en niveles jugables. Nuestro productor, Dave Siller, dibujaba entonces sus simpáticos resúmenes de
niveles para documentar el resultado final”. Cabe aclarar que en este libro, se incluyeron algunas de las hojas
de diseño hechos por Dave Siller, muy probablemente estas son las hojas a las
que se refiere Andy que tenía escaneado.
Como dato adicional, Andy Gavin previamente en el 2015, ya había dicho algo similar en su Facebook, pero dándole un crédito algo leve a Dave Siller:
“La verdad es que no. Es muy complicado. Dave trabajó en Crash 1
(solamente) y aportó ideas. No se dedicaba a los detalles. La mayoría de sus dibujos de diseño se hicieron después de los niveles diseñados
por Naughty Dogs o Mark Cerny. Ciertamente, algunas de sus ideas acabaron en algunos niveles. Era un tipo agradable, pero no muy centrado”. Y esto es todo lo que tiene que
decir Naughty Dog sobre el tema. Y bueno, entonces, ¿Dave Siller qué opina de esto? Según Polygon, dice que Siller rechazó múltiples solicitudes
de entrevistas para esta historia. Y que afirma estar escribiendo un
libro sobre su versión de los hechos. Si bien Dave Siller no participó
en la entrevista de Polygon, dio sus comentarios en Reddit, y dijo lo siguiente:
“Nunca supe de Polygon.
¡Nunca!” “Nunca me entrevistaron y
su tema es tan unilateral. Jason Rubin puede salirse con
la suya desde que es famoso. La verdad está ahí fuera, ¡esto no es así!”
Pero más tarde, Dave Siller dice lo siguiente:
“De acuerdo, localicé un correo electrónico
del escritor y fue el año pasado en un momento en el que estaba bastante
enfermo y no quería hablar de ese tema. Sí que intentaron entrevistarme
pero el momento era malo para mí. Desde el año pasado no volvieron a intentarlo. Es mi culpa”.
Uhmhmhmhmhmhmhm, que conveniente. Luego Dave Siller, dice lo siguiente: “El problema con este reciente
artículo de Polygon es que, aunque hubiera hecho la
entrevista cuando me lo pidieron, NO hay garantía de que me hubieran
representado de forma justa u objetiva. Cuando los rechacé, esa historia tristemente ya había seguido su
curso y había cerrado la discusión más allá. Esperaba que hubiera tenido una
cobertura justa y que alguien la retomara y profundizara para
obtener mejores detalles. Eso no ocurrió, así que después de bastante tiempo lo dejé.
No puedo seguir luchando contra esto y
nunca debí pensar que podría hacerlo. Que así sea. Cuando conocí a Jason Rubin y Andy
Gavin en los Estudios Universal, lo primero que me dijeron fue
que NO querían un productor, ya que habían tenido malas experiencias
con un productor en Electronics Arts. Jason Rubin y Andy Gavin son ricos y famosos y son adorados por millones de fans
desde hace más de veinte años. No puedo competir con eso”.
Ya al final Dave Siller, dice que el reciente artículo que lo destroza, carece totalmente de objetividad
y ha abierto las heridas y traído más dolor a su vida del que necesita ahora mismo.
Que hace más de seis meses que superó esa
exposición y es algo que quiere olvidar. Que quiere disfrutar de lo
positivo de la vida ahora mismo. Poco tiempo después de eso, Dave Siller desaparece de Internet. Y eso es todo acerca de este tema, ya ustedes saquen sus propias conclusiones. Menciones a Dave Siller en el pasado Dave Siller ha tenido unas cuantas menciones por
parte de Naughty Dog antes de todo este escándalo. Una de las más recientes antes del escándalo fue en el blog de Andy Gavin en donde
ni siquiera menciona su nombre. Andy en esta cita, dice que la música del juego fue encargada
a su productor nominal en Universal, un caballero que casi siempre se sentaba
en su oficina y jugaba a Sexy Parodius.
Dave Siller comenta sobre esto y dice
que estuvo muy ocupado durante todo el proyecto y que ¡nadie tenía sistemas de
juegos en su oficina excepto Naughty Dog! Además Andy también dice que este sujeto, era de dudosa utilidad para el proyecto, pero que al menos le gustaban los videojuegos. Y que esta persona, fue la que sugirió que crearán "la
sinfonía caótica urbana", en la que el programador haría que se seleccionaran y
combinaran aleatoriamente efectos sonoros, como pitidos de pájaros, bocinazos de coches, gruñidos, y ruidos de pedos.
Dave Siller dice que nunca usó esas palabras, sino que sugirió sonidos ambientales
que se reproducirían en las zonas del campo de juego a medida que
Crash se acercara a ellas. También en los comentarios del blog de Andy Gavin, se puede ver un comentario bastante antiguo de alguien que le preguntó a
Andy algo sobre Dave Siller, y Andy lo único que dice es que
Dave Siller solo trabajó en Crash 1, y no responde como tal a la pregunta. Sus otras menciones se limitan en revistas
de 1996 cuando recién salía el juego, aparentemente en esa época Naughty Dog no
estaban en tan malos términos con Dave Siller. Veamos algunas menciones que pude encontrar. ¿Recuerdan la revista que mencioné
al principio del capítulo, la revista llamada, “Game Players”, en la que habían
entrevistado a Jason Rubin, y dije que en una respuesta a una
de las preguntas de la entrevista, Jason había acreditado a todos
los involucrados en el proyecto? Pues sí, efectivamente, veamos que dice. El entrevistador le pregunta
a Jason Rubin lo siguiente: “Además de los gráficos, uno de los elementos más fuertes
del juego es el personaje de Crash.
¿A quién se le ocurrió y cuál fue la inspiración?”
A lo que Jason responde: “Crash fue creado por los
ocho miembros de Naughty Dog, Dave y Mark de Universal Interactive Studios, y dos diseñadores de dibujos animados. Los diseñadores fueron contratados para
permitirnos aprovechar los más de 75 años de diseño de personajes en su industria”.
Ya el resto de la respuesta de Jason no importa, lo que importa aquí es que ha dicho, “Crash fue creado por los
ocho miembros de Naughty Dog”, se han acordado de que habían
8 miembros de Naughty Dog, ya que Naughty Dog se ha llegado a
olvidar de Dan Kollmorgen alguna vez. “Dave y Mark de Universal
Interactive Studios”, con Mark, obviamente se refiere a Mark Cerny, y con Dave, no puede ser otro que el mismo Dave Siller. “y dos diseñadores de dibujos animados”, aquí obviamente se refieren a
Charles Zembillas y a Joe Pearson, que si bien por esas fechas ya habían
desacreditado a Charles y a Joe, al poco tiempo se redimieron para
darle crédito en esta entrevista, aunque no mencionen sus nombres.
También en la revista GameFan del
número lanzado en septiembre de 1996, tiene una entrevista con Jason Rubin y dice
exactamente lo mismo que la revista Game Players. “¿Quién concibió Crash Bandicoot?” “Crash fue creado por los
ocho miembros de Naughty Dog, Dave y Mark de UIS, y dos diseñadores de dibujos animados”.
Además, hay otras citas de esta entrevista, en donde acreditan a Dave Siller. “¿Cuán grande es el papel que ha
jugado Universal en su reciente éxito?“ “Grande. Universal no sólo nos ha dado el
apoyo financiero y el ambiente creativo que necesitábamos para crear a Crash, sino que nos ha dado la ayuda
de Mark Cerny y David Siller”. Y todavía hay otra mención a
Dave Siller en esta entrevista. El entrevistador le pregunta:
“¿Cuántas personas están trabajando en Crash?” A lo que Jason una vez más acredita
a los 8 miembros de Naughty Dog, y además dice lo siguiente:
“Adicionalmente, Mark Cerny y Dave Siller de UIS fueron integrales.
Dave nos mantuvo al tanto de lo que se había
hecho y lo que había tenido éxito en el pasado, y Mark brindó una guía vital, y ha sido esencial en el enorme esfuerzo
por ajustar y equilibrar el juego. Así que Crash se llevó a 10 personas en total”. Si bien Jason no acreditó como tal a Dave
Siller como diseñador o como mentor de diseño, es curioso ver como al menos en 1996 le daba algo de reconocimiento y lo consideraba
parte fundamental del proyecto; mientras que actualmente dice que Dave Siller
no estaba muy involucrado en el proyecto.
En la revista GamesMaster de agosto 1996, hay otra entrevista con Jason Rubin, miren esta pregunta:
“El paseo a jabalí nos hizo reír, ¿de quién fue la idea?”
“Realmente, no lo recuerdo. Las ideas por aquí son
generalmente construidas por otros. Entonces, si a una persona se le ocurrió la
idea de agregar un paseo a jabalí, fueron otros los que ayudaron a
refinarlo para que realmente funcionara. Y nada se hace una vez. Habiendo dicho esto, fue una de las diez personas. O una de las ocho de Naughty Dog, o una de las dos personas de Universal
Interactive Studios que trabajan con nosotros”.
Y una vez más, a las dos personas de Universal
Interactive Studios a las que se refiere, son Mark Cerny y Dave Siller, además ha insinuado que Dave Siller
también ayudó en el diseño de niveles. Dave Siller también tuvo otra
mención por parte de Mark Cerny en una entrevista que se encuentra en la guía
de estrategia oficial de Crash Bandicoot.
En una parte de esta entrevista, Cerny dice lo siguiente:
“Dave Siller, que se incorporó a la empresa
en septiembre de 1994, y con el que estamos muy contentos, es el productor de Crash”.
A lo que el entrevistador le pregunta: “Conocemos a Dave desde hace unos años
y se nota mucho su influencia en Crash. ¿Es válida esta suposición, desde el punto de vista del
desarrollo del personaje? Si recordamos Aero the Acro-Bat, un juego que David produjo para la SNES
y la Genesis mientras estaba en Sunsoft, Crash parece tener algo del
mismo tipo de atractivo”.
Y Mark le responde:
“En términos de roles en el proyecto, esto es una simplificación excesiva, pero Dave hace la pregunta: ‘¿Dónde
hemos estado históricamente con estos juegos?’ Naughty Dog hace la pregunta:
‘¿Qué podemos hacer que sea hermoso, rápido, interactivo, nuevo?’ Y yo hago la pregunta:
‘Ahora que todos han hecho esto, ¿qué tenemos?’” Y esas son algunas menciones a
Dave Siller que pude encontrar, quizás haya más menciones en revistas de 1996, pero no todas las revistas de videojuegos
se encuentran escaneadas en Internet, y además es bastante complicado saber en qué revista se habla de Crash Bandicoot y
encima saber cuáles tienen entrevistas, pero creo que con esto es suficiente para darse una idea de que en un inicio Naughty
Dog si le daba crédito a Dave Siller, pero después han decidido decir que
no fue relevante para el proyecto.
Otros comentarios sobre los
créditos de Crash Bandicoot En Reddit, alguien le preguntó a Rob Titus, un modelador y animador de Naughty Dog que
entró a trabajar en el desarrollo de Crash 2, le preguntó que opinaba sobre
todo ese asunto de Dave Siller, a lo que Rob Titus responde:
“Dave Siller era inexistente. Punto. Pasé por su oficina todos los días, y nunca vino al estudio, ni una sola vez. Mark Cerny vino a decirnos
que se iba y yo me quedé como, ¿quién? Todo lo que dijeron Jason y Andy es cierto.
Me encanta Charles y todo
su trabajo fue fantástico, creó a Coco, Tiny, EN Yin, Dingodail y prácticamente
todo en los juegos de Crash, Joe Pearson hizo los dibujos originales de Crash, puedes ver la diferencia de estilo y
se nota porque Crash no tiene cuello, lo que es un, no, para la filosofía de diseño
de personajes de Charles. Sin embargo, Charles lo refinó”. Hay que tener en cuenta que Rob
Titus entró a trabajar en Crash 2, y Dave Siller solo trabajó en Crash 1, es normal que no sepa mucho sobre Siller, puede que Rob no este muy enterado
que Siller solo trabajó en Crash 1, o simplemente esta encubriendo a
sus antiguos compañeros de trabajo, saquen sus conclusiones.
Y a lo que respecta a Charles y a Joe, no dice nada nuevo, igual que sus otros compañeros de Naughty Dog, reafirma su importancia en el proyecto. Ya por otro lado, el administrador del grupo de Facebook
de Crash Bandicoot The Untold Story, publicó una supuesta cita de alguien
de Universal que dice lo siguiente. "Mark trajo a Dave Siller y luego quiso un nuevo y joven equipo de desarrolladores
(Naughty Dog). Hasta ese momento, aunque la historia dice que Naughty Dog (Jason
y Andy) llevaban 10 años haciendo juegos, en realidad llevaban 10 años haciendo
basura indie personal en su garaje. El único juego "real" que hicieron
fue la copia de Mortal Kombat (¿Way of the Warrior creo que era?) y era terrible, pero fue suficiente para que Mark
los trajera a bordo porque quería a alguien que pudiera moldear
en su propio equipo personal.
Así que ahora para hacer un juego...
Dave Siller ideó todo el concepto y la mayoría de los diseños de los niveles de Crash. Sinceramente, ¡Crash es su juego! Sus habilidades conceptuales eran geniales, pero también hicieron que un par
de artistas de Universal Studios hicieran el trabajo artístico (¡incluso
hicieron que el taller de modelos de los estudios creara estatuas y bustos de
Crash!) basándose en el concepto de Dave, para refinar el "aspecto" de Crash Bandicoot. Luego, simplemente hicieron que Naughty
Dog hiciera la programación y el arte informático basándose en el arte
de los artistas de Universal Studios, que estaba basado en el concepto
original de Dave Siller.
Mark Cerny se atribuyó todo el mérito. Lo único que hizo Mark fue mantener a raya al
equipo de Naughty Dog (al mismo tiempo que los mimaba) y resolver cualquier obstáculo matemático
o de programación que tuvieran... y además, era la "cara" de Universal Interactive, por lo que Mark era el que se
reunía con los ejecutivos de Sony, volaba a Japón y se iba de
fiesta con todo el mundo, desde Shigeo Maruyama (entonces jefe de
Sony Computer Entertainment of Japan) hasta incluso Shigeru Miyamoto (creador de Mario
Bros y muchos otros juegos para Nintendo. ) Mark Cerny lo manipuló todo para
elevar su propio estatus y fama, aunque en realidad no "hizo" nada. Él y Dave no se llevaban nada bien... en realidad, a nadie le caía bien Mark Cerny, excepto a Jason Rubin, que consideraba que Mark era una
piedra angular para Naughty Dog".
Datos extras del capítulo 4 En Reddit, alguien le preguntó a Dave Siller
sí era verdad lo que decía Polygon, que si estaba escribiendo un libro, a lo que Dave Siller responde:
“Lentamente, si acaso. No quiero seguir discutiendo ese doloroso tema. La historia siempre será controlada
por fuerzas mayores que yo. Gracias por preguntar”.
Bueno, no hace falta decir que ese supuesto libro, nunca llegó, al menos no hasta la fecha. Ahora repasemos el siguiente dato. Si bien tanto Charles Zembillas como Dave Siller, especulaban que Naughty Dog querían
venderse a Sony desde el principio, es bueno saber cuál es la historia
de Naughty Dog frente a este tema. En el libro, “All Your Base Are Belong To Us How Fifty
Years Of Video Games Conquered Pop Culture”; y en un artículo escrito por IGN en 2013, llamado, “Rising to Greatness: The History of Naughty Dog”; hablan de este tema. En Resumidas cuentas, aproximadamente cuando salió CTR, Andy y Jason estaban en una
borrachera en Tokio en un bar de sake, y Kelly Flock, quien era el que básicamente dirigía a Sony
Interactive Entertainment en ese momento, les sugirió a Jason y Andy que
vendieran Naughty Dog a Sony.
Después de reflexionarlo durante un mes, llegaron a la conclusión que los juegos
se estaban volviendo mucho más caros, que llegaría al punto en el que no
podrían permitirse financiar sus propios juegos como desarrolladora independiente. Además el número de empleados estaba aumentando, y tenían un sentido de
responsabilidad hacia ellos, cualquier error o fracaso todo
se convertiría en un caos. Estaba muy claro que se
estaba saliendo de control. La venta a Sony eliminaba ese riesgo, además de otorgarles seguridad. Habían tenido una relación increíble con Sony, Sony siempre les dejó trazar su propio rumbo, siempre les dejó hacer los
juegos que querían hacer, y les pagaron muy bien como empresa. La venta a Sony parecía lo
más sensato en ese momento. Y finalmente, después de convencer a Sony de que
Jak and Daxter era una buena idea, Andy y Jason vendieron oficialmente Naughty Dog a Sony a principios de 2001 por una
cantidad de dinero no revelada. Y esa es básicamente la versión de
Naughty Dog de cómo se vendieron a Sony. Pasando a otro dato, en la entrevista realizada por Polygon, el ingeniero de sonido de Naughty Dog, Dan Kollmorgen, nos cuenta otra polémica referente a Naughty Dog, aunque es pequeña, no deja de ser menos importante.
“En realidad, estoy un poco amargado por
cómo acabé dejando Naughty Dog. Sólo porque yo era su programador junior y creo que esperaban que me convirtiera en
ese increíble programador de ensueño. Era mi primer trabajo en un juego, así que no sabía mucho de lo que estaba haciendo, y Andy y Dave estaban demasiado ocupados
para enseñarme lo que tenía que hacer. Creo que ya habían organizado el viaje
para que fuera a la fiesta de presentación, pero me llamaron a la oficina y me dijeron: ‘Hemos decidido que te vayas’.
Y
creo que acabó yendo otra persona. Así que, después de todo el trabajo, no pude ir a la fiesta de presentación. Así que estaba un poco desanimado por eso. Puedo entender la decisión
de ‘Eres demasiado joven. Necesitamos a algunos veteranos para reforzar
el equipo y no matarnos a trabajar en Crash 2’. Pero me sentí un poco privado de
la recompensa después del esfuerzo”. En muchas ocasiones, aunque no siempre, se han olvidado de que Dan Kollmorgen, existe. Por ejemplo en el blog de Andy Gavin, tanto Andy, como Jason, cuentan cómo fue el desarrollo
del primer Crash Bandicoot, y en una parte de este relato, Jason le da créditos a todos
los miembros de Naughty Dog, exceptuando a Dan Kollmorgen, inclusive pone una foto en donde aparecen todos los miembros de Naughty Dog
pero no sale Dan Kollmorgen. Y más adelante Jason, dice que son 7 miembros de Naughty Dog, cuando en realidad eran 8, una vez más, probablemente se haya olvidado de Dan Kollmorgen.
O en la entrevista de Polygon, Justin Monast, otro empleado de Naughty Dog, hace referencia a que solo eran
7 empleados de Naughty Dog, muy seguramente olvidándose de Dan Kollmorgen. Y el último dato adicional, son los créditos de la versión
japonesa del primer juego, tiene unos créditos adicionales
que no están en la versión USA, ni en la europea. Aquí vemos unos créditos que dice, “escritura”, y acreditan a
los 8 miembros de Naughty Dog, a Joe Pearson, a Mark Cerny, y a Dave Siller. No tengo ni idea a que se referirán con escritura, pensaría que se refiere a la historia del juego
que en su mayoría fue escrita por Joe Pearson, como podemos ver en la biblia de
producción de Willy the Wombat, además de tener algunas modificaciones
en la historia hechas por Naughty Dog, que de todos modos mucho de
eso no llegó al juego final.
Igualmente, creó que la pequeña historia que tienen
los villanos en el final secreto, fue escrita por Naughty Dog. Asimismo, en los diseños de Dave Siller, también se puede ver algo relacionado
de como serían las escenas del juego, que tampoco llegó a la versión final. A lo mejor simplemente se refiere a los textos
que tiene Aku Aku en la versión japonesa, lo cual tiene sentido, ya que es algo que solo está en la
versión japonesa y por eso no está acreditado en la versión occidental del juego. Bueno en fin, lo interesante aquí, es que han acreditado a Dave Siller
en otra cosa que no sea productor. Además mencionaron a casi todas las personas
más relevantes que hicieron Crash Bandicoot, con excepción de Charles Zembillas. Contradicciones leves de Jason y Andy Ahora veremos unas pequeñas
contradicciones de Jason Rubin.
En la entrevista hecha a Jason Rubin por la
revista Game Players de septiembre de 1996, el entrevistador le dijo
algo como que los gráficos superiores en Crash con respecto a la competencia, no podrían haberse logrado si el
juego hubiera sido de mundo abierto. Básicamente lo que Jason responde, es que eso no era cierto, que Crash aún pudo haber tenido buenos
gráficos aunque fuera de mundo abierto, y que Mario 64 pudo haber
tenido los gráficos de Crash si se hubieran esmerado más en este apartado; que la razón de restringir el camino en Crash, fue por razones de diseño para que así
hubiera un conflicto más constante. Acá hay una contradicción, ya que en realidad una de las razones que
le ayudó a Crash a tener buenos gráficos, fue precisamente poner a Crash en un camino, y esto es algo que confirmó el
mismo Naughty Dog años más tarde. También en la entrevista hecha a Jason Rubin
por la revista GameFan de septiembre de 1996, en una parte Jason dice que
la decisión de usar MIDI, es que la música aún se
ejecutaba con calidad de CD, y simplemente dejaron que la PlayStation haga la mezcla en lugar de hacerlo
en un estudio de antemano, y que la música se pudo
haber transmitido si querían.
Esto es falso, ya que la música si perdió calidad, y tenía que ser MIDI si o si, para que se pudiera incorporar al sistema
de fragmentos del CD que habían creado, el CD ya estaba ocupado accediendo a
los datos del sistema de fragmentos, así que no podían transmitir la música. Aunque bueno, estas entrevistas fueron hechas
cuando recién salió el juego, Naughty Dog aún eran los chicos nuevos del
barrio y no querían quedar mal con la prensa, en una época donde le daban mucha
importancia a los mapas más abiertos y en donde la prensa era la única que
predicaba sobre la calidad de los juegos, debido a la Internet tan
limitada de aquella época.
Igual esto solo era para dar una idea de que
Jason no siempre decía la verdad al público. Andy Gavin también ha dicho
algunas contradicciones en su blog, aunque no es nada polémico y parece
que se debe más a su mala memoria, pero aun así, esto también nos da una idea de que Andy también
puede decir cosas erradas o falsas al público, aunque no lo haga de forma intencional. Por ejemplo, cuando recién se filtró el prototipo
del juego del 8 de Abril de 1996, se descubrieron niveles nunca
usados en la versión final, que solo eran accesible
mediante códigos de trampas, uno de ellos era el nivel conocido como, Cavern Level, o Acid Rain, y Andy originalmente dijo que este
era el supuesto nivel denominado como, Lava Cave, o Level2.
Pero la versión prototipo aún contenía
dos niveles inaccesibles que se congelan al ingresar sus respectivos códigos de trampas, esto debido a que estos niveles usaban un motor
más antiguo que el que usaba el mismo prototipo, y no fue después de algún tiempo que por fin se pudo ver que era lo que tenían
estos 2 niveles inaccesibles. Uno de ellos era una copia de
los niveles de Donkey Kong, y el otro era un nivel de lava
que justamente su Level id, era, 0 2. Este era el verdadero nivel de Lava Cave, contradiciendo lo que
originalmente había dicho Andy. Igualmente, el nivel Flowing Waters, o Waterfall Level, y el nivel Astound The Skunk, o Cliff Level, niveles que se encuentran
en la versión prototipo del juego solo accesibles mediante códigos de trampas, Andy dijo que ambos niveles
son el nivel conocido como, The Jungle, o Level1.
Pero esto no concuerda con la
descripción que le dio anteriormente, Andy decía que el nivel de la jungla era
demasiado abierto y funcionaba demasiado lento, mientras que los niveles de la cascada
y el acantilado no son niveles abiertos, son niveles de desplazamiento lateral, y que además se pueden jugar
perfectamente en una PlayStation real. Además que también deberían ser
inaccesibles como el nivel Lava Cave, ya que es el nivel más antiguo de Crash Bandicoot
y el motor actual no debería poder correrlo. Además es bastante raro que
llamen a un nivel que esta ambientado en una cascada y en un acantilado como, la jungla. Así que podemos decir, que Andy ha sido de nuevo
victima de la mala memoria, y que el nivel de "The Jungle" es
un nivel perdido de Crash Bandicoot que no se encuentra disponible en ninguna parte. También por ejemplo, la persona que dijo que lo que
dice Aku Aku es una galimatías, fue Dave Baggett, pero Andy Gavin comenta que Aku Aku, dice "Uga Buga", contradiciendo a Dave Baggett. Pero Andy también dijo que el ruido
que hace Aku Aku cuando lo pierdes, es simplemente un sonido, dándole veracidad a la versión de Dave Baggett.
Es raro que una sea una palabra y la
otra solo sea un ruido sin sentido, ambos sonidos deberían seguir la misma lógica. Aunque como dato curioso, Dave Siller, el que supuestamente le dio voz a Aku Aku, le da la razón a Andy Gavin, y comenta que Aku Aku, dice "ooga booga". Aún así, hay muchas discusiones por parte de los
fans de lo que realmente dice Aku Aku, y cada persona entiende una cosa diferente, la versión de Dave Baggett parece ser la correcta, aunque ya ustedes decidirán
que versión les convence más. Andy ha dicho otras cosas
erróneas por la mala memoria, como que la versión europea de Crash
1 tiene textos en diferentes idiomas, cuando solo tiene textos en inglés, o que la primera vez que vieron a Super
Mario 64 fue en los Tokyo Game Show, cuando en realidad este evento ocurrió
por primera vez 3 meses después del E3 de 1996 en donde Naughty Dog
jugó por primera vez Mario 64.
Pero en fin, creo que ya entendieron el punto. ¿Universal Interactive Studios
maltrató a Naughty Dog? Y ya para terminar con este capítulo, analizaremos una de las controversias
más conocidas que se dieron durante el desarrollo de los juegos de Crash Bandicoot. En el libro, “Gamers At Work Stories Behind The
Games People Play”, lanzado en el 2012, hay una entrevista realizada a Jason Rubin. Menciona que cuando terminaron
el desarrollo de Crash 3, Naughty Dog tomó la decisión
de no renovar su contrato, ya que el papel de Universal
se había reducido a nada. Que Sony financiaba y publicaba, mientras que Naughty Dog estaba haciendo el
trabajo pesado de desarrollar los títulos, y a Universal se le pagaba simplemente
por los derechos de propiedad intelectual. Nos cuenta que él y Andy, decidieron que no estaban dispuestos
a dividir la parte de los ingresos de los desarrolladores con una entidad
que no aportaba nada a la mezcla, con la que era extremadamente difícil trabajar, y que intentaba activamente
atribuirse el éxito de Crash.
Así que anunciaron que no iban a renovar su contrato y que dejarían
el lote después de Crash 3. Y que a partir de ahí, la dirección de Universal Interactive
perdió la cabeza y decidieron hacerles la vida lo más miserable posible a Naughty Dog. Los obligaron a desarrollar Crash
3 en los pasillos de sus oficinas, a pesar de que su contrato decía que
les tenían que dar espacio de oficina. Se tenían que quedar en esos pasillos
hasta que el juego estuviera terminado, debido a los plazos de entrega extremos
para un lanzamiento en Navidad, así que no podían trasladar al
equipo en mitad del proyecto. Ese año, Naughty Dog trabajaba jornadas de
16 a 20 horas sin fines de semana. Y para empeorar las cosas, se encontraban en verano, y los calores eran inmensos, e Universal se negó a pagar el
aire acondicionado de sus oficinas, y por tanto de sus pasillos; y el edificio no los dejaba traer
aparatos de aire acondicionado portátiles; así que trabajaban sin camisetas en los pasillos.
Esto no solo afectó la comodidad de Naughty Dog, si no que también afectó a sus servidores, sus servidores se caían porque
las temperaturas internas de los discos duros superaban los 130 grados, se vieron obligados a enfriar los servidores soplando aire sobre un cubo
de hielo con un ventilador. Eso solucionó el problema temporalmente, hasta que consiguieron disfrazar
un aparato de aire acondicionado de mini-nevera y colarlo al edificio. Y a la final, contra todo pronóstico, pudieron terminar Crash 3, e Universal no logró quebrar a Naughty Dog.
Jason nos comenta que Crash 3
estaba garantizado para hacer que Universal tuviera cientos de
millones de dólares de ganancias. Sin embargo, como empresa, no tuvieron la decencia de
aceptar su decisión de irse, y que fueron lo suficientemente
vengativos como para arriesgar sus ganancias financiera si sus
tonterías los hacían fracasar. Y ya por último, dice que el día en que se terminó Crash 3, Naughty Dog se marchó del terreno de Universal
y empezó a trabajar en un juego de karts. Y esto es básicamente la historia de
maltrato que le hizo Universal a Naughty Dog, según nos cuenta Jason.
Y bueno, yo les hago la pregunta a ustedes, ¿¡qué tanta verdad hay en esta historia!? Esta historia solamente ha sido contada una
sola vez por Jason Rubin y por nadie más, y jamás se ha vuelto a mencionar
o repetir esta historia. Naughty Dog ha contado muchas veces
la historia de desarrollo de Crash, y también han mencionado varias veces que
la razón por la que se fueron de Universal, fue porque Universal no estaba aportando nada; e incluso hasta han contado
en varias ocasiones algo tan trivial como la fiesta que tuvieron
en el lanzamiento del primer Crash. Creo que una historia como esta de
maltrato es digna de volver a ser contada. Incluso en el artículo escrito por IGN en 2013, “Rising to Greatness: The History of Naughty Dog”, que cuenta toda la historia de
Naughty Dog hasta ese momento, que es una lectura que rebasa más de las 4 horas, da muchos detalles de cosas que le pasaron a
Naughty Dog sobre el desarrollo de sus juegos, una oportunidad perfecta para volver
a contar el maltrato de Universal, pero que a la final solo
dijeron lo mismo de siempre, que Universal no estaba aportando nada, que solo cobraba por la
propiedad intelectual y ya; ninguna mención al maltrato.
Ya es bastante raro que una
empresa se sabotee así misma, solo por un tonto berrinche que tuvieron. Y como hemos visto a lo largo del video, Naughty Dog ha sido acusado por varias personas de
haber tergiversado la historia de Crash Bandicoot, de haberse contradecido y demás. No digo que esta historia sea falsa, pero mucha gente suele juzgar sin
ver el otro lado de la moneda, sería bueno escuchar la versión de Universal.
Por cierto, en el mismo libro de, “Gamers At Work Stories Behind The Games People
Play”, también entrevistaron a Ted Price, el presidente de Insomniac Games. Y observen esta pregunta que le hicieron. “Ramsay: Al mismo tiempo, tus amigos de Naughty Dog estaban
trabajando en los pasillos de Universal. ¿Recibió Insomniac el mismo maltrato? ¿También tuviste que buscar otro editor? En realidad, todos los Spyros fueron publicados por Sony. Universal sublicenció los derechos de
publicación de Spyro y Crash a Sony. Fue una gran oportunidad para
dar a conocer ambos títulos. Al final, dio sus frutos para Universal, para nosotros y para Naughty Dog, ya que Spyro y, sobre todo, Crash se convirtieron en las
mascotas de facto de la PlayStation”.
Bueno, la verdad Ted Price no dice nada relevante, pero parece que evadió la
pregunta respondiendo otra cosa, o quizás no entendió que el
entrevistador lo que quería saber es que si también Insomniac
Games fue maltratada por Universal. Esto solo lo dejo como dato curioso. Aunque un empleado de Insomniac en una entrevista, ha dicho que era muy difícil
trabajar con Universal. Volviendo al tema, en la entrevista realizada por Polygon, todos hablaban de lo estresante que fue
desarrollar el primer título de Crash Bandicoot, y Andy al final suelta el siguiente comentario:
“Eso fue sólo el Crash 1. ¡El dos fue aún peor, jajajaja! El tres fue bastante malo, también. Para mí, desde agosto del '94 hasta diciembre
del '98 fue un enorme crunch”. Con este comentario da entender, que el Crash más estresante
de desarrollar fue el Crash 2. Uno creería que el Crash más
estresante sería el Crash 3 por las deplorables condiciones
en las que les tocó trabajar. Bueno, quizás solo se refiere a que Crash 2 fue
el más difícil en términos de desarrollo.
Además, en una entrevista realizada a Jason Rubin en
2015 por “Game Informer”, le preguntan a Jason, ¿Cuál fue el juego más estresante de desarrollar? A lo que Jason le responde, que el juego más estresante de desarrollar
de lejos fue el Crash Team Racing, básicamente por el poco tiempo de desarrollo
que era mucho menor que anteriores juegos, y en donde Andy Gavin no tuvo mucha participación. Y una vez más, el Crash 3 no fue el juego
más estresante de desarrollar. Si usamos, web.archive.org para acceder a la versión más
antigua de la página de Naughty Dog, que es del año 1998, justamente el año en que salió Crash 3, y nos vamos en donde dice “Hot Links”, vemos que
en el apartado de Universal Interactive Studios, dice lo siguiente:
“Nuestros productores, nuestros amigos, y la gente que financia nuestra locura”.
Lo curioso es que llama, “amigos”, a Universal, además dice que Universal financia su locura, cuando en la entrevista anterior, Jason decía que lo financiaba Sony.
Aunque bueno, quizás simplemente no querían
tener problemas con Universal, ya que todavía se encontraban
trabajando para ellos. Por otro lado, la versión más antigua de
la página de Naughty Dog en, web.archive.org es de 1998; pero si revisamos el pie de página del sitio web, vemos que la página fue creada en 1997, un año antes de Crash 3, así que se podría justificar
la afirmación anterior. Pero si vamos más allá, en el artículo escrito por IGN en 2013, “Rising to Greatness: The History of Naughty Dog”, en una parte citan un comentario
de Jason que dice lo siguiente: “Universal nos había dado dinero
para hacer el primer juego. Cuando llegó el segundo juego, Sony lo financiaba. Nosotros lo estábamos haciendo. Universal se limitaba a darnos el dinero.
Lo recibían de Sony, lo guardaban durante 90 días, y luego nos lo darían. Nosotros lo gastábamos”.
Confirmando que Universal dejó de financiar Crash desde el segundo título, lo que otra vez no concuerda
con lo que dice en la página. En fin, toda esta explicación solo era para decir que
una vez más Naughty Dog se ha contradecido. Aunque Roppyaku Tsurumi, el encargado de la localización
de Crash Bandicoot en Japón, en el 2006 escribió en su página web
algo similar a lo que dice Jason, que Universal solo financió el primer juego, y que desde Crash 2, los costes de producción fueron pagados por Sony, además de pagar el marketing también. Asimismo, dice que aparte de Mark, nadie en Universal parecía poner
mucho empeño en el proyecto. Ahora regresemos al blog de Charles Zembillas, en la cual nos cuenta algo interesante; dice que cuando trabajó
con Naughty Dog en Crash 3, Naughty Dog estaba en el último piso de Universal. Y dice que cree, que tenían aproximadamente la mitad del piso. ¿¡Pero qué!? ¿La mitad del piso? ¿No se supone que estaban
trabajando en los pasillos? Bueno, Charles Zembillas dijo, “creo”.
Así que parece que no está seguro; a lo mejor, ese creo se refiere más a la cantidad
de piso que tenia Naughty Dog, que puede que tuviera menos, o quizás más. Aunque Charles Zembillas leyó la entrevista
que le hicieron a Jason Rubin en el libro, “Gamers At Work Stories
Behind The Games People Play”, en la cual comentó muchas cosas al respecto, pero no hizo ningún comentario sobre
que Naughty Dog trabajaba en un pasillo. Ya por último, mostraré dos videos que se hicieron
durante el desarrollo de Crash 3. El primer video, es de antes de que saliera el Crash 3, la trama del video es que alguien le pone una
cámara oculta a la perrita de Naughty Dog, o más específicamente, la perrita de Jason, Morgan, para que se infiltre en las
instalaciones de Naughty Dog y pueda obtener información del nuevo
juego de Naughty Dog en desarrollo, Crash 3. Pongan atención al lugar en
donde se encuentra Naughty Dog. Aquí vemos un hermoso pasillo con balcón. Este pasillo también es enorme, espacioso y amueblado; yo viviría en ese pasillo.
Aquí vemos al pobre Bob Rafei trabajando en este pasillo con forma de cuarto
y con una ventana al frente. Aquí vemos otro pasillo que parece ser
muy espacioso y con una gran librería. Como dato curioso, Morgan, aparece en los créditos de
todos los juegos de Crash, como un miembro de Naughty Dog. Ahora veamos los pasillos de
Naughty Dog en el otro video, que es en donde hablan de cómo se hizo el Crash 3; igual que el anterior, fíjense en el lugar en el que se encuentran. Aquí vemos como Andy y Mark
trabajan en el pasillo. Aquí vemos otro pasillo con forma de cuarto. Mark Cerny jugando Crash 3 en el pasillo. Podemos ver miembros de Naughty Dog
explicarnos cosas en el pasillo. Hay que tener en cuenta que Naughty Dog se mudó a
Santa Mónica cuando empezaron a trabajar en CTR, quizás esos videos los grabaron haya.
Es difícil saberlo, ya que como vimos en el primer video, apenas se estaban mostrando las
primeras imágenes de Crash 3, y si vemos el blog de Andy Gavin, dice que trabajaron en Crash 3 desde
enero de 1998 hasta noviembre de 1998. Crash 3 salió el 31 de octubre de 1998 en USA, el 13 de diciembre salió en Europa, y el 17 de diciembre salió en Japón. Aún deberían estar en Universal
al momento de grabar esos videos; o puede que quizás Universal les prestó sus
instalaciones para que grabaran el video, ¿¡quizás!?.
Por último, veamos las oficinas de Naughty
Dog durante una entrevista que hizo Eléctric Pleygrownd a Naughty
Dog antes del lanzamiento del CTR, para que comparen con los videos anteriores.
La verdad no se parece al lugar en donde
fueron grabados los videos de Crash 3. El lugar de trabajo de Bob Rafei es
diferente a los dos videos anteriores. Saquen sus propias conclusiones. Aunque el video trate íntegramente de hablar sobre
que ocurrió tras bastidores en el primer título, se dijo al principio del capítulo que se iba mencionar cosas que
pasaron en títulos posteriores, como por ejemplo, esta polémica del maltrato a
Naughty Dog que ocurrió en Crash 3. Esto con el objetivo de mostrar una mejor perspectiva a todo el asunto
que gira sobre Dave Siller, Charles Zembillas y Joe Pearson, y mostrar que aparentemente todo lo que dice
Naughty Dog al público no siempre es verdad. Ya saquen sus propias conclusiones. CAPÍTULO 5:
La Nueva Mascota de los Videojuegos El plan de Naughty Dog era llenar
un vacío que la PlayStation tenía, y era que no poseían una mascota, pero Naughty Dog no sabía cómo
iba a reaccionar la gente, ni tampoco sabían si a Sony
le iba a gustar el juego, además no tenían forma de saber si la propia Sony
estaba trabajando internamente en una mascota, por lo que esto les podría garantizar el fracaso.
¿Cómo te vuelves una mascota? ¿Cómo te conviertes en un personaje icónico? ¿Cómo te enfrentas a Mario si no tienes a Mario? En un 50% se requirió un plan y
ejecutar ese plan correctamente, el otro 50% fue tener una cierta cantidad de fe ciega que roza la audacia
y posiblemente la estupidez. Mostrando a Crash a Sony Sony al inicio no sabía nada sobre
la existencia de Crash Bandicoot. Sony tenía un acuerdo de desarrollador, en la que básicamente podían obtener un kit de herramientas de la PlayStation
como desarrolladora independiente, la cual incluía una consola azul y
un software de creación de juegos, a cambio de una tarifa de alquiler no reembolsable
de 35000 dólares por cada unidad de desarrollo, y podrían desarrollar un juego para la plataforma
sin la necesidad de mostrárselo a Sony.
Pero eso no les aseguraba a
que el juego se publicaría, no tenían ningún derecho a hacer eso. Tenían que tener algo remotamente sólido, luego volver con Sony y mostrárselos, y si les apetece, Sony podría publicar el juego, o tenían que darle el juego a algún editor que tenga un acuerdo de desarrollo
y ellos podían enviar el juego. Aunque Naughty Dog ya tenía
un trato con un editor, la empresa técnicamente estaba sola, Naughty Dog era un contratista de Universal, no trabajaban directamente para ellos. De todos modos, esto ayudó a Naughty Dog a obtener un acceso más fácil a las herramientas
de desarrollo de PlayStation, sin todo el papeleo, la burocracia y, en última instancia, la supervisión.
Así qué después de aproximadamente
un largo año de desarrollo, Naughty Dog llegó a la fase alfa del juego sin que
Sony supiera nada en lo que estaban trabajando, y realmente no sabían cómo Sony
iba a reaccionar a su juego. Taylor Kurosaki solía ser un editor de una serie
de televisión de ciencia ficción estadounidense, llamada "SeaQuest DSV”.
Entonces en septiembre de 1995, Naughty Dog para mostrarle a
Sony en qué estaban trabajando, utilizaron las conexiones de Taylor
Kurosaki con el personal de SeaQuest DSV. Andy Gavin y Taylor Kurosaki, se sentaron en el área de edición del programa de televisión durante dos días creando
una demostración para dársela a Sony. Tomaron varias horas de metraje jugando Crash Bandicoot y lo editaron en
una cinta de Betacam eSPi, el video tuvo una duración de
dos minutos aproximadamente, crearon un GMV usando una pieza musical clásica
de ballet llamada "Rite of Spring" de Stravinsky, fue editado intensamente, cronometraron cada salto y cada golpe
de Crash al ritmo de la canción.
A la final, la cinta quedo bastante bien. Ya luego, Andy tomó la cinta y se la dio al mismo amigo de Sony que les había dado información
sobre el hardware de la PlayStation, le pidió que le pasara la cinta
"casualmente" a los superiores de la empresa. El jefe de Sony Computer Entertainment America, Bernie Stolar, vio la cinta, y dijo algo así como que: “¿qué es ese juego? ¡Eso se ve tan bien! ¡Ni siquiera sabía que estaba en
desarrollo!”. Después de ver la cinta, Sony envió gente y la miraron
y se quedaron boquiabiertos. Sony envió a Kelly Flock que era uno de sus ejecutivos para ver si la
cinta de video era falsa, y ver si realmente el juego estaba
corriendo en una PlayStation.
Kelly Flock fue el primer empleado de
Sony en ver a Crash Bandicoot en acción, corriendo en una PlayStation real. Pero también tenia que ver
si Crash era físicamente bueno para el hardware de la PlayStation. Andy le había dado a Kelly
una idea aproximada de cómo consiguieron tantos detalles a través del sistema, le confesó que se había metido en la PlayStation
para que funcionara según sus especificaciones, a pesar de que eso estaba prohibido. Kelly le preguntó a Andy ¿qué cómo estaban
introduciendo todos esos datos en el sistema? ¿Qué cuántas veces accedían el
juego a la unidad de CD-ROM? Gavin sacó papel y lápiz
para hacer algunos cálculos, y dijo que aproximadamente
unas 120000 o 140000 veces. Kelly se quedó en silencio por un momento, y luego murmuró en voz baja, que eso no era algo bueno, que la esperanza de vida de la unidad de
CD de la PlayStation era de 70000 o 80000, era una garantía de que este
juego rompería la unidad de CD. No obstante, Kelly sabía que el juego podía ser enorme, incluso un asesino de Mario, en ese momento, ningún otro juego de la PlayStation
tenían los gráficos de Crash Bandicoot.
Kelly se lo pensó un poco más, y dijo "no se lo mencionemos a
nadie" y los animó a terminar rápidamente el juego y volvió a
poner a Sony de acuerdo con Crash. Una vez que Sony decidió que
iban a publicar el juego, realmente comenzaron a estudiarlo, y tenían una herramienta de análisis, que es como un analizador basado en
hardware en donde podían probar la PlayStation mientras se ejecutaba, y ver qué es lo que el juego estaba haciendo. Lo primero que los asustó por completo, fue la idea de que el juego estaba
leyendo constantemente desde el CD, a 300 kilobytes por segundo, porque sus modelos de cuánto
duraría la unidad de CD, estaban basados en el acceso ocasional, no en el acceso constante. Estaban muy preocupados de
que si enviaban este juego, todas las PlayStation del mundo se romperían
porque sus unidades de CD se derretirían. Pero los ingenieros en Japón, estaban trabajando para aumentar la vida útil de
la unidad de CD-ROM que es de suma importancia, e hicieron bien su trabajo, y se consideró que Crash Bandicoot
era seguro para el sistema.
Además también cuando ejecutaron
el juego en su analizador, igualmente se asustaron porque nunca habían
visto un juego que se viera así en el analizador. Era como si usara el 99 por ciento de
las capacidades gráficas de la máquina, que la maquina no puede hacer
eso ¿Qué cómo era eso posible? Claro, esto fue gracias a que Naughty Dog
no usaron las bibliotecas de Sony, y escribieron su propio código
en lenguaje ensamblador, además de los muchos otros trucos
locos que tuvieron que usar. Sony se dio cuenta de que necesitaba
un juego como este justo a tiempo. Aquí es donde la suerte jugó un papel, SEGA tenía a Sonic, Nintendo tenía a Mario, y Sony no tenía mascota. Sony tenía que tener este juego y
asegurarse de que solo esté en PlayStation, porque es más atractivo que cualquier
otra cosa que hayan visto en desarrollo. Sony firmó un acuerdo con Universal
para ser el editor y le ofreció una tasa de regalías de al menos el 10 por ciento. Sony América había entendido la onda de Crash, pero Sony Japón aún no estaban tan seguros.
Entonces Naughty Dog tuvo una
reunión con los ejecutivos de Sony Japón en Universal Interactive Studios. Mark Cerny presidió la reunión con los ejecutivos. No solo hablaba japonés, sino que también era muy respetado por su trabajo
en Sonic 2 y por sus años en Sega en Japón. Sony les había entregado un documento en el
que se comparaba a Crash con Mario y NiGHTS, o al menos con lo que se sabía
de los juegos en ese momento. Aunque Crash tenía una calificación favorable
en cuanto a gráficos y algunas otras categorías, había dos cosas que destacaban
como puntos débiles. La primera era que a Sony Japón
no le gustaba mucho el personaje, y la segunda era una columna titulada
"herencia" que incluía a Mario y NiGHTS como "japoneses" y a Crash como "otros". Los
dos aspectos negativos estaban relacionados. Los renders de Crash que se hicieron
específicamente para la reunión, no les impresionaron.
Quedó claro que Sony estaba interesada en Crash, sólo para Los Estados Unidos. Después de eso, hicieron una pequeña pausa. Jason Rubin había pasado el
mes anterior a la reunión, dedicando todo su tiempo libre (de 4 a 10
de la mañana) a estudiar animé y manga, leyó todos los libros disponibles en
ese momento en inglés sobre el tema.
También vio decenas de películas, y se fijó en los personajes de la
competencia en el ámbito de los videojuegos, se obsesionó con este tema. Los renders que usaron para la reunión, habían sido hechos por Charlotte Francis, una de las artistas de Naughty Dog, los había hecho durante la mayor
parte de las 48 horas anteriores, estaba frita. Entonces Jason Rubin se
quedó mirando estas imágenes, y luego le pidió a Charlotte que cerrara
la enorme boca sonriente de Crash, para que pareciera menos agresivo. Le pidió que le acortara su cabello puntiagudo. Y le pidió que cambiara los ojos de Crash de
verde a dos pequeñas formas negras de pac-man. Y le dijo que tenía menos
de 15 minutos para hacerlo. Charlotte con sus últimas energías, lo hizo.
15 minutos más tarde, Jason sostuvo la impresión resultante, y Sony Japón compró a Crash Bandicoot
para el mercado internacional. Naughty Dog no sabe a ciencia cierta que incitó
exactamente a Sony Japón a cambiar de opinión, quizá los cambios de Charlotte
mostraron a Sony que había una pequeña esperanza para Crash en Japón. Tal vez vieron lo desesperados que estaba Naughty
Dog por complacerlos y no pudieron decir que no. Quizás pensaron que tal vez, y solo tal vez, Crash podría quitarle una cantidad sustancial
de dinero a la franquicia de Mario.
O a lo mejor Universal les puso algo en
el café que tomaron durante el descanso. Pero en cualquier caso, en marzo de 1996, Sony, e Universal Interactive Studios, habían llegado a un acuerdo para que
Sony se encargara de la publicación. ¡Y Crash Bandicoot se convirtió
en la mascota de PlayStation! Aunque solo de manera extraoficial. Sony nunca los declaró
oficialmente como su mascota, pero en todos los sentidos prácticos, se convirtieron en una, la mayoría de los usuarios de la
PlayStation lo consideraron de esa forma, y Crash Bandicoot prácticamente se
convirtió en sinónimo de PlayStation. Electronic Entertainment Expo Universal le dijo en el último momento
a Naughty Dog que no podían ir al E3. Pero Naughty Dog era una empresa
independiente que trabajaba bajo contrato, y nadie les iba a decir lo
que podían o no podían hacer. También se filtraron algunas copias
de la portada de la caja temporal, y de los materiales de prensa para el E3, en los que el logotipo de Naughty Dog
había sido "misteriosamente" olvidado.
Ambas cosas eran contrarias al contrato que
tenían con Universal y no tenía ningún sentido. Así que la respuesta de Jason Rubin ante esto, fue redactar e imprimir 1000 copias de un
brillante documento titulado "Naughty Dog, creador y desarrollador de Crash Bandicoot". Este folleto contaba la historia de
la creación de Crash Bandicoot, supuestamente para repartirlo delante
de la exposición de Crash en el E3. Como cortesía, Jason le pasó estos folletos "para su revisión"
a Universal Interactive Studios de antemano. El director de Universal Interactive
Studios estuvo a punto de perder la cabeza. Irrumpió en el despacho de Andy, e hizo algunos comentarios
extremadamente amenazadores. Y Jason le dijo: "No trabajo para
Universal... Soy un contratista, lo dice el contrato, mi nombre está en la caja, vamos a poner nuestro nombre en la caja y voy a
estar de pie delante del stand repartiendo esto, y aquí están las 8 personas que trabajan
en Naughty Dog de pie en su oficina, señor director de Universal Interactive Studio, nos iremos a casa hoy y no
tendrá nada que mostrar en el E3 si no acepta este hecho...”.
Al final Universal se doblegó, haciendo lo que quería Naughty Dog.
Eso fue después del problema del nombre, y esa fue la segunda vez que Naughty Dog
enfrentó a Universal Interactive Studios. Naughty Dog pudo ir al E3 sin problemas. Ya finalmente, Sony presentó oficialmente a Crash
Bandicoot al público en el E3 de 1996. Se suponía que Twisted Metal iba a
estar en el frente del stand de Sony, que era el lugar principal y el más
grande con docenas de monitores, tenía muchos más monitores que
cualquier otro juego en ese E3, pero botaron a Twisted Metal de
ese lugar para poner en su lugar a Crash Bandicoot que acababa de firmar
con Sony unas semanas antes del E3.
Y justo al frente de Crash , estaba Mario 64. Sony se estaba tomando el juego muy en serio y lo
estaba convirtiendo en un lanzamiento importante, no había muchas empresas de terceros en ese momento que pudieran obtener un
gran stand de un editor importante. Naughty Dog se había esforzado al máximo
para que todo el juego estuviera presentable. La combinación de cálculos previos, la alta resolución, el alto número de polígonos, la animación a 30 fotogramas por segundo, y sus entornos orgánicos muy similares a los
de Donkey Kong Country pero en un mundo en 3D, le daban un aspecto completamente único al juego. Tanto era así, que muchos espectadores pensaron que
era falso y que había sido renderizado previamente en una estación de
trabajo de Silicon Graphics, y que lo que la gente estaba
jugando en realidad no era el juego.
Pero por supuesto, el juego si estaba corriendo en
el hardware real de PlayStation. E incluso las primeras veces
que mostraron el juego, había una multitud de otros programadores
de otros equipos dando vueltas, tratando de averiguar cómo diablos
estaban renderizando tantos polígonos. Habían estado trabajando en el juego
en secreto durante mucho tiempo y, de repente, toda la industria lo está aceptando. Y por si fuera poco, el mismísimo Shigeru Miyamoto (creador de
Mario) se encontraba jugando Crash Bandicoot, como podemos ver en estas imágenes, y él dijo que “los efectos
del agua eran hermosos” e hizo muchas preguntas sobre cómo se hizo el agua, y comentó que el juego tenía
poco en común con Mario. Mark Cerny fue el que habló
mayormente con Miyamoto, ya que él era el único que hablaba japonés. Según Jason Rubin dice que a Miyamoto, se le podían ver en sus ojos la preocupación de que quizás "Crash Bandicoot"
podría presentar un problema.
Naughty Dog le hizo una
oferta de trabajo a Miyamoto, pero naturalmente fue rechazada. Este fue un momento muy especial para Naughty Dog, al ver a una leyenda de los videojuegos y
una de sus inspiraciones probando su juego. Y como curiosidad, en la revista “NEXT
Generation”, de febrero de 1997, hay una entrevista a Miyamoto en la
cual comenta algo sobre Crash Bandicoot. “ Los rivales de Nintendo han lanzado
juegos de "dos dimensiones y media". Los más evidentes son Crash Bandicoot y NiGHTS. ¿Qué opina de ellos?”
“Puede ser una solución al juego en 3D, y creo que puede ser más fácil
tanto para los consumidores como para los programadores de juegos
hacer sus juegos de esta manera. Pero, con los juegos que mencionas, creo que es simplemente una cuestión de que
nosotros y ellos apuntamos en diferentes direcciones y tenemos diferentes objetivos.”
Ya por otro lado, en esta misma foto de Miyamoto
jugando al Crash Bandicoot, podemos ver un hombre japonés
de traje al lado de Miyamoto, este hombre es, Ken Kutaragi, el padre de la PlayStation.
Se le ve muy emocionado viendo a
Miyamoto jugando al Crash Bandicoot, pero lo cierto es que Kutaragi le guardaba cierto
rencor a Nintendo por romper su contrato con Sony, en la cual consistía en ponerle una
unidad de CD-ROM a la Super Nintendo. Sin embargo, Nintendo rompió ese acuerdo, y encima anunció que se asociaría con Philips, un serio enemigo de Sony, para desarrollar su unidad de CD-ROM. Aunque realmente Nintendo nunca llegó a lanzar
una unidad de CD-ROM para la Super Nintendo. Es por ello que Kutaragi, creó la PlayStation, según Kutaragi, la PlayStation no era un juguete
como los productos de Nintendo, y no era solo para niños como lo era Nintendo, la PlayStation no solo se jugaba, también reproducía CD de música.
Por lo tanto, en la mente de Kutaragi, la PlayStation era más versátil
que las otras consolas. Para Kutaragi, los juegos hechos por Sony se
convertirían en los más vendidos, como lo era Twisted Metal, los juegos que venían del exterior, como Crash Bandicoot de Universal, eran secundarios en su mente. Además que seguramente el tipo
de juego que era Crash Bandicoot, le recordaba a Nintendo y al
debacle que tuvo con este, de igual modo, Crash Bandicoot no encajaba con
esa visión de Kutaragi de tener juegos más enfocados para un público más adulto.
Lo cierto es que Kutaragi odiaba a Crash Bandicoot
y no lo iba a convertir en la cara de PlayStation. Con ese fin, Kelly Flock, hizo que Sony creara otro
juego parecido a una mascota, Harry Jalapeño, y era tan inferior a Crash Bandicoot
que nunca vio la luz del día. En ese E3, Mark Cerny se acercó a Kutaragi, y le empezó hablar de Crash, el cual Cerny pensó que era el éxito que
Kutaragi estaba buscando desesperadamente. Mark Cerny había estado involucrado
en docenas de juegos en el pasado, pero a Kutaragi no le importó la
historia en la industria que Mark tenía.
Durante más de cuarenta y cinco minutos, el inventor japonés lo criticó. Las palabras de Kutaragi se
volvieron más y más perturbadoras, Vomitó las palabras de su boca como si
estuviera escupiendo comida en mal estado. “Este Crash nunca se venderá. No tiene corazón en absoluto. Lo único que lo hace aceptable es
que todas las plantas bailen al ritmo de los corazones de
los animales en el juego. Pero no es así. Así que este juego es una basura. ¡Este juego es una basura!”
Al final de la conversación, Cerny estaba temblando, casi llorando. Ciertamente para la desdicha de Kutaragi, la historia demostró que estaba equivocado.
Mientras tanto, Andy y Jason fueron a luchar contra
una multitud de personas para tener una oportunidad de jugar a Super
Mario 64 en el stand de Nintendo. A pesar de lo increíble que fue ver la
pared de monitores de Crash Bandicoot, ver las enormes colas para Mario 64, hizo preocupar enormemente a Naughty Dog. ¿En realidad Mario 64 era tan bueno? Jason en particular, estaba muy atormentado por Mario 64, y por la imponente figura de Miyamoto en general.
Jason estaba constantemente paranoico
y preocupado por la competencia. Constantemente subestimó sus propios esfuerzos, y la de todo el equipo detrás de Crash Bandicoot, y casi neuróticamente sobreestimó
los de sus competidores. Jason Rubin considera que Super
Mario 64 fue un gran juego, incluso piensa que es mejor
que el primer Crash Bandicoot, considera que los controles
y el equilibrio de Mario 64 eran simplemente mejores que en Crash Bandicoot, o al menos hasta la llegada de Crash 2, en donde Jason considera que Crash
2 es un mejor juego que Mario 64.
Mientras que Andy Gavin nunca encontró
muy divertido a Super Mario 64, le pareció un juego desorientador, con una horrible cámara, y odiaba la voz superpuesta de Mario. Dave Baggett está más de acuerdo con Andy Gavin, Mario 64 le pareció torpe y feo, y no le pareció tan divertido, a diferencia de otros juegos de
plataformas en 2D de Nintendo, como Donkey Kong Country o Yoshi’s Island. Por otro lado, Mark Cerny piensa que Mario 64 es un buen juego, pero la cámara se le hace demasiado frustrante. Localización europea Crash Bandicoot se envió en septiembre de 1996, y prácticamente en el momento en que
terminaron la edición estadounidense, el equipo voló a Nueva York para la fiesta
de aniversario de un año de PlayStation, y para la fiesta de
lanzamiento de Crash Bandicoot, y también para alguna gira de prensa, luego de eso, Jason y Andy viajaron a Londres para el “European Computer Trade Show” y para varias reuniones
promocionales del lanzamiento de Crash, así como para más giras de prensa.
Tan pronto cuando regresaron, ya estaban localizando frenéticamente
las otras dos ediciones del juego, además de tratar de ponerse a trabajar
en la nueva tecnología para Crash 2 . Andy Gavin hiso la mayor parte de localización
tanto para la versión europea como la japonesa , el cual mantuvo su vida ocupada durante 3 meses
después de que terminó la versión estadounidense, mientras que gran parte del resto
del equipo se fue de vacaciones. Esta es la vida del programador principal. Naughty Dog fue pionero en la idea del
lanzamiento internacional simultáneo, querían que se vendiera
simultáneamente en todo el mundo.
En aquellos días, si un juego europeo llegaba a los Estados
Unidos o uno estadounidense o japonés a Europa, normalmente lo localizaba un tipo o un equipo
distinto a la desarrolladora que hizo el juego, el cual pirateaba el código en
ensamblador y lo portaba (a veces bien, pero normalmente no) a la
otra velocidad de fotogramas. La mayoría de los juegos no se
escribieron teniendo en cuenta en absoluto las particularidades
de las diferentes regiones. La mayoría nunca fueron portados y
permanecieron en su territorio de origen. Por lo tanto, era muy inusual que un programador líder como Andy Gavin lo integrara al proyecto antes de
que la primera versión estuviera hecha. Incluso si el líder lo hiciera, generalmente lo haría después. Debido a todo esto, Sony Europa estaba muy acostumbrado
a conseguir los juegos muy tarde, y no estaba acostumbrado en
absoluto a probar la versión “PAL” cuando la versión de “NTSC” no
se había convertido en gold master. Además, cuando Andy les dijo a los productores europeos
que les daría una versión en un par de semanas, pensaron que se estaba tirando por la borda y esperaban recibirla meses
después de lo que había dicho Andy.
En general, Andy siempre ha cumplido con
todos los plazos de entrega, normalmente unos días antes. Ningún juego de Naughty Dog durante el
mandato de Jason y Andy se retrasó nunca. La localización europea de Crash
Bandicoot básicamente solo se basó en adaptarse al estándar de
video europeo "PAL". La versión "PAL" de Crash Bandicoot tiene una
resolución ligeramente más alta, que es de 512 por 256, en lugar de la resolución
"NTSC" que es de 512 por 240, por lo que la versión “PAL” es más nítida, pero con un poco más de parpadeo, además la versión "PAL" tiene una mejor fidelidad
de color que el estándar de video estadounidense "NTSC".
Pero en contra parte la pantalla
"PAL" es de solo 50 hz (en lugar de los 60 hz de la pantalla "NTSC") lo que resultó en la
necesidad de volver a muestrear toda la animación. Esto significaba que la velocidad de
fotogramas sería de 25 fotogramas por segundo, en lugar de 30 fotogramas por segundo, aunque esto apenas se notaba, además la velocidad de fotogramas
en "PAL" es más consistente (debido a que la velocidad del juego tiene
que ser similar en ambas versiones, pero en PAL hay menos fotogramas, por lo que hay un poco más de tiempo
por fotograma para calcular todo).
La resolución en sí no era un gran problema, Crash era sobre todo un juego en 3D, y no era difícil ajustar la matriz de proyección en el motor para renderizar el
juego a una resolución diferente. Pero Crash también tenía una cierta
cantidad de gráficos que no eran en 3D, como los textos, las vidas, las wumpas, las fichas de bonificación, etc, y los píxeles en "PAL"
ocupan más memoria de vídeo, debido a que la relación de
aspecto de los píxeles en "PAL" es diferente a “NTSC”. Mientras que los
pixeles en “NTSC” son más angostos que altos, los píxeles en “PAL” son más anchos que altos, pero en general, en "PAL" es más grande. El problema con esto, es que la máquina tenía la misma RAM de vídeo, y tenían poca memoria de vídeo disponible, por lo que aumentar la resolución
de los sprites para que se adaptara a la resolución de la pantalla
"PAL" rara vez era una opción. Por lo general, tenían que vivir con un ligero cambio de aspecto
o estirar los sprites para que encajaran.
Andy desarrolló una notación en los datos
originales para que los diferentes tipos de sprites pudieran ir en cualquier
dirección de manera bastante uniforme. Ya por otro lado, cada segmento de animación se muestreaba
desde Alias PowerAnimator a 30 fps. Andy modificó la herramienta para que permitiera
hacer una segunda copia de cada animación, en la que los fps se ajustaban a 25 fps. La versión "PAL" utilizó estos
archivos en lugar de los originales. Esto funcionó aproximadamente el 80% de las veces. A veces era necesario coger un segmento de una
animación en particular que no se veía bien, y personalizarlo para PAL, o incluso codificar a mano ciertos fotogramas.
Andy agregó construcciones especiales para su lenguaje personalizado (GOOL) que hacían
estas cosas tan automáticas como podían. Pero los sistemas de física
y colisión también debían ajustarse a la diferente velocidad de fotogramas. Andy había hecho conversiones a "PAL"
para Rings of Power y Way of the Warrior, juegos desarrollados por
Naughty Dog antes de Crash, y con el odio de todo gran
programador hacia el tedio, había desarrollado la idea de que, al empezar Crash, anotaría todas las unidades "basadas en el
tiempo y el espacio" y no hacerlo a la manera tradicional de los programadores de juegos de
"mueve X píxeles por fotograma".
Por lo tanto, todo en Crash se midió en metros, segundos y similares. Andy incorporó estas construcciones
basadas en el tiempo y el espacio a GOOL, el compilador o el tiempo de ejecución
los convertía sobre la marcha en las unidades apropiadas de píxeles por fotograma. Esto tenía una serie de grandes ventajas, esto permitía que la física
y los enemigos se movieran de forma bastante independiente
de la velocidad de fotogramas. El juego se codificó cuidadosamente para que las acciones y las animaciones avancen
lo mejor posible al mismo ritmo. Por ejemplo, si presiona el botón de salto y se supone
que Crash está en el aire durante 1 segundo, el arco parabólico de su salto se muestrea en
"NTSC" de manera que hay 30 puntos de datos, mientras que en "PAL" hay 25 puntos de datos. Se supone que el salto en sí
toma la misma cantidad de tiempo, y se debería sentir la misma sensación. En la práctica, esto funciona como el 95% del tiempo, y hay ligeras diferencias con
algunas criaturas o animaciones, generalmente solo un fotograma
de diferencia más o menos.
Esto se debe principalmente a un error de redondeo en el que la duración de 1 sobre
30 de segundo de alguna animación, debe redondearse para ajustarse a los
incrementos de 1 sobre 25 de segundo. Se usaron funciones especiales para
manejar la velocidad y la aceleración, los cuales tuvieron en cuenta el tiempo
real estimado del fotograma actual (basado generalmente en el tiempo que tardó el fotograma
anterior en calcularse y renderizarse). Esto significaba que el código que propulsaba a
Crash en un arco parabólico mientras saltaba, lo movería más lejos por fotograma si la
velocidad de fotogramas caía a 20 o 15 (lo que, desafortunadamente, a veces ocurría). No era una solución perfecta, 15 fps seguían siendo peores que 30, pero ayudaba. Gracias a que Andy previó
las posibles dificultades de la conversión de “NTSC” a “PAL” pudo
hacer todo esto en sólo unos cinco días.
Después de ejecutar todos los
convertidores automáticos y de depurarlos, Andy tuvo que revisar todo el
juego y comprobar cada nivel, cada criatura, cada comportamiento de cada criatura
u objeto y asegurarse de que seguía reproduciéndose y viéndose bien en PAL. Si no era así, tenía que jugar con los números o, en el peor de los casos, añadir algunas cláusulas especiales al código
de GOOL específicas para la versión “PAL”. En la versión “PAL” todo se mueve ligeramente
más rápido que la versión “NTSC”, y Crash también salta ligeramente más alto en la versión
“PAL”, la velocidad en “PAL” es en promedio 0, 48766% más rápido que en “NTSC”.
Aunque en la
versión “PAL” tiene algunas cosas más lentas, como los tiempos de carga, o las animaciones, entre otras cosas más. Crash se jugaba muy bien en ambas versiones, y se veía muy bien en ambos. La versión europea incluso se veía
un poco mejor (mayor resolución y mejor color) aunque la sensación
a 25hz era ligeramente inferior. Según Andy Gavin, los productores europeos también le pidieron a Naughty Dog que hicieran un
poco más difícil el juego, insistiendo en que a los jugadores
europeos les gustan los desafíos. ¡Así que sacaron un montón de
útiles cajas a pedido de ellos! Andy modificó las herramientas para
permitir anulaciones específicas de cada territorio en los archivos que
controlaban los datos del juego.
Entonces era algo así como, el punto de control número
n del nivel de la jungla, "escóndete en Europa". El
sistema le facilitó a Andy el cumplimiento de las peticiones del productor; o al menos en teoría se
suponía que esto fuera así, aparentemente el código de Andy falló, porque las cajas y su disposición, son exactamente iguales en
las versiones "NTSC" y "PAL". De todos modos, después de Crash 1, Naughty Dog se negó a reconocer que los europeos
gustaban más de una dificultad exagerada, por lo que solamente en el Crash 1 se consideró
hacerlo más difícil que la versión estadounidense.
Las únicas otras diferencias
entre la versión "NTSC" y la versión "PAL" aparte de la conversión de fps, fue que se solucionó un error
de textura de los lagartos, y también si pones el volumen de la música en 0, en la versión “NTSC” no se puede oír el
sonido ambiental en los niveles de río, en el cual se puede oír el sonido del río fluir. El sonido del rio si se oye
cuando la música está presente. Esto se soluciona en la versión “PAL” el sonido del rio fluyendo se oye
tanto con música como sin ella. Aunque en ninguna de las 2
versiones se escuchan los pitidos de los animales con la música desactivada. Además se tuvieron que recrear las demos que aparecen en la pantalla de título
al dejarlo quieto por un tiempo, estas demos se cambiaron para que pudieran
adaptarse a los cambios realizados en “PAL”. El bloque de guardado de la
versión estadounidense y japonesa, los ojos de Crash parpadean, mientras que en la versión
europea es completamente estática.
También se agregó una advertencia de
antipiratería al iniciar el juego. Por lo general, los juegos europeos de la
primera PlayStation siempre mostraban esta advertencia de antipiratería. De igual modo se ha cambiado el empaque, en donde en la portada “PAL” han eliminado la
rasgadura de papel que tenía la versión “NTSC”, Igualmente la portada del CD es
diferente en ambas versiones. Asimismo, tiene un manual diferente con
varias diferencias notables, el cual también dispone de 3 idiomas, inglés, francés y alemán. El primero de noviembre de 1996, sale a la venta la versión
europea de Crash Bandicoot. Localización japonesa Si se lanzara la versión
estadounidense tal y como está, sería difícil que los usuarios
japoneses lo aceptaran, se tuvo que realizar varios
cambios exclusivos para Japón, por lo que tuvieron que retrasar el
lanzamiento de la versión japonesa tres meses.
Naughty Dog, Mark Cerny, y Sony, se iban a tomar el mercado
japonés muy en serio con Crash, Naughty Dog le dio mucha importancia
a las opiniones del equipo japonés y lucharon duro por su aceptación y éxito, y el departamento de marketing de Sony
Japón básicamente construyó su propio Crash desde cero para el impulso
de la comercialización en Japón. Así que un día, Sony llamó a Shuhei Yoshida, y le preguntaron: "¿Qué por qué no
producía el juego?" La razón es que no había ningún productor de habla
inglesa en la empresa en ese momento.
Yoshida era el único que podía hablar inglés, así que dejaron que lo hicieran. Además Yoshida contaba con un productor
asociado para que lo ayudara con esta tarea, Roppyaku Tsurumi. Ambos fueron asignados a
Naughty Dog para ayudarlos a localizar el juego para el mercado japonés, así que los 2 viajan a Estados Unidos a Universal
para trabajar en el proyecto durante tres meses, tres meses después de la finalización
de la versión estadounidense. Asistieron a todas las reuniones importantes
de planificación y programaron todo el otoño para que localizara el juego con todo detalle
(¡mientras Naughty Dog comenzaba a trabajar simultáneamente en Crash 2!).
En su mayor parte, Yoshida hizo que las cosas sucedieran, y Tsurumi trabajó en los detalles. Andy, y Dave (con un montón de ayuda de los
artistas) tuvieron que hacer los cambios. Crash Bandicoot contaba con un par de ventajas, y es que es un juego con una
estética de dibujos animados, por lo que no se identifican
demasiado con ninguna cultura, por lo tanto, son más universales.
El juego también se desarrolla
en paisajes imaginarios, no arraigados a lugares específicos, de modo que esto facilita a que los jugadores de muchas culturas diferentes se
identifiquen mejor con ellos. Además, con la excepción de la escena introductoria, el juego está diseñado para que los personajes
casi no hablen ni expresen lenguaje, de manera que esto reduce en gran medida la necesidad de localizar o adaptar
el texto y el habla en el juego. Pero también contaba con sus desventajas, y es que en ese momento, se dijo que "los juegos occidentales
tienen hermosos gráficos, pero son difíciles y están
mal hechos".
Y por esta razón, decidieron comercializar a Crash
Bandicoot como un juego japonés, en lugar de un juego occidental. Entonces para llevar a cabo
esta mascarada cultural, Jason y Andy decidieron que Yoshida y Tsurumi
obtuvieran prácticamente todo lo que quisieran, después de todo, conocían el misterioso mercado japonés. Debido a que esto era nuevo y
no se tenían ningún sistema, el primer juego involucró mucho ensayo y error, a menudo hacían llamadas internacionales
a los Estados Unidos en medio de la noche. La jugabilidad en sí no fue
realmente un gran problema, pero varios analistas observaron que
el mercado japonés prefería un nivel de dificultad más bajo que el estadounidense. Por ello, Naughty Dog y Sony realizaron pruebas
de usabilidad para Crash Bandicoot, en la cual recibieron comentarios muy
negativos de los probadores japoneses, que afirmaban que el juego era demasiado difícil
y que los jugadores morían de formas inapropiadas. Así que Tsurumi ayudó a suavizar algunas
secciones y hacerlas más fáciles (a menudo sugiriendo puntos de continuación adicionales, o máscaras Aku Aku adicionales).
Además
Mark Cerny se pasó unos seis meses a media jornada ajustando el contenido de
los niveles para hacerlos más fáciles, y Jason también ayudaría a determinar si
un nivel era demasiado fácil o difícil. El resultado se incorporó en gran
medida a las ediciones norteamericana, europea y japonesa del juego, pero la motivación vino de Japón. Es por ello que niveles como
Sunset Vista o Whole Hog, resultaron ser más fáciles en su versión final, y el nivel Stormy Ascent tuvo que ser retirado de la versión final por la falta
de tiempo para hacerlo más fácil. Además en la versión japonesa
agregaron muchas otras facilidades. Se intercambiaron los niveles "Sunset Vista" y "Slippery Climb" en el mapa
debido a la dificultad, generando más incongruencias
en la disposición del mapa.
Se movieron algunas gemas de colores:
"Hog Wild" ahora da la gema verde, "The Lost City" ahora da la gema roja
y "Slippery Climb" da una gema común. Se agregaron cuatro rondas de bonificación
de Tawna adicionales en los niveles, "Temple Ruins". "Slippery Climb". "Cortex Power". Y "Castle Machinery”. Esto con el fin de obtener
puntos de guardados extras, y vidas extras también. Recuerden que las cajas en
las rondas de bonificación no son necesarias para obtener la gema del nivel. Es por ello que el número de cajas
en esos niveles ha aumentado en 3, cada caja conteniendo una
ficha de bonificación de Tawna. Dado que "Jaws of Darkness"
guarda en el siguiente nivel, completar su ronda de bonificación
hará que la ronda de bonificación de "Castle Machinery" sea inaccesible. Se ha reducido la velocidad de la roca en un 2%. Las plataformas en los niveles de río "Up
the Creek" y "Upstream" son más grandes.
Los atrapamoscas de Venus son un 10% más grandes, las hojas de las ramas son un 20% más grandes, y las hojas flotantes son un 30% más grandes. El nivel de "The Jai róud" es mucho más
corto que sus contrapartes occidentales, se ha reducido la longitud considerablemente. El nivel es simplemente un vacío más
allá de donde termina en esta versión. Se agregaron máscaras Aku Aku en los niveles
de “Slippery Climb”. "Toxic Waste". "The Jai róud". "Jaws of Darkness". y "The Lab". Además se
eliminó la primera caja de Aku Aku en el nivel "N. Sanity Beach", ya que el juego le da a Crash un Aku Aku automáticamente cuando inicias
el nivel (pero no te la da si mueres). Se agregó una caja de punto de control
extra en el nivel de “Slippery Climb”.
Se ha eliminado la caja metálica
situada encima de la TNT más alta cerca del final del nivel de "Toxic Waste".
Curiosamente Papu Papu en la versión japonesa, es ligeramente más difícil que
en las versiones occidentales, Papu Papu tiene dos puntos de golpe extra, además Papu Papu balancea su
garrote más rápido por cada golpe, en consecuencia, sus 2 últimas fases en la versión
japonesa son bastante rápidas, en la cuarta fase, es un 25% más rápido, y es un 50% más rápido en su quinta fase. Encima si mueres en un jefe, al reaparecer, aparecerás con la máscara Aku Aku nivel 1, en lugar de aparecer con la
máscara Aku AKu en nivel 2. Además de estos cambios de dificultad, también hubo muchos otros cambios de localización, los cuales podemos agrupar en
cuatro clases: contenido del juego, cambios en el juego, cambios tecnológicos y cambios en el empaque. contenido del juego La localización del contenido del juego, se refiere a todo el texto, cambios visuales, y los sonidos, que aparecen dentro del juego pero que no
tienen ningún efecto funcional en el mismo.
Por ejemplo, el contenido del texto del nombre de un nivel
es irrelevante para el funcionamiento del juego, sólo lo reconoce el usuario, por lo que lo llamamos "contenido del juego". En Crash Bandicoot se utiliza
muy pocos textos y diálogos. Hay textos en todo lo que sea un menú, el mensaje de "game over", el título del juego, cualquier tipo de texto que aparece
dentro de los niveles y la introducción, los textos del final del juego y los créditos, los textos de la demo, textos en pantallas de carga, y los títulos de los niveles en
el mapa de selección de niveles. Todo esto obviamente se tuvo
que traducir al japonés , o por lo menos en su mayoría. Hay que tener en cuenta que la traducción
de fragmentos de texto puede no ser trivial. Por ejemplo, los nombres de los niveles de
la versión estadounidense de Crash Bandicoot eran ingeniosos y evocadores; los traductores se enfrentaron al reto
de crear nombres igual de ingeniosos, y a veces tuvieron que tomarse licencias poéticas.
Aquí por ejemplo vemos el nombre
del primer nivel del juego. El nombre en inglés del escenario es "N. Sanity Beach" que significa
“Playa de la cordura N”. N. Sanity, es un juego de palabras con
la palabra “insanity” que en español significa “locura”. “Playa de
la Locura”. El nombre en japonés es , Mezame no bīchi, que significa "Playa del Despertar".
Lo cual no es una traducción literal, pero alude a lo que ocurre
cuando iniciamos el nivel. También se ha adaptado el
nombre de la wumpa y la gema, como manzana y diamante respectivamente, aunque en japonés obviamente. Igualmente se tienen que cambiar
textos colocados en texturas, por ejemplo en la secuencia de apertura, se pueden ver jaulas de animales, cada una de ellas etiquetada
con el nombre de un animal, los cuales son texturas, así que se tuvo que volver a
recrear estas texturas en japonés. Y así con todo los textos que son texturas, como las pantallas de configuración, pantallas de carga, pantallas de cargado y guardado de partida, etc..
Naughty Dog recolectó todas esas texturas, y las enviaron a Japón y obtuvieron versiones certificadas por Tsurumi exactamente en
los mismos tamaños que el texto en inglés. Independientemente del tipo de punto de
guardado que se adquiera ("Save Point" o "punto de guardado", "Gem Save" o "guardado
de gema", y "Key Save" o "guardado de llave"), el texto con el porcentaje de finalización
de la partida siempre dirá " Sēbupointo", que significa "Save POINT", dejando las
texturas "Gem Save" y "Key Save" sin traducir. Jason fue el que creó la fuente de
texto en inglés de Crash Bandicoot, y también fue el que recreó
todo el texto en japonés. Por ejemplo el logotipo del
juego es un objeto en 3D, y Jason tuvo que crear minuciosamente
el logo en japonés en 3D, basándose en el diseño en papel que
les proporcionaron los japoneses, lo que requirió mucha
verificación por parte de Tsurumi, ya que Jason no habla japonés.
Otro cambio menor, es que el logo es de diferente
color al logo estadounidense al igual que el texto del punto de control que es de color rojo en vez de ser
un degradado de amarillo con naranja y obviamente también está en japonés. Debido a la gran cantidad de memoria adicional
que requiere mostrar el alfabeto japonés, el menú de la tarjeta de memoria
ahora usa la fuente de la "BIOS" para los nombres de los bloques de guardado, por lo que de esta forma se ahorran memoria
al usar el texto del propio sistema, y no requiere utilizar el texto del propio
juego que consume más memoria de vídeo. La fuente antigua y el código
de texto antiguo usada en las versiones occidentales del juego no se utiliza. E incluso se deben hacer cambios
por connotaciones culturales.
Por ejemplo la Caja TNT, en la versión japonesa, las letras se sustituyen
por el dibujo de una bomba. Las letras TNT son conocidas en Japón, pero la imagen de la bomba
aparentemente funcionaba mejor. Curiosamente las TNT contra
la batalla de Ripper Roo, no usan una bomba, sino que dice Big TNT, así como la versión occidental. También se han dejado algunos textos
en inglés como los créditos del juego. Además en la versión japonesa
acreditan a muchas más personas, siendo los créditos del juego mucho más
largo que en las versiones occidentales. Ya por otro lado, en la versión occidental, si no mueres y dejas cajas en el camino, al terminar el nivel, todas esas cajas que dejaste empiezan
a caer en la cabeza de Crash. Los niños japoneses encontraron
esto profundamente perturbador, estaban muy molestos por esto.
Entonces para la versión japonesa, simplemente caía una sola
caja en la cabeza de Crash, sin importar cuantas cajas dejara atrás. Además la pantalla de obtención de gema aún te indicará la cantidad de gemas
y llaves que has adquirido, incluso si dejaste cajas. Hubo otros cambios como que Tawna en la ronda de bonificación desaparece después
de darte el punto de guardado. A lo mejor quisieron ser
coherentes en la historia, y dar entender que la Tawna de
los bonus no era la Tawna real, ya que realmente se encontraba
apresada en el Castillo Cortex. Aunque en uno de los consejos
de Aku Aku menciona que los bonus de Tawna ocurren en la mente de Tawna. También Crash tiene una animación
adicional cuando se queda quieto, hace la misma animación de cuando gana una gema, pero luego Crash se pone a mirar hacia a los
lados y luego pone una cara de vergüenza.
Igualmente se debió localizar
la parte sonora del juego. Se cambió la música de la
ronda de bonificación de Tawna. Y la música de batalla que
suena en las peleas contra, Koala Kong. Pinstripe Potoroo. Doctor Nitrus Brio. y Doctor Neo Cortex. Aunque el tema original de
Cortex se sigue escuchando en la escena introductoria y
en su ronda de bonificación. Y el tema original de Brio también se
escucha en su ronda de bonificación. Esto fue una decisión de última hora
tomada por la gente de Sony en Japón. La música les pareció demasiada atrevida, querían suavizarla un poco
de muchas maneras diferentes; en la ronda de bonificación de Tawna por ejemplo, dijeron que "el sonido de la guitarra mezclado con las imágenes de los árboles
suena demasiado nostálgico"; sea lo que sea que eso signifique, tuvieron que modificar la música.
Pensaron que las rondas de jefes debían
sonar más "como un videojuego". La única referencia que le dieron a Josh Mancell, fue la música de un desfile
nocturno de Disneylandia, titulado "Main Street Electrical Parade". Josh Mancell sólo tuvo un día más o
menos para escribir todos esos temas. En la secuencia de apertura, Cortex en inglés habla con
una voz algo grave y rasposa; en cambio la versión japonesa, su voz es un poco más gruesa y
sus palabras suenan algo arcaicas, que recuerdan a los dramas televisivos
de la época de los samuráis.
De manera similar, se adapta el tipo de voz
y el uso de palabras de N. Brio. Estas diferencias son una muestra de la
sutileza que entraña el doblaje de un juego. Para hacer un buen trabajo, los localizadores tienen que hacer juicios
bastante sutiles sobre el personaje, la redacción, la expresión y el reparto de actores de voz. Los japoneses hicieron que un actor famoso grabara toda una colección de gruñidos y ruidos
realmente locos que Crash iba a hacer. Tsurumi elaboró una larga lista de
lugares extremadamente específicos en el juego donde exactamente se
debía pronunciar X o Ye exclamación, por ejemplo, al iniciar un nivel, Crash dice esto. Qué significa, "¡Vamos!". En general, Crash es mucho más vocal en Japón, haciendo expresiones cada
vez que termina un nivel. Cuando es golpeado. Cuando es golpeado con una caja
en la pantalla de fin de nivel. Etc.. Y sus expresiones originales en inglés
también han sido dobladas a expresiones japonesas. Andy también tuvo que meter todas esas muestras
adicionales en la ajustadísima memoria de sonido, sobre todo rebajando la tasa
de bits de otros sonidos.
Esto provocó que Mike Gollum, el encargado de diseñar los sonidos, se quejara. "3,5k es pura carnicería". Andy encontró
una herramienta en su Silicon Graphics que utilizaba un nuevo algoritmo muy
avanzado para degradar los sonidos, que sonaban el doble de bien a cualquier
tasa de bits dada que la herramienta de Sony. Hay más voces añadidas de otros personajes que no
tienen equivalencia en sus versiones occidentales, como Cortex que grita cuando recibe un golpe, o Brio que hace un sonido de
galimatías cuando Crash se acerca a él (aunque de hecho en la versión
occidental Brio si hace un ruido, solo que el volumen es estúpidamente
bajo que es inaudible) . Además Cortex solo tiene un
gemido al realizar un ataque, en lugar de los 2 gemidos que
tienen las versiones de occidente. Crash fue interpretado por Kappei Yamaguchi. Cortex fue interpretado por Shôzô Îzuka.
Y Brio fue interpretado por Mitsuru Ogata. Las demás voces de los otros personajes, son iguales a la versión estadounidense. Todos los archivos de audio fueron reemplazados
usando uno de los sistemas automatizados de Andy. Otro cambio, es que la pantalla de título
utiliza el fondo europeo, que tiene una resolución de 512 por 256, en lugar del fondo estadounidense, que tiene la resolución correcta de 512 por 240. Y al igual que en la versión “PAL”, se
tuvieron que recrear las demostraciones del juego para adaptarse a los cambios japoneses. Las versiones occidentales poseen
demostraciones en los niveles, "Jungle Rollers", "Papu Papu", "The Great Gate",
"Boulders", “The Lost City", “Jaws of Darkness", y "The Lab". La versión japonesa también
posee las mismas demostraciones anteriores, con la excepción de la demostración de “The Lost City", que por alguna extraña razón han
decidido omitirlo en el juego japonés; aunque curiosamente hay una demo del juego de la versión japonesa que tiene los
6 primeros niveles del juego, y este demo si incluye la demostración de “The Lost City" junto las otras
demostraciones anteriores.
Además la versión japonesa heredó algunos
cambios que se hicieron en la versión europea, que son, la corrección del error de
textura de los lagartos, y la corrección del sonido del rio
fluyendo sin música en los niveles de rio. Y en los datos del juego aún se conserva la
pantalla de advertencia de antipiratería de la versión “PAL“ pero por obvias razones
no se utiliza en la versión japonesa. cambios en el juego Los cambios en el juego son las modificaciones
que tienen un efecto funcional en el juego.
Aunque la funcionalidad del juego en
todas las versiones es casi idéntica, hay un par de diferencias que
posee la versión japonesa, y son interesantes por distintos motivos. Aku Aku en la versión japonesa, da instrucciones de texto emergente, puede dar pistas sobre cómo
cumplir ciertos objetivos, o cómo evitar un peligro inminente, o explicarte alguna funcionalidad, o contarte elementos de la historia del juego. Este pequeño añadido es algo que
los consumidores japoneses aprecian. Por ejemplo en esta parte del juego, Aku Aku nos dirá lo siguiente:
"Os diré una preciosa lección más. Romped todas las cajas y alcanzaréis vuestra meta.
Los bellos diamantes serán tuyos. Pero si empezáis después del punto de control, no os servirá de nada". El texto en
japonés utiliza una redacción arcaica, en un tono rudo pero amistoso, el tono de un maestro a un alumno. La traducción intenta transmitir este efecto. Y muy seguramente una de las
razones por la que se agregó una máscara Aku Aku adicional en ciertos niveles, fue precisamente para obtener una pista, como por ejemplo en “The Lab”
que no hay ningún Aku Aku en este nivel en las versiones occidentales, pero en este nivel se consigue la gema amarilla, por lo que muy probablemente vieron la necesidad
de agregar una caja Aku Aku al inicio del nivel en la versión japonesa para informarle al jugador
que en este nivel hay un coleccionable importante.
Además estas pistas llenaron
el juego repentinamente con unos 200 párrafos adicionales de texto. Lo más problemático era el hecho, aparentemente simple, de que cuando aparece un gran
bloque de texto en la pantalla, el juego tiene que hacer una pausa
para que el jugador pueda leerlo. No se puede simplemente pulsar pausa, sino que se necesita un estado separado. Esta simple característica causó muchos errores. Pero a la final, Andy lo logró, lo único malo es que las pistas
se saltan con X o Círculo , que desafortunadamente todavía
hace saltar o girar a Crash, a menos que la máscara se haya recogido
en el aire y saltes la pista con X, y también otro problema es que
el jugador no obtiene la pista si Crash obtiene la invencibilidad de la máscara. Además si un nivel cuenta con varias pistas, al coger un Aku Aku y obtienes su
respectiva pista y luego mueres, cuando vuelvas a coger el mismo Aku Aku del nivel, no obtendrás la misma pista anterior, si no que obtendrás la siguiente pista del nivel, o si te saltas un Aku Aku, el siguiente Aku Aku del nivel mostrará
la pista del Aku Aku que te saltaste.
Las pistas solo se obtienen una vez por nivel, se tiene que repetir el nivel nuevamente si
se quiere obtener la misma pista de nuevo. Cada nivel tiene sus propias pistas específicas, aunque no todos los Aku Aku que
hay en un nivel pueden dar pistas. Ahora veremos otro ejemplo de cambio en
el juego que quizás puede parecer trivial, pero no lo es. El botón para confirmar una acción, como por ejemplo para ingresar a un nivel, o como para guardar la partida, en las versiones occidentales del juego, este botón es el botón X, o en algunas veces, también el botón start. Pero en la versión japonesa, el jugador puede elegir entre el
botón Círculo o el botón X (y, a veces, también start). La distinción puede parecer sutil, pero es importante, debido a que la cultura japonesa
la "X" significa "no", "malo" o "equivocado". Mientras que el "Círculo"
significa "sí" o "bueno" o "correcto". Este cambio implica un cambio en el
código de manejo de los botones del juego, y en los gráficos que se muestran en la pantalla, por lo que requiere más trabajo para realizarlo, y como se tomaron la molestia de hacer esto, probablemente pensaron que era un
problema grave en el juego tener que pulsar el botón "no" al confirmar una acción.
Debido a esto, también se tuvo que cambiar los botones con que se
rota la cámara en el mapa de selección de niveles, el cual en la versión japonesa se
realiza usando los botones R1 y L1, en lugar de los botones Círculo y Cuadrado, ya que los botones Círculo y X se
usan para seleccionar un nivel. La moraleja de la historia, es que la localización efectiva es sutil, y que un aspecto del juego que puede
parecer insignificante en una cultura, puede ser importante en otra.
Otro cambio es que se puede morir después de haber cogido un punto de control y
aún obtener la gema del nivel. Pero al igual que en las versiones occidentales, las cajas rotas no se guardan
con los puntos de control. La pantalla de obtención de gema siempre
aparecerá al final del nivel aunque mueras, solamente ya no se muestra cuando
obviamente obtienes la gema del nivel. También en la versión japonesa por alguna razón, ocultaron el sistema de contraseñas
de la versión occidental. Solo se puede acceder a la pantalla de contraseña, mediante un truco.
En la pantalla de título, hay que presionar la siguiente
combinación de botones (arriba, arriba, abajo, abajo, izquierda, derecha, izquierda, derecha, izquierda, derecha, y Círculo), y accederemos a la pantalla
de ingreso de contraseña, el cual incluso tienen sus
textos traducidos al japonés. Las contraseñas de la versión japonesa
son las misma de la versión occidental, solo que en la versión japonesa no
te proporcionan estas contraseñas. Otros cambios en el juego son todos los cambios que se hicieron para ajustar la
dificultad en la versión japonesa.
Además, gracias a que la versión japonesa salió 3
meses más tarde que la versión estadounidense, también se corrigieron varios errores en el juego, e incluso se optimizaron ciertos códigos. cambios tecnológicos Además de modificar cosas ya preestablecidas, en muchos otros casos, la localización requiere añadir
características que no estaban presentes en el producto original para
satisfacer las necesidades locales. Para poder mostrar el texto en japonés, hubo que modificar el sistema
de manejo de texto del juego. El idioma japonés tiene cuatro alfabetos. Los alfabetos que incluyen son el latino, hiragana, katakana, y el último es la base de
datos pictográfica gigante, Kanji. Kanji habría sido imposible de implementar, pero al menos se necesitaban incluir
los otros dos alfabetos japoneses. Los caracteres japoneses son más complejos que
los caracteres latinos y necesitan más píxeles, además a esto hay que sumarle
todo el texto adicional que se tuvo que agregar con los consejos de Aku AKu.
La PlayStation no tenía mucha
memoria de vídeo y estaban usando el modo de resolución media de 512 por 240, que consumía gran parte de la memoria de vídeo. Lo poco que había, lo habían consumido bastante. Andy Gavin tuvo que apretarlos para que entraran, y esto fue un proceso doloroso para Andy. Una de las cosas que hiso fue la implementación
de los conjuntos de letras que varían sólo por un punto adicional o una marca "
dibujándolos con dos sprites (por lo tanto, ahorrando memoria RAM de vídeo).
Además de esto, Andy hizo muchas más cosas para apretar esto. Se tuvo que instalar la fuente de texto shift JIS. Uno de los problemas de aquella época era que
los editores de texto eran todos de 8 bits, a diferencia de lo que ocurre hoy en día, que dominan los tipos de letra de 16 bits. Y en un idioma europeo, normalmente se puede saber si una línea de
texto ha sido intercambiada o manipulada, pero en japonés era una locura, y lo que es peor, en shift JIS, sólo parece un montón de caracteres basura. Así que, de nuevo, Tsurumi tuvo que comprobarlo todo. El logo del juego se encuentra en Katakana. Mientras que el resto del texto del
juego suele estar escrito en hiragana. cambios en el empaque Anteriormente cuando los juegos eran pixelados, se creaban ilustraciones ya sea
en la caratula o en el manual, para dar información al jugador sobre
cómo se pretendía que se viera el juego, esto con el fin de que el usuario mientras juega, completara la imagen en su cerebro con lo que ve en el juego y con lo que
se ve en las ilustraciones.
La calidad gráfica de la primera
PlayStation era bastante pobre, así que en la versión japonesa
de Crash Bandicoot hicieron una especie de fachada y aplicaron
el mismo principio anterior. Sony Japón creo su propia versión de Crash
para ponerlo en la portada y en el manual, entonces los jugadores complementarían la imagen del personaje con estos elementos y
con lo que aparecía en la pantalla. Por lo que hay diferencias entre el
personaje de Crash Bandicoot en el juego, y al que presentaron al público japonés. Los personajes de Crash Bandicoot tenían
un aspecto de dibujo animado occidental, así que modificaron sus
diseños en el arte promocional, en los comerciales de televisión, la portada del juego y en el manual para
que tuvieran un diseño más manga anime. Por ejemplo el Crash Original enseña los dientes
de forma prominente y parece un poco salvaje, hay una sensación de caos inminente. Mientras que el Crash japonés se precipita
directamente hacia el espectador, con los dientes mucho menos
prominentes y el cuerpo, en general, más redondeado y de aspecto más dócil, y los ojos transmiten emoción y alegría.
El Crash original se ve más maniaco, mientras que la versión japonesa
tiene un aspecto más juguetón. El equipo de marketing japonés se
esforzó por suavizar las imágenes de los personajes de Crash para
satisfacer los gustos japoneses. Otros aspectos a destacar
del diseño japonés de Crash, es que sus ojos tienen forma de pac-man
que es un estilo mucho más manga anime, además son negros, mientras que el original los tiene verdes. El Crash japonés también posee
5 dedos en lugar de los 4 dedos clásicos de los dibujos animados estadounidense, debido a la sensibilidad japonesa, ya que la mafia japonesa los Yakuza, practican un ritual en la cual consiste
en la auto amputación del dedo menique, por lo que es muy mal visto
tener 4 dedos en Japón. Además le dieron un apariencia muy de plastilina, elástica y gomosa. Lo mismo hicieron para los otros personajes, todos tienen un aspecto más kawaii
que sus contrapartes occidentales, con excepción de Tawna que
es mucho más sexy en Japón, mucho más similar al diseño beta de Tawna, aunque en los artes en 2D del
manual y en la portada del CD, por una extraña razón tiene un diseño diferente.
Hay 2 portadas diferentes en la versión japonesa, la primera portada es similar a la de occidente, con Crash corriendo hacia al
frente y huyendo de la roca, muy similar a uno de los
artes promocionales de Crash, además de incluir el logo del
juego y los logos de las compañías. La otra portada es mucho más simple, con Crash corriendo de lado, y mirando hacia el usuario, asimismo tiene un fondo sin paisaje, e igualmente incluye el logo del
juego y los logos de las compañías.
De igual modo se ha localizado la portada del CD, el cual usa uno de los artes en 2D del manual. Ya por otro lado, la caja del juego japonés es del
doble de grosor que la estadounidense, ya que contiene un manual de
instrucciones de 32 páginas. El manual estadounidense es
sólo cuatro páginas más corto, pero está impreso en un papel más delgado, por lo que sólo tiene la
mitad de peso y el grosor, además de ser en blanco y negro. El manual japonés es más brillante, de aspecto más sólido, más colorido y más amigable que el estadounidense. Da la sensación de una pieza
sólida de valor agregado, mientras que el manual estadounidense
se siente como un requisito mínimo.
En este grafico podemos ver una
diferencia entre los 2 manuales. El anillo exterior es el manual
estadounidense de Crash Bandicoot, el anillo interior es el manual japonés. Los números son el número de
páginas dedicadas a cada tema, de un total de 28 y 32 páginas respectivamente. En estas diferencias de
contenido en el manual de Crash, muestra que el manual japonés
dedica el 72% de su espacio (23 páginas) a explicar la narrativa del juego, los personajes, los recorridos y los consejos de juego, mientras que el juego estadounidense dedica sólo el 57% de su reducido
espacio (16 páginas) a este tema. También es revelador que el
manual estadounidense dedique más del 10% de su espacio
a cuestiones comerciales, legales y otros, mientras que el manual japonés tiene cero.
También se desarrolló un manga titulado con
el mismo nombre del juego “Crash Bandicoot”, que fue lanzado al mismo tiempo que
el juego en su versión japonesa. Hubo muchos cambios visuales, de audio y de juego que Tsurumi
les pidió que hicieran en Crash, si Tsurumi encontraba un problema, se le ocurría una idea para solucionarlo y le
pediría a Naughty Dog que lo incorporara al juego. Andy sintió que la mayoría
de estos eran neutrales, diferentes, pero no realmente mejores o peores, así que simplemente confió en él y los puso. Ocasionalmente, si eran realmente un dolor, los rechazaba. Finalmente, alrededor del Día de Acción de Gracias, ¡la versión japonesa estaba lista! justo a tiempo para que Jason y Andy se
dirigieran a Japón para promocionar el juego. El 6 de diciembre de 1996, sale a la venta la versión
japonesa de Crash Bandicoot.
Probando el juego Roppyaku Tsurumi hiso una prueba de
personajes en Japón y envió datos, envió muchos materiales de manga
que Naughty Dog podría necesitar, después de eso, tuvo una llamada telefónica internacional con
Mark Cerny sobre el nivel de dificultad del juego. Una vez que Tsurumi le dijo a
Mark que había que modificar un escenario del juego que estaban desarrollando, Mark le dijo, que eso no era cierto, que solo lo dice para hacerlo enfadar otra vez. Entonces Mark le pidió que le mostrara
evidencia haciendo un test de enfoque. le dijo que grabara vídeos en cintas VHS de
varias personas que no fueran probadores jugando, que marcara en un mapa dónde moría cada
jugador y que luego se lo mostrara. Así que Tsurumi hiso eso. Hiso su propio mapa de calor, y reunió a los jugadores de prueba, e hiso una prueba de enfoque, grabaría como 70 horas de vídeo en cintas VHS, y marcaria con una X los lugares donde la gente murió y la cantidad de
veces que morían en ese punto.
Entonces Tsurumi comprobó que tenía razón, aparentemente muchas personas
morían en el nivel del rio. Así que llamó a Mark y se quejó. Pero Mark no cedía y le colgaba. Volvía a llamar exactamente media hora después, y ofrecía una solución todas las veces. Entonces Mark le dice: "¡Oh, espera! ¡se me ocurrió una idea al
escuchar lo que dijiste!". Ya por otro lado, Mark Cerny fue el que se encargó del equilibrio del juego con la ayuda del
mapa de calor de Tsurumi, Mark Cerny decía cosas como que, si es 1 y 100 para llegar al siguiente nivel, es 1 y 10 para llegar a la mitad. La primera mitad del nivel tenía que
ser más fácil que la segunda mitad, así que agregaba más puntos
de control o máscaras Aku Aku, o también quitaba enemigos, quitaba obstáculos difíciles o modificaba
los obstáculos por algo más fácil, acortaba niveles, intercambiaba niveles en el mapa de
selección de niveles por un orden de menor dificultada a mayor dificultad (lo que provocaba
incongruencias en el orden de los niveles), etc..
El juego tenía que tener una buena usabilidad, suavizando secciones del nivel, o hasta colocar pequeños detalles, como poner wumpas que indican el camino a seguir. Mientras tanto Shuhei Yoshida no sabía
si el juego iba ser un éxito en Japón, así que hicieron los primeros seis
niveles significativamente más fáciles, y crearon una demo que tiene esos niveles, básicamente permitía jugar hasta el primer jefe, y distribuyeron 100000 copias de
esta versión demo de forma gratuita , en una época en la que se decía
que si vendías 100000 copias, tenías un éxito. Yoshida iría a diferentes lugares
para repartir estas demos, como a un parque de atracciones llena de niños. Repartían estas demos a
personas de diferentes edades, tenían literalmente cientos
de personas jugando al juego, que les decían lo que creen que está mal, y recopilan sus opiniones. Luego mandaría notas escritas a mano a Naughty
Dog con los resultados de estas pruebas. Ya por otro lado, Universal contrató a Craig Anthony Perkins para
que creara el departamento de pruebas beta, pero antes de contratar a sus propios empleados, solo estaba Craig.
Luego, cuando Sony se hizo con el juego, también tenía su departamento de pruebas
para probar Crash en todas las regiones, en Los Estados Unidos, Europa y Japón. En la primera semana los probadores de
Sony Japón que eran en total 25 personas, dijeron que todo estaba bien hasta ahora, que solo han encontrado un puñado de fallos; curiosamente Craig Anthony
Perkins en esa misma semana, el solo encontró más de 100 errores, varios de los cuales eran fatales
y hacían que el juego se bloqueara. Naughty Dog recibía páginas
y páginas y páginas de faxes, de todos los probadores de Sony de todas la regiones que eran algo así
como 60 personas en total, que probaban Crash todo el día
durante meses y todos los días, y al final del día, alrededor de las dos de la mañana recibían
como 60 páginas de faxes con errores.
Dan Kollmorgen y Andy Gavin tomaban esos faxes
y empezaban a buscar los errores en el código. Probablemente pasaron por 500
páginas de errores a la semana. Algunos de ellos no eran realmente errores, algunos de ellos se debían a que un
probador estaba confundido o algo así. Pero era algo así como "En el nivel de la jungla, Crash se queda atascado en la maleza en
esta parte del nivel y no puede salir". Así que tenían que reproducirlo y averiguar
qué pasaba con la detección de colisiones. Luego de que Dan y Andy arreglaran los errores, después de eso, Justin Monast, que era el Director de Tecnología
de la Información de Naughty Dog, probaría el juego y en cinco minutos encontraría
cinco errores que tenían que corregir Dan y Andy. Cogía el mando y ¡bam! algo fallaba, Justin tenía esta extraña
habilidad para provocar errores. También estaba Connie Booth, la productora de Sony en los Estados Unidos, la cual era el contacto con
Universal y Naughty Dog con Sony, básicamente era la persona a
la que llamaban a las 2 de la mañana para comentarle los errores del juego.
En una de esas, Sony encontró un fallo en el último
jefe del juego a las 2:00 de la mañana, el día en que se suponía que iban
a crear el Gold Master del juego, Naughty Dog tuvo que corregir esto, y Sony envió a alguien en un
avión para recoger el Gold Master. De hecho, Naughty Dog tuvo que conducir hasta el
Aeropuerto de Los Ángeles con frecuencia. Tenían una azafata a la cual le daban
50 dólares y le entregarían el CD, y ella entregaría el CD a alguien de Sony.
Esa era la forma más rápida de
conseguir las cosas de ida y vuelta, debido a la Internet tan lenta de 1996. Campañas publicitarias Oye, hombre fontanero con bigote. Ha llegado tu peor pesadilla. ¡Empaca tus cosas! Tengo una pequeña sorpresa para ti. Mira esto. ¿Qué opinas de esto? El equipo de marketing de Sony America asignó a "Ami Blaire" como gerente de
marketing de Crash Bandicoot, a ella fue a la que se le
ocurrió gritarle a Nintendo. Además trabajaron con la agencia de
publicidad " TBWA\Chiat\Day ", y con los redactores publicitarios
"Erik Moe" y "Chris Graves", que fueron el equipo que lanzaron por primera vez
las campañas publicitarias de Crash Bandicoot.
El objetivo era desafiar a
Mario y desafiar a Nintendo, quien tenía una gran parte
del mercado en ese momento. Erik Moe y Chris Graves idearon el traje de Crash, y condujeron hasta Nintendo para
acosarlos y desafiar a Mario. Así que fueron a Seattle, filmaron un montón de pequeñas
piezas de 10 a 15 segundos que eran algo así como el viaje de este
fanático enloquecido hacia Nintendo, con la intención de que fueran avances
para que la gente lo viera y lo viera en este viaje por carretera
y se preguntara a dónde iba.
No eres el chico fontanero
el bandicut llegará. Voy a buscarte amigo. Hola, ¿cómo estás? ¿Estoy en la calle correcta? ¿Puedes decirme dónde está Nintendo? La gente corre mucho por aquí,
esto es realmente agradable. Chico fontanero, ha llegado tu hora. ¡Deja de mirarme! ¿Qué le pasa a esta gente? ¿Nunca han visto un bandicut? Ya después de esto, ya se haría el anuncio estrella
de tan solo 30 segundos. Oye, chico fontanero, hombre del bigote.
Tu peor pesadilla ha llegado. ¡Empaca tus cosas! Aquí tengo una pequeña sorpresa para ti.
Échale un vistazo. ¿Qué piensas sobre esto? Tenemos exuberantes entornos
orgánicos en 3D en tiempo real. ¿Cómo te hace sentir eso, amigo? ¿Sientes un poco que
tus días están contados? Voy a tener que pedirte que te vayas. Me estás lastimando el codo. ¿Es eso italiano? No, Bandicoot, es un nombre australiano. El anuncio se emitió constantemente en la
televisión en horario de máxima audiencia y durante los partidos de fútbol americano. Fue una campaña bastante agresiva y era
un enorme riesgo para un primer anuncio de un personaje que era completamente desconocido, pero gracias a esto, Crash Bandicoot se consolidó como una mascota de PlayStation en la mente
del público estadounidense, ese anuncio realmente cambió la forma
en que la gente percibía a Crash, que fue una gran parte de su éxito. Naughty Dog al principio pensó que era
un poco raro mezclar Crash con Mario, pero sabían que realmente era lo correcto. El edificio que aparece en el anuncio, en efecto era un edificio de Nintendo real, pero no era su sede principal, era el edificio de al lado.
Aunque esto también coincidía
con la diversión de la campaña, Crash botarga estaba tan loco que
haría prácticamente cualquier cosa, así que tendría mucho sentido que Crash botarga no hubiera hecho sus deberes y se
hubiera equivocado de edificio. Se suponía que iban a ir a diferentes lugares, Nintendo era una parada, Sega iba a ser otra, e iban a ir a donde quienquiera
que fuera grande en ese momento. Pero eso empezó a ser demasiado caro, así que a la final no lo hicieron.
Hubo otros anuncios más en los Estados Unidos, en donde Crash Botarga promocionaría la
PlayStation y un par de juegos de esta. Feldman, Joseph J.. De acuerdo con mi investigación, usted
está buscando un nuevo sistema de juego. Sí. ¿Está al tanto, Sr. Feldman, que la
Sony PlayStation tiene más de 200 juegos? No. NHL FaceOff '97. Jet Moto. Tobal No. 1. Destruction Derby 2. Crash Bandicoot. Podría seguir. Voy a bajar y patearte el trasero. ¿Tienes algunos cables de batería?
Tengo un pequeño problema con mi camión. Feldman, Joseph J.. Feldman, Joseph J.. De acuerdo con mi investigación, usted
está buscando un nuevo sistema de juego. ¿Está al tanto, Sr. Feldman, que la
Sony PlayStation tiene más de 150 juegos? NHL FaceOff '97.
Jet Moto. Tobal No. 1. Destruction Derby 2. Crash Bandicoot. Podría seguir. Te voy a hacer una demostración personal. - Sal de mi césped, fenómeno.
- Ya voy. Joseph J.. ¿Eres como yo? ¿Preferirías estar jugando al hockey que
trabajando en este edificio de oficinas? ¿Sabían que NHL FaceOff '97 fue calificado
como el mejor juego de hockey por EGM? Lanzamiento one-timers realista
con pases de iconos. ¡Menos trabajo y más hockey! Como sea, estoy jugando a Jet Moto bien. Y estoy montando en esta
motocicleta a reacción y estoy a toda velocidad a
través de diferentes terrenos. Nieve, concreto, océano, basura. Quiero decir, cuando tienes ese
tipo de poder entre tus piernas, no sabes qué esperar. Cualquier cosa puede pasar. Y por supuesto, como en la gran mayoría de juegos, Crash Bandicoot también cuenta con
algunos trailers promocionales, en los cuales ya muestra el gameplay del juego. Bandicut... definición: Familia de marsupiales del tamaño
de un conejo, parecidos a una rata, nativos de Australia,
Nueva Guinea y Tasmania. Crash Bandicoot... definición: Heroico. Hiperactivo. Y... peludo. Acompaña a Crash en su camino
a través del espantoso desafío de malvados que odian a los bandicoots,
los aplastan y se los comen.
Según Next Generation, los diseñadores se
han sacado todos los trucos de la bolsa. Y Electronic Gaming Monthly
califica a Crash simplemente como la novedad más caliente del año. ¡Crash Bandicoot de
Sony Interactive, compañero! Todas las mejores características de
un plataformero de acción clásico niveles de bonificación enemigos trampas diabólicas obstáculos caminos secretos ¡y más! Sólo ahora - ¡enfréntate al reto
en todas las 3-Dimensiones! Efectos especiales creados por
artistas de efectos de Hollywood Más de 30 niveles de exuberantes
y ricos entornos orgánicos ¡Horas y horas de Acción,
Aventura y Diversión! Soporte y compromiso TOTAL de marketing Campaña Nacional de Televisión
(septiembre - Navidad) Campaña Nacional de Televisión
(septiembre - enero) Bares para Entusiastas y Consumidores Cobertura Editorial y de
Relaciones Públicas completa "Desde el momento en que ves o juegas el juego, sabes que quieres estar en el mundo de Crash".
- PS Extreme, agosto de 1996 "El juego de plataformas con mejor aspecto que he visto nunca".
- GameFan, junio de 1996 Campamento Promocional de Preventa Soporte Promocional Minorista Completo Comercialización Completa/Soporte POP Soporte Promocional Completo
del Sitio Web de PlayStation Producido por Universal Interactive Studios Desarrollado por Naughty Dog ofrece una experiencia de juego de
plataformas realmente revolucionaria EXCLUSICAMENTE para PlayStation El logotipo de Sony Computer Entertainment es una marca comercial de Sony Corporation.
PlayStation y los logotipos de PlayStation son marcas comerciales de Sony Computer Entertainment, Inc © 1996 Universal Interactive Studios, Inc. Código fuente © 1996 Naughty Dog, Inc. Código fuente © 1996 Naughty Dog, Inc. Crash Bandicoot es una marca comercial de Universal Interactive Studios, Inc. Llama al 1-800-771-3772 para obtener información sobre la clasificación del juego. Mientras tanto la campaña publicitaria
de Crash Bandicoot en Europa, fue llevada a cabo por "David Patton", que era el vicepresidente Europeo
de Marketing de Sony PlayStation, y por "Geoff Glendenning" que era el
gerente de marketing de Sony Europa. En Europa y Australia se transmitió un comercial igual de extravagante como su contraparte
estadounidense para promocionar el juego, David Patton, y Geoff Glendenning, trabajaron con la agencia publicitaria
"Simons Palmer" para este comercial, el cual fue dirigido por "Dominic Murphy",
junto con el Equipo creativo conformado por "Ros Sinclair" y "Sean Thompson".
Este comercial tiene ligeras variaciones, con escenas diferentes según el país
en que se transmitió este comercial. A continuación veremos una combinación
de varios fragmentos de este comercial.
A las 20:16 horas, recibimos una llamada de que un hombre estaba actuando de
manera errática en la tienda. Estaba actuando como un maníaco. Cuando llegamos al lugar de los hechos, la tienda se había vaciado de clientes
debido al comportamiento de este señor. Nos llevó un tiempo controlar la situación
y hubo algo de frustración involucrada Hemos tenido tres incidencias esta semana. Yo no iría tan lejos como para
decir que es una epidemia. Son molestos. Este comercial fue desarrollado por
el equipo de Sony en el Reino Unido, que curiosamente el comercial se desarrolla en un supermercado estadounidense
en el centro de Maiami, y con actores estadounidenses.
Además Andy Gavin menciona lo siguiente acerca
de las campañas publicitarias en Europa. “Cada territorio de Sony hizo todo
lo posible por apoyar y promocionar el juego como "hecho aquí". Estaba muy localizado, no sólo el juego en sí, sino que cada pequeño país de Europa hacía
su propia campaña de publicidad y marketing. Incluso los irlandeses filmaron sus propios
anuncios con actores de acento irlandés.
Tradicionalmente, los jugadores eran muy "nacionalistas" y, por ejemplo, los juegos franceses se vendían mejor en Francia. La atención prestada por nosotros y por
todos los niveles de la infraestructura de Sony a la venta de un producto
mundial dirigido específicamente a todos y cada uno de los grupos de
consumidores realmente dio sus frutos.” Ciertamente no hay ningún rastro
de estos comerciales en Internet, por lo que esta información solo
queda en las palabras de Andy Gavin, el único comercial Europeo del
primer juego disponible en Internet, es el comercial del hombre
con la máscara de Aku Aku, asimismo, algunos de los comerciales estadounidenses
también se llegaron a transmitir en Europa.
En Europa también había unos artículos
promocionales un poco cuestionables. En el Reino Unido pensaron que sería una
gran idea hacer tarjetas falsas de estilo prostituta en las cabinas telefónicas del Soho
de Londres para anunciar a Crash Bandicoot, ya que el Soho es conocido tradicionalmente
como el barrio rojo de Londres. Sin embargo, el tipo que puso esto recibió una paliza, resultó que los chulos eran muy
protectores con sus cabinas telefónicas. Lamentablemente, el número de teléfono que aparece en esta
tarjeta es falso y solo fue escrito al azar, así que si quieres llamar al "joven randy
bandicoot" tendrás que probar con otro servicio.
Para realizar esta tarjeta pidieron
autorización de Jason Rubin, el cual les dio el visto bueno. También colocaron tarjetas de mascota perdida
para encontrar al pobre bandicoot desaparecido, el cual comparte el mismo número del
"joven randy bandicoot". Estos carteles se colocaron por todo el Reino Unido alrededor
de los árboles y en otras varias cosas más. Además, colocaron una tercera tarjeta de protección de animales para crear conciencia
de la vida de los bandicoots, y como no puede ser de otra forma, también usa el mismo número de las
tarjetas promocionales anteriores. Ya por otro lado, en Japón, querían vender y comercializar a Crash
Bandicoot como si se hubiera hecho en Japón, debido a que el mercado japonés no recibía
muy bien los videojuegos del extranjero, ciertamente las películas
de Hollywood por ejemplo, eran bien recibidas en Japón, pero cuando se trataba de videojuegos, era una cosa completamente diferente. Así que originalmente no se reveló al público
que Naughty Dog era una empresa occidental. Shuhei Yoshida llevó a cabo actividades de promoción para aumentar el
número de fans infantiles.
Un tema musical y un baile eran la clave
para ganar popularidad entre los niños, así que primero idearon un tema musical
llamado "Crash Banji-kyuusu". Le pidieron a "Toru Okada" un productor musical y
teclista de la banda de rock japonesa "Moonriders", que escribiera la canción. Yoshida le pidió que hiciera sólo
un estribillo de 15 segundos, debido a que el número de canales de
televisión en Japón eran limitados, por lo que casi todos los
anuncios son de 15 segundos.
No se puede hacer mucho con 15 segundos, así que simplemente crearon una canción que sólo
dice el nombre de Crash Bandicoot una y otra vez. Nace el héroe Crash Bandicoot. Era tan genial que podía imitar la canción. ¡Esta vez la estrella del
espectáculo es este tipo! ¡Acción de desplazamiento
en profundidad en 3D! Crash Bandicoot. ¡Y sólo cuesta 4.800 yenes! (¡Servicio perfecto!) Originalmente este tema musical el nombre de
“Crash” se pronunciaba correctamente en inglés, pero después se les pidió al equipo de
marketing que lo pronunciaran en inglés japonés, como “Kurasshu” porque pensaron que
así sería más aceptado en Japón. Ya luego Megumi Hosoya, la gerente de marketing de Sony Japón, creó el "Crash Dans" para los anuncios de
televisión de Crash Bandicoot en Japón. El baile fue un elemento emocional
que mueve al jugador emocionalmente, sin depender de las palabras. El baile funcionó bastante
bien y se volvió muy popular. Un baile en honor al héroe Crash Bandicoot. ¡Vamos, todos, únanse a nosotros! ¡Esta vez la estrella del
espectáculo es este tipo! ¡Acción de desplazamiento
en profundidad en 3D! Crash Bandicoot.
¡Y sólo cuesta 4.800 yenes! (¡Servicio perfecto!) Un baile en honor al héroe Crash Bandicoot. ¡Vamos, todos, únanse a nosotros! ¡Esta vez la estrella del
espectáculo es este tipo! ¡Acción de desplazamiento
en profundidad en 3D! Crash Bandicoot. ¡Y sólo cuesta 4.800 yenes! Un baile en honor al héroe Crash Bandicoot. ¡Vamos, todos, únanse a nosotros! ¡Esta vez la estrella del
espectáculo es este tipo! ¡Acción de desplazamiento
en profundidad en 3D! Crash Bandicoot. ¡Y sólo cuesta 4.800 yenes! (¡Servicio perfecto!) El momento es ahora, Crash Bandicoot. ¡Vamos, todos, únanse a nosotros! La acogida ha sido incluso
mejor de lo que esperábamos. Crash Bandicoot...
¡Y sólo cuesta 4.800 yenes! (¡Crash!) El baile y la canción se utilizaron para
que la gente reconociera el producto, la campaña televisiva fue un gran éxito. Sony Japón gastó un montón de dinero
en asegurarse de que todos los que tuvieran una PlayStation supieran quién era Crash. Además Crash Bandicoot se lanzó en
un momento en que la PlayStation era enormemente popular entre los
jóvenes y las mujeres en Japón.
Era lo más de moda para las chicas de veintitantos
años tener una PlayStation en ese momento, y ese tipo de público era perfecto para un
juego de acción basado en un bonito personaje. Ahora veremos algunos artes promocionales
realizados para el primer juego. ¡Este es el boceto del concepto original que
Charles Zembillas proporcionó a Naughty Dog cuando solicitaron algo para la portada
del primer juego de Crash Bandicoot! Esto fue enviado por fax a Naughty
Dog el 19 de enero de 1996. Si lo comparamos con la portada real del juego, veremos cómo se mantuvo la idea, Naughty Dog mantuvo la rasgadura de papel
cuando renderizaron esta obra de arte en 3D, pero en lugar de que Crash salte hacia él, está caminando. Acá tenemos el prototipo de la portada que fue encargada por Sony para
la caja de Crash Bandicoot, pero ya después se modificó el fondo
para la portada final del juego. Naughty Dog creó esta imagen en solo cuatro días. Este arte fue usado en la revista
PS Extreme de agosto de 1996.
En esta pintura tenemos a Crash en Jungle Rollers, a Sony le gustó tanto esta imagen que se utilizó el fondo de esta imagen para
la portada de la caja de Crash. Por tanto, la portada de la caja de Crash Bandicoot, es una combinación de estos 2 artes
promocionales que se ve en pantalla. Este es un afiche promocional anunciando
la fecha de salida de Crash Bandicoot, sólo se imprimieron 60 pósteres
firmados y uno sin firmar.
Están enmarcados en todo el mundo, en las casas y oficinas de los que ayudaron
a Naughty Dog a crear el primer juego. Una recreación del final de Crash
bandicoot con Crash y Tawna juntos, fue creado para la guía de estrategia
oficial de Dimension Publishing. Un render promocional en el que se
incluyen a todos los personajes del juego, esta es otra imagen creada
para la guía de estrategia. ¡Este llevo días en realizarse! Cortex asechando a Crahs en Temple Ruins. Eventualmente se modificó
esta pintura y se utilizó como portada en la revista PSX de octubre de 1996. Crash en N. Sanity Beach. Fue vista públicamente como la
primera portada completa de Crash, cortesía de la revista GameFan de junio de 1996.
Crash y Ripper Roo en Jungle Rollers, la revista Game Informer añadió a Tawna, cambió las cosas de sitio y puso esto
en su portada de septiembre de 1996. Crash a punto de tener una
batalla con Pinstripe Potoroo. Este render nunca se usó públicamente. Ahora tenemos a Crash listo para su
encuentro con el Doctor Nitrus Brio. ¡La revista Megafan recortó a Crash de esta
imagen y le otorgó la portada de su primer número! Crash a punto de despertar al
jefe de la tribu de isleños, Papu Papu. Este arte fue utilizado como portada
por muchas revistas en Europa. La revista Game Players utilizó precisamente a
este Crash para su portada de septiembre de 1996.
Crash con un pastel y una
dinamita en lugar de una vela, fue utilizada como portada en Europa
para celebrar el primer aniversario de la videoconsola PlayStation de Sony. Ahora aquí tenemos renders
de los personajes del juego, usados en múltiples revistas de la época. Todos estos renders publicitarios
fueron realizados por Charlotte Francis, en Alias PowerAnimator y Photoshop. Y por último, unos cuantos artes promocionales de
Japón y el arte del manual del juego. Tengo que pedirle que se marche. Me lastima el codo. Crash vs Mario vs La Prensa Durante dos años, Naughty Dog había estudiado detenidamente
todos los juegos de plataformas en 3D, habían estado analizando
hasta el más mínimo rumor, habían mirado cada revista, tenían suscripciones a todas las
revistas de videojuegos japoneses, porque siempre estaban más
adelantadas que las estadounidenses, estaban muy nerviosos por la competencia, particularmente en la PlayStation, pero también en las otras máquinas. Afortunadamente para Naughty Dog, los pocos juegos que salieron todos
eran mediocres o directamente malos.
Pero Mario, ese no iba a apestar, Mario era su competencia. El miedo a Miyamoto fue muy intenso en Naughty Dog
durante todo el periodo de desarrollo de Crash. No tenían ni idea de lo que estaba
haciendo Miyamoto en ese momento, pero sabían que acabaría sacando otro Mario, pero esperaban, e incluso rezaban para que fuera
un año después de su lanzamiento.
Pero por desgracia, no fue así. Unas semanas antes del E3 de 1996, todo lo que vieron de Mario 64 fueron
un par de capturas de pantalla, además de unas filtraciones en vídeo del juego. Inmediatamente se hizo evidente que se
trataba de un tipo diferente de juego: un juego verdaderamente abierto. Eso los asustó. Pero en el momento que vieron
los gráficos no lo podían creer, cuando vieron el mundo abierto, simple y en bloques, respiraron en una señal de alivio.
Por supuesto, no lo habían jugado, así que sabían que no podían emitir
un juicio hasta que lo hicieran. Eso ocurriría en el E3. Por fin llegaron al E3, y al debut de la Nintendo 64 y de Mario 64. En ese E3 se solidificó que
habían tres formas de ir en 3D. Estaba el juego de SEGA creado por el Sonic Team
“NiGHTS Into Dreams”, un juego con gráficos en 3D, pero con la jugabilidad fijada
firmemente en un espacio 2D. Luego estaba Crash Bandicoot, que estaba en medio del camino, ya era un mundo completamente en 3D, pero estaba sobre rieles y con
una cámara prácticamente fija.
Y por último estaba Super Mario 64, que era un mundo completamente abierto. Cada una de las tres compañías rivales
eligieron una de las tres formas de ir en 3D, y era muy independiente el uno del otro, ninguna de las compañías sabía lo que estaba
haciendo la compañía rival hasta ese E3, los tres adoptaron enfoques muy diferentes
en el género de plataformas en 3D, que en ese entonces no estaba probado. NiGHTS Into Dreams, tal vez no fue la mejor opción, y SEGA aparentemente lo sabía, y quizás por ello no se arriesgaron a usar la imagen de Sonic en este nuevo
y experimental juego en 3D. Entonces, en realidad, solo había dos opciones viables. Con Crash Bandicoot, decidieron hacer hincapié en los
efectos visuales detallados de dibujos animados y en la jugabilidad
clásica al estilo Donkey Kong Country. Así que utilizaron una cámara sobre
rieles (aunque en ocasiones con rieles ramificados).
El objetivo a corto
plazo en Crash siempre es muy obvio, es solo avanzar y mantenerse con vida. Si bien Crash puede que fuera un retroceso
a los juegos antiguos sobre rieles, fue un juego completamente original a su estilo. Mientras tanto Mario optó por un
mundo poligonal de libre circulación, pero renunciando a los mundos complejos
y detallados que contenía Crash, y optando más por la exploración
y a resolver acertijos, en si, tenía una curva de aprendizaje más
grande en términos de mecánica, pero fue un juego más
revolucionario que Crash Bandicoot. Se puede hablar interminablemente
sobre cuál fue un mejor juego. Pero desde el punto de vista del consumidor, Crash se veía increíble y eso les
valió muchos elogios a Naughty Dog. Mario fue un arma de doble
filo para Crash Bandicoot. Por un lado, la atención que suscitó, le ayudó a Crash salir a la luz. Sega estaba inmersa en un lento proceso de autodestrucción con malas
decisiones y malos productos, por lo que Sony y Nintendo se
encontraron frente a frente.
Esto hizo que Crash y Mario
se enfrentaran en el ring. Las revistas de juegos
enfrentaron a Crash contra Mario.. Pero la prensa eclipsó un poco
injustamente a Crash Bandicoot. Crash tuvo una recepción bastante mixta, si bien la prensa siempre alabó a
Crash Bandicoot por los gráficos, también tuvo críticas bastantes negativas. Crash salió a la venta poco después que Mario 64, y la prensa solía suponer que
habían copiado varios elementos, lo cual siempre les molestó a Naughty Dog, ya que ambos juegos se desarrollaron
sin conocerse realmente. Crash era casi una versión beta
cuando vieron a Mario en el E3, Mario 64 no influyó en el desarrollo de Crash, salvo como una especie de presión general de que sabían que este otro juego
de mascotas estaba saliendo, pero, afortunadamente, también sabían que solo estaría en Nintendo, por lo que no tuvieron que preocuparse
por ello como ventas en la misma máquina. De todos modos la prensa fue bastante dura, decían cosas como que, Crash Bandicoot no era un verdadero
juego en 3D como Mario 64, por no tener mundos abiertos, por lo tanto, era un juego inferior a Mario 64, aunque solo en principio: ese
era uno de los argumentos.
Los críticos también denunciaron que, como juego, Crash Bandicoot era demasiado derivado. Al igual que Mario, Crash corría saltando sobre los
enemigos y recogiendo objetos, principalmente wumpas. De hecho, Naughty Dog se basó más en Donkey Kong Country, ese fue el juego que realmente
miraron y es más derivado de este. La actitud de la prensa era de alguna manera como, ¿Cómo te atreves? ¡te enfrentas a Mario! ¿Cómo te atreves a decir que
eres un personaje mascota? Igualmente, los fanáticos acérrimos de Nintendo
se sintieron personalmente ofendidos, porque estaba en competencia directa con Mario 64, ya que en ese momento, Crash Bandicoot era sinónimo de PlayStation. Los críticos amaban a Mario. Quizás porque muchos de
ellos crecieron con Nintendo, o quizás porque era más innovador
que Crash Bandicoot (y lo era). La Internet de aquella época era muy limitada, la gente no podía obtener reseñas independientes, todas las reseñas las obtenían
de las revistas de juegos. Naughty Dog lo hizo bien desde el principio, y esto golpeó un poco a Crash Bandicoot, el cual no despegó del todo bien
en ventas al momento de su salida, tanto Sony como Naughty Dog se
colapsaron cuando salieron esas críticas.
Pero fue un tipo de base de usuarios en constante expansión que Crash Bandicoot
empezó a tener reconocimiento. Y cuando llegaron a Crash 2, todo eso pasó, la prensa se volvió más receptiva
e interesada por Crash Bandicoot, y era como: ¡wow! ¡ustedes son los de Crash¡ ¡son Naughty Dog! Simplemente el juego se había construido
sobre sí mismo en ese primer año de ventas, tuvieron que competir para
ganarse el respeto de la gente.
Aunque cabe aclarar que Crash
Bandicoot también tuvo críticas bastante positivas por parte de algunas revistas. En el rango de 13 a 18 años, Crash estuvo por delante de Mario por un tiempo, además que los niños japoneses preferían a
Crash antes que a Mario en aquella época. Crash tuvo su momento. Crash fue el primer personaje atractivo y
distintivo que triunfó en la PlayStation, por lo que asumió el papel de mascota de facto, como Mario para Nintendo o
Sonic the Hedgehog para Sega. Esto incentivó a Sony a promocionar el personaje de Crash como medio de promoción
de la plataforma PlayStation, lo que también benefició a las ventas
de los juegos de Crash Bandicoot.
Crash Bandicoot comenzó a venderse bien, pero siguió y siguió y siguió, se vendió mejor en su segundo año, quizás en su tercer año, y cuando enviaron a CTR en
la semana de Navidad de CTR, Crash Bandicoot le ganó, vendió más copias en esa semana de
las que había vendido anteriormente. Crash Bandicoot en mayo de 1997, recibió un "Gold Prize" en Japón por
las ventas de más de 500000 unidades. Fue el primer título desarrollado
fuera de Japón que lo consiguió. Y en septiembre de 1997, Crash Bandicoot se une a la serie de
"Greatest Hits" de Sony en los Estados Unidos.
Crash también vendió bastante bien
en otros territorios como Francia, y en especial en Australia (lugar
de nacimiento virtual de Crash) en donde realmente derramaron amor por Crash. El juego se vendió como la
pólvora en todas partes, y a partir de noviembre de 2003, Crash Bandicoot vendió más de 6,8
millones de unidades en todo el mundo, lo que lo convierte en uno de
los videojuegos de la primera PlayStation más vendidos de todos los tiempos, y el más vendido en el ranking
de ventas en los Estados Unidos. Final Crash Bandicoot se basó en
este gran grupo de cultura pop, que incluía todos los videojuegos importantes, películas de los 80, como "Los Goonies", "Indiana Jones
y los cazadores del arca perdida" y "Regreso al futuro" y dibujos animados clásicos. Eso es Crash : es una mezcla de un grupo de chicos que crecieron en los años 80
a partir de su cultura pop, influencias de videojuegos, televisión, películas, cómics y dibujos animados.
Y si bien Naughty Dog intentó hacer
el juego lo más rápido que pudo, trabajando 16 horas al día todos los días, se han tomado el tiempo necesario en hacerlo, y no se han apresurado a salir al mercado
sólo para tener algo en la estantería. Intentaron crear un contendiente de clase mundial, se tomaron todo en Crash muy en serio, si algo no era tan bueno como creen que puede ser, lo volvían a hacer, la dedicación al detalle fue muy importante, había una cultura, la cultura era la de ser impulsado
a hacerlo bien y trabajar muy duro.
Crash Bandicoot es lo que es gracias a un grupo
de personas que hicieron posible todo esto. Estaban los 8 miembros de Naughty Dog, cada uno con su propio rol. Estaba conformado por los artistas, Taylor Kurosaki, Babak Rafei, y por supuesto Jason Rubin, presidente y cofundador de Naughty Dog. Todos hacían lo mismo, pero a medida que el proyecto crecía
y descubrían en que eran buenos, más tarde Jason se convirtió en
el departamento de animación, el cual hizo todas las animaciones del juego.
Bob Rafei se convirtió básicamente
en el departamento de fondo, Bob hizo casi todos los fondos de Crash Bandicoot. Y Taylor Kurosaki fue el diseñador de niveles, diseñó ¾ de los niveles del juego. Ya más tarde, casi 1 año después de que
empezó la producción del juego, se une el cuarto artista de Naughty Dog, Charlotte Francis, la cual se convirtió en el
departamento de texturas, además de crear todo el arte promocional. En el lado de los programadores estaban, Andrew Gavin, vicepresidente y cofundador de
Naughty Dog y programador principal, asimismo estaba el primer empleado de Naughty Dog, Dave Baggett. Andy y Dave desarrollaron la mayoría
de los módulos de Crash Bandicoot, además de la creación de varias herramientas
que les ayudaron optimizar su trabajo, igualmente Dave Baggett también fue
el productor de la música del juego.
Y desde luego, el tercer programador de Naughty Dog, Dan Kollmorgen, el cual se encargó de desarrollar todo
lo que tuviera que ver con el audio, además era el que reparaba los
errores del juego junto a Andy. Y el ultimo miembro de Naughty Dog fue un soporte, Justin Monast, el cual fue el responsable
de implementar y mantener la infraestructura de tecnología
de la información de Naughty Dog. Igualmente estaban las personas
de Universal Interactive Studios. Estaba Mark Cerny, quien fue el productor
ejecutivo de Crash Bandicoot, además desarrolló algunos módulos
para el juego como invitado, y asimismo se encargó de equilibrar el juego. Y también estaba Dave Siller, productor del juego y posiblemente
el co-diseñador del juego, diseñando muchas de las mecánicas del juego. De igual modo, tenemos otros miembros de Universal
Interactive Studios involucrados, como Craig Anthony Perkins, el cual se encargó de encontrar
muchos de los errores del juego, y el equipo de Universal Studios Sound Facilities, conformado por Mike Gollum, Ron Horwitz, y Kevin Spears, los cuales diseñaron los sonidos del juego.
En el lado de Sony, hubo muchas personas, pero solo para nombrar algunas, estaba Connie Booth, la productora de Crash en los Estados Unidos, y Shuhei Yoshida, su productor en Japón. También estaba Roppyaku Tsurumi, quien localizó el juego en Japón, además fue el responsable de que a Crash
Bandicoot se le mermara dificultad. De la misma manera, estaban sus gerentes de Marketing, Ami Blaire, Geoff Glendenning, y Megumi Hosoya, los cuales se encargaron de las campañas
publicitarias en los Estados Unidos, Europa y Japón respectivamente.
Y por supuesto gracias a todas las demás personas de Sony que aportaron su granito
de arena en la creación del juego. Crash Bandicoot también tuvo
ayuda externa a las compañías, como 2 artistas de dibujos animados expertos, Charles Zembillas y Joe Pearson, ambos eran artistas independientes, aunque fueron contratados usando la
empresa en la que estaba Charles Zembillas, American Exitus. Joe Pearson creó el diseño inicial
de la mayoría de los personajes, que luego fueron refinados por Charles Zembillas, Charles Zembillas también creó algunos
diseños de personajes desde cero. Joe Pearson igualmente
diseñó los fondos del juego, y escribió gran parte de la historia del juego. Y desde luego, la música de la productora musical Mutato Muzika, la cual fue compuesta por Josh Mancell, con la supervisión de Mark Mothersbaugh, asimismo Toru Okada, compuso el tema japonés de Crash Bandicoot.
Y por último, las voces realizadas por Brendan O’Brien, Dave Siller, o los actores de voz japoneses. Crash Bandicoot tuvo un
presupuesto de 2000000 de dólares, un presupuesto que estaba por encima
de la norma del sector de la época, con una gran campaña publicitaria, con varios productores trabajando en Crash con
experiencia internacional de todo el mundo, con aportaciones de varios talentos de Hollywood y
algunos veteranos en la industria de videojuegos, y todo el trabajo duro e ingenio de Naughty Dog. Todo esto hizo posible la creación
del mundo del marsupial naranja. ¡Finalmente, el 9 de septiembre de 1996, nace Crash Bandicoot! ¡nace una nueva mascota de los videojuegos! ¡nace un icono de los videojuegos! ¡y nace una... leyenda! ¡Damas y caballeros! ¡esto ha sido la historia detrás
del primer Crash Bandicoot! Pero grandes grandes recuerdos. Ya sabes, yendo de gira mundial
hablando sobre el lanzamiento de Crash, conociendo gente que había jugado el juego. ¡Fue increíble! Quiero decir, esa es la razón por la que te metes
en los videojuegos como creador de juegos, es para hacer feliz a la gente y mucha
gente estaba feliz con el juego de Crash.
Tuvimos una visión. Tuvimos un sueño. Pensamos que podíamos crear uno de
los mejores juegos del año o lo que sea, y acabamos haciéndolo. Primero que nada, fue un
juego de gran atractivo. Todos podían jugarlo, ya fuera un niño pequeño o
un jugador incodicional, porque la jugabilidad era lo
suficientemente buena, incluso si era un poco tonta. Funcionó con todos los géneros y edades. Funcionó a nivel internacional,
realmente bien. Algunos jugadores incodicionales dirían,
ah, es un juego para niños, o lo que sea, pero era solo un
juego de gran atractivo, porque no era muy violento, pero los personajes eran atractivos.
Fue divertido, y la jugabilidad fue
bastante intensa y accesible, asi que podías sentarte y jugar. Y esta era una de las cosas que
realmente queríamos para él. Aunque Crash en realidad nunca fue
una mascota, representó al sistema. Uno de cada 20 títulos de PlayStation que
se vendían era un título de Crash Bandicoot. Pensamos que Crash lo haría bastante bien. No anticipamos que sería la marca
número uno para PlayStation.
Simplemente siguió vendiendo
y siguió vendiendo, no se desaceleró, de hecho, ganó. ¡Crash fue... enorme! Crash... de todos los
personajes que creamos, Crash fue el más grande. El éxito de Crash Bandicoot era algo
que habíamos planeado y esperado, pero nunca esperamos que fuera
a ser tan grande como lo fue, a pesar de que fue exactamente
como lo habíamos planeado. Gracias por mirar. "Una experiencia de plataforma verdaderamente
revolucionaria en exclusiva para PlayStation" "Viaja a través de más de 30
niveles bellamente representados" "Locos personajes animados en 3D" "Niveles ocultos, objetos de bonificación,
caminos secretos y atajos." En realidad este grito provino de una biblioteca de sonido, es un efecto de sonido pregrabado, se le conoce como "Howie Long Scream" o "Screams 3; Man, Gut-Wrenching Scream and Fall Into Distance" (gracias a Iván Montalvo por la aclaración).
Aparentemente en realidad, fue uno de los chicos de Sound Facilities quien sugirió el sonido de Aku Aku y no Dave Siller. Jason Rubin dice que no cree que Aku Aku diga nada, y no cree que se pueda recrear. Una afirmación bastante similar de lo que dice Dave Baggett. Comentario de Rob Titus: Apagaban el aire acondicionado los fines de semana... en verano... en el valle... ¡en un rascacielos de cristal negro! El calor nos estropeaba los ordenadores.
Así que Jason compró aires acondicionados portátiles y coló el conducto de ventilación en el falso techo. Todo el calor fue a parar a la oficina de una mujer y derritió todo lo que podía, chocolates, velas, etc. Vino a trabajar el lunes y estaba como ¿¡Qué demonios ha pasado!? Los vídeos en donde mostré las oficinas de Naughty Dog tenían fechas de grabación al inicio del vídeo, el vídeo de Morgan fue grabado el 10/15/98, y el de haciendo Crash 3 tiene fecha del 10/01/98, esto es otra prueba de que estos vídeos fueron grabados en Universal.
Esto realmente no es del todo cierto, la versión "PAL" del Crash 3 si es un poco más difícil que las otras 2 versiones del juego. Este arte se llegó a usar en la portada de una demo europea "[SCED-00364] Euro Demo 12"..